7.22 | Guía de Azir en profundidad | (Pre-S8) Season 8

Por WhysoSerious @ 14 de November, 2017 | 1926 visitas

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Hechizos de invocador

  • Brujería

    BRUJERÍA

    Habilidades potenciadas y área de efecto
  • Cometa arcano

    Cometa arcano

    Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante.
    Daño adaptable: 30-100 según el nivel (+0.20 de PH y +0.35 de DA adicional)
    Enfriamiento: 20-8 s.
    Reducción de enfriamiento:
    Objetivo único: 20%.
    Área de efecto: 10%.
    Daño prolongado: 5%.

    Cometa arcano

  • Orbe anulador

    Orbe anulador

    Cuando recibas daño mágico que reduzca tu vida por debajo del 30%, obtienes un escudo que absorbe 40-120 de daño mágico según el nivel (+0.10 de PH y +0.15 de DA adicional) durante 4 s.
    Enfriamiento: 60 s.

    Orbe anulador

  • Trascendencia

    Trascendencia

    Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10.
    Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable de 1.2 de daño de ataque o de 2 de poder de habilidad..

    Trascendencia

  • Piroláser

    Piroláser

    Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 30-60 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s.
    Enfriamiento: 20 s.

    Piroláser

  • Dominación

    DOMINACIÓN

    +11 de daño de ataque o +18 de poder de habilidad, adaptable.
  • Cazador voraz

    Cazador voraz

    Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades.
    Curación: 2.5% + 2.5% por acumulación de Cazarrecompensas.
    La primera vez que asesines o asistas en el asesinato de cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
    La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.

    Cazador voraz

  • Cazador voraz

    Cazador voraz

    Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades.
    Curación: 2.5% + 2.5% por acumulación de Cazarrecompensas.
    La primera vez que asesines o asistas en el asesinato de cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
    La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.

    Cazador voraz

Orden de compra

Orden de habilidades

 
  2   4 5   7   9                  
1             8   10   12 13          
    3                     14 15   17 18
          6         11         16    

Introducción

Azir, el Emperador de Shurima. Un campeón cuya estrategia se basa en controlar su soldados de arena para combatir. Azir une el control de un Mago, la potencia de un Tirador y la movilidad de un Asesino. A través de un juego paciente creceremos en poder y velocidad, de modo que cuando el enemigo comprenda el alcance de nuestro poder ya no tendrá ninguna opción contra nosotros.

Confía en mi visión.



Enlace al LORE de Azir.

Habilidades y Summoners

Legado de ShurimaShurima's Legacy Azir levantará el disco solar donde antes hubo una torre. Los golpes de esta torre contarán como si fueran del propio Azir sin importar dónde se encuentre, de modo que recibiremos su farmeo, kills y asistencias. La torre durará exactamente un minuto en pie suponiendo que no reciba daño de campeones y minions enemigos.

Arenas conquistadorasConquering Sands Los soldados de Azir se deslizan hacia una ubicación, causando daño y ralentizando al enemigo. El rango de deslizamiento depende de la posición de Azir y no del soldado.

Los soldados son capaces de atravesar enemigos y muros, pero como es habitual, no pueden atravesar el muro de Yasuo.

¡Alzaos!Arise! Azir invoca un soldado próximo a él, con el que podrá utilizar ataques básicos sobre los objetivos dentro de su rango, siempre y cuando Azir se encuentre lo bastante cerca del soldado (si se aleja el soldado simplemente no atacará, pero podrá desplazarse o dirigirlo a no ser que tome excesiva distancia). Azir puede acumular un máximo de dos soldados a la vez, pero no es difícil invocar un tercer o cuarto soldado en batalla. Esta habilidad cuenta con una pasiva: conforme mejoremos la habilidad conseguiremos velocidad de ataque permanente. Además, en el momento en que tengamos tres soldados invocados a la vez, obtendremos una gran velocidad de ataque temporalmente.

Cuando golpeemos a un enemigo con dos o más soldados, no haremos el daño total de cada uno sino que este será fraccionado. Un ejemplo, el primer soldado hará un 100% de su daño, pero los otros dos harán únicamente un 25% de su daño cada uno.

Arenas movedizasShifting Sands Azir se desliza hacia uno de sus soldados y obtiene brevemente un escudo. Al chocar con un enemigo le ocasionará daño, detendrá su deslizamiento y obtendrá automáticamente un soldado.

Esta habilidad supone el eje de las habilidades de Azir, tanto para escapar como para cazar al enemigo o incluso invocar un cuarto o quinto soldado*. Si hay dos o más soldados en batalla, podemos señalar hacia cuál queremos dirigirnos con el puntero. Es importante timear esta habilidad con Arenas conquistadorasConquering Sands para aprovechar al máximo el deslizamiento.

(*) Tras el minirework del parche 7.19, Azir tiene "facilidad" para invocar hasta cinco soldados en el Mid/Late Game. Si se da esta situación mientras nosotros estamos bien posicionados podremos causar un auténtico destrozo, recordemos que Azir es un hipercarry que tiene capacidad de vencer en un 5 vs 1.

Falange imperialEmperor's Divide Azir convoca una fila de soldados que anularán todos los desplazamientos enemigos y los lanzarán por los aires. Los aliados pueden atravesar este muro libremente mientras que los enemigos solo podrán atravesarlo con habilidades de desplazamiento (como la R de Akali).

Antes del minirework esta habilidad solo podía atravesarse con el DestelloFlash y poco más, ahora es un poco peor pero sigue siendo una tremenda habilidad con Azir (honestamente creo que está más balanceada). Nuestra Falange imperialEmperor's Divide desplazará a todos los enemigos que alcance exceptuando a los que se encuentren inalcanzables. En el caso de Ornn, puede esquivar la habilidad con su E (habilidad de escupir fuego) y abrir una brecha con su placaje.

Nota: acerca del maxeo, lo recomendable es seguir el orden indicado arriba ( R > Q > W > E ). No obstante, cuando no voy a fabricar el Diente de NashorNashor's Tooth me gusta priorizar la W por encima de la Q o subirlas a la par. A partir del 7.19 es un sistema que me ha funcionado bien.

Summoners


Nuestra primera opción siempre será DestelloFlash, pero la segunda opción siempre varía en función de nuestro oponente:

BarrierBarrier: lo más habitual, ofrece una protección extra cuando estemos a punto de morir.
ExtenuaciónExhaust: una opción interesante cuando nos enfrentamos a campeones como Zedo Talon, reduciremos su daño y les dificultaremos alcanzarnos cuando nos intenten liquidar.
LimpiarCleanse: obligatorio contra campeones como Veigar, Twisted Fate, puede salvarnos o proporcionarnos una kill.
CurarHeal: una versión fácil de BarrierBarrier, la mejor opción para quien esté aprendiendo a jugar con Azir.
PrenderIgnite: no me gusta nada esta opción, pero quien domine a Azir y juegue un estilo muy agresivo podría sacarle muy buen partido.

Runas

Como en la mayoría de los campeones, el nuevo sistema de runas ofrece bastantes variantes a la hora de construir las páginas. Voy a explicar las tres variantes que veo más adecuadas en Azir y en mi estilo de juego (señalaré cuando hayan buenas alternativas a mis preferencias).

Nota: Las ramas de Brujería, Dominación y Precisión tienen buenas runas para Azir, de modo que a gusto del jugador es posible elegirlas libremente sin importar cuál sea la principal. Como he dicho yo voy a poner la combinación que a mí me gusta. A continuación explico las ramas en orden de prioridad:

BRUJERÍA


Cometa Arcano: Causamos daño en área después de dañar a un enemigo. Esta runa viene muy bien con el slow de nuestras Arenas conquistadorasConquering Sands, tanto en fase de líneas como en teamfights.

Orbe anulador: Para cuando nos enfrentamos a un mago, esta runa nos puede salvar la vida. En caso de que no necesitemos este escudo mágico Banda de maná o Sombrero definitivo son buenas alternativas por igual.

Trascendencia: 10% de CDR. Además cada porcentaje que supere el límite (40/45%) se convetirá en AP, esto está muy bien ya que la build de Azir implica mucho CDR. Concentración absoluta es una buena alternativa.

Piroláser: Un poco de daño extra cada 20 segundos. En Late Game esta runa será inútil pero nos brinda una buenísima en el Early/Mid Game. La alternativa es Se avecina tormenta


Golpe bajo: aplicamos daño verdadero cada vez que un enemigo es ralentizado. Esta runa se complementa con Arenas conquistadorasConquering Sands y Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter.

Cazador voraz: cada vez que usemos una habilidad sobre un enemigo nos curamos. Colección de globos oculares es una buena alternativa, así como las otras dos runas de visión si teméis que el jungla enemigo os pueda campear.

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DOMINACIÓN


Electrocutar: el viejo Señor del Trueno, algo más débil y menos orientado al Early que antes.

Golpe bajo: Similar a la rama anterior. Para los expertos Impacto repentino podría ser una buena alternativa.

Colección de globos oculares. Lo mismo, las runas de visión podrían servir también.

Cazador voraz.

Leyenda: Presteza: Obtenemos velocidad de ataque permanente por kill/asistencia. Buena runa cuando el Diente de NashorNashor's Tooth no estará en la build.

Golpe de gracia: daño extra cuando el enemigo esté por debajo del 40% de vida. Derribado y Último esfuerzo son buena opción dependiendo de la composición rival.

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PRECISIÓN


Compás letal: pendiente de prueba

Estrategia y Combos

Azir (Mid) tiene un modo de juego progresivo, se irá volviendo más fuerte conforme avance la partida. Dada su dificultad es probable que al principio nos veamos en apuros frente a campeones como Zed Katarina Veigar, pero jugando al desgaste y farmeando con seguridad, deberíamos salir del Early con un buen farmeo. A continuación destaco el modo de juego de Azir en fase de líneas:

Farmeo y desgaste
Azir tiene mucha facilidad para farmear gracias a su básico (más fuerte que el de otros magos) y los soldados (farmeo a distancia y daño considerable). Cuando nos enfrentamos a un asesino, lo habitual es plantar un soldado en medio de la oleada para causarle daño cada vez que intente farmear, luego es posible perseguirle con nuestras Arenas conquistadorasConquering Sands y golpearle nuevamente (esta técnica destroza si usamos la runa Electrocutar). Con magos hay que tener más cuidado ya que todas sus habilidades tendrán rango para responder a nuestro acoso.

IMPORTANTE: como decía al principio Azir es un campeón que requiere escalar, esto significa que dependemos del farmeo más que otros campeones. La prioridad siempre va a ser farmear, nunca debes dejar de matar a un minion por darle un básico al enemigo.

Roaming
Azir tiene grandes opciones de gankeo gracias al Shurima Suffle (lo cual veremos más adelante). Si tenemos una cantidad decente de vida y ubicamos al jungla rival en Top, deberíamos considerar la opción de pushear al máximo nuestra línea e ir a gankear Bot (siempre que nuestros compañeros puedan luchar). Es importante recordar que Azir no es un campeón con mucho aguante y el escenario de enfrentarse en línea a un ADC y su Support implica cierto riesgo.

Duelos (1 vs 1)
El procedimiento nunca es el mismo porque no siempre nos enfrentamos al mismo rival ni al mismo Jungla, a veces tendremos que jugar desde atrás y a veces podremos acosar al rival aunque se esconda bajo su torre. Lo habitual es farmear e impedir que el rival farmee (en ese orden) utilizando nuestros soldados. Siempre debemos tener mil ojos para controlar la posición del enemigo, la de nuestros soldados, la nuestra y a la vez estar pendientes de que no llegue un enemigo a gankearnos.

Combates (2 vs 2)
Nuevamente varía en función de quién es nuestro compañero y nuestros enemigos. El escenario ideal es ir acompañados de un tanque que vaya al frente mientras nosotros luchamos con seguridad desde atrás (sin desperdiciar Arenas conquistadorasConquering Sands). Si no es el caso la huida siempre debe ser una opción presente, nuevamente ésto depende de a quién nos enfrentemos.

Teamfights (5 vs 5)
Éste es el mejor escenario de Azir ya que tiene opción de luchar a distancia mientras su equipo entra a saco. Aquí más que nunca hay que tener mil ojos ya que en cualquier momento un Garen enemigo puede saltarnos encima y hacernos desaparecer. No hay nada más doloroso que Azir sea el primero en morir en una teamfight sin hacer nada útil. Aquí sucede algo curioso, dado que normalmente lucharemos a distancia no siempre vamos a poder hacer focus al ADC rival. Si el Shurima Shuffle no es viable quizá no sea mala idea hacer focus al tanque enemigo, siempre y cuando tengamos Botas de hechiceroSorcerer's Shoes y Bastón del VacíoVoid Staff, aunque una buena opción sería echar al tanque de la teamfight con nuestra Falange imperialEmperor's Divide.

Hipercarry (1 vs 5)
No es algo que debamos buscar, que Azir pueda vencer a cinco enemigos él solo no significa que vaya a conseguirlo. Todo depende de dónde estén nuestros aliados, si el equipo rival está haciendo el Barón Nashor mientras nuestro Tryndamere hace splitpush en Bot, renta bastante marcarse un 1 vs 5, desplegando todas nuestras habilidades podríamos llegar a robar el Barón y llevarnos a algunos enemigos antes de morir mientras la línea de abajo cae.

El Disco Solar
¿Cuándo usar el Legado de ShurimaShurima's Legacy? Ésto hay que tenerlo muy presente ya que el CD de nuestra pasiva es bastante alto en cualquier momento de la partida, y nuestra torre solo durará 1 minuto en pie. En mi opinión los mejores escenarios (en orden de prioridad) son los siguientes:

1.- Forzar una Teamfight
Tu composición de equipo es superior, tenéis el Nashor y estáis a una TF de ganar la partida o derribar la última torre antes del inhibidor. Alzar el Disco Solar a vuestra espalda plantea acabar la partida con un buen Shurima Shuffle, o al menos tener una opción de buscar refugio bajo torre si algo sale mal.

2.- Defender una posición
El equipo rival tiene ventaja numérica o en su composición de equipo. Ésto es lo mismo que defender una torre en Late Game, con el añadido de que podemos escoger el escenario. Hay que tener cuidado ya que levantar la primera torre de Mid implica dejar al equipo rival la opción de rodearte, no es buena opción si tienen un campeón como Hecarim que pueda separaros sin esfuerzo.

3.- Protegernos
No hace falta que diga nada, este video se explica solo.


4.- Farmear
Se te requiere urgentemente en otra línea, pero hay una gran oleada frente a ti. Pues en lugar de pararte a limpiar plantas la torre para que haga el trabajo sucio, se coma esta oleada y la siguiente (conviene tener algunos minions a favor para que la torre no sufra demasiado).

Barón Nashor y Dragones
El propio Azir lo dice cuando está cerca, ¿Qué es un Barón para un Emperador?. En teoría sería capaz de hacerlo él solo a nivel 18, nunca lo he intentado. Pero sí es perfectamente posible hacerlo con un ADC o un tanque de nuestro lado mientras el resto del equipo está distrayendo al enemigo. En cuanto a los dragones, Azir puede hacerlos todos sin problema invocando a tres soldados pero no es algo que debamos buscar al principio de la partida. Lo ideal es hacerlo a partir del segundo dragón mientras el equipo rival esté lejos.


Wardeo
Esto es bastante genérico pero está bien recordarlo ya que estamos jugando un campeón muy frágil. Después de la primera vuelta a base conviene ir a línea con un guardián de control y situarlo en el río (yo suelo colocarlo en el arbusto central o en uno de los laterales). Hay que ponerlo antes de que el enemigo nos vea volver de base, si lo ponemos más tarde verá que el ward ha desaparecido de nuestro inventario y después de pushearnos la línea irá a retirarlo.

Siempre trato de fijarme en los clubes de los rivales, es habitual que por ejemplo Nidalee en la jungla y Nasus en TOP pertenezcan al mismo club, lo común sería que Nidalee diera prioridad a la línea de su compañero y por ende sea más probable que nos gankee por ese lateral.


Combos


Triple impacto
Plantar un soldado junto al enemigo y golpearle tantas veces como sea posible (generalmente un básico), apenas se retire le perseguimos con nuestras Arenas conquistadorasConquering Sands y le seguimos golpeando. Como mínimo deberíamos asestarle un total de tres impactos, pero dependiendo de lo cerca que estemos de él podríamos golpearlo hasta cinco veces.

Deslizamiento prolongado
Este es el combo más básico y esencial de Azir. Consiste en activar nuestras Arenas movedizasShifting Sands y, antes de alcanzar al soldado al que nos deslizamos, activar Arenas conquistadorasConquering Sands de modo que nos desplacemos junto al él. Es importante hacerlo en este orden ya que cuanto más cerca estemos del soldado, más lejos podremos enviarlo.

Acoso y derribo
Relativamente similar al anterior combo pero más arriesgado, pensado para mandar al rival a base o matarlo. Consiste en acosarlo con nuestros soldados tanto como sea posible y, cuando se lance hacia nosotros, tratar de esquivarlo con Arenas movedizasShifting Sands y dirigir a los soldados contra él, incluyéndonos a nosotros. Al chocarnos contra el enemigo desbloquearemos automáticamente un soldado (en este caso ya deberíamos tener tres) por lo que le golpearemos con una gran velocidad a la par que nos protegemos con nuestro escudo. Parece una tontería, pero Arenas movedizasShifting Sands causa un daño muy similar al de un impacto de Arenas conquistadorasConquering Sands.

Esta estrategia es eficaz pero arriesgada ya que estamos gastando nuestra única vía de escape, conviene usarla únicamente cuando se cumplan estas condiciones.

- Podemos vencer al enemigo antes de morir
- Tenemos debidamente ubicados a todos sus aliados (incluido el jungla)
- Tenemos la certeza de que no va a recibir ninguna clase de apoyo aliado (por ejemplo una R de Shen).

Finta
Este combo es bastante complicado de realizar y se usa principalmente para esquivar. Consiste en, teniendo un soldado detrás de nosotros, activar Arenas conquistadorasConquering Sands para enviarlo al frente (recordemos que el rango depende de nuestra posición) y activar Arenas movedizasShifting Sands antes de que el soldado pase por nuestro lado. De este modo retrocederemos y volveremos a avanzar antes de que el soldado llegue al punto al que lo enviamos. Pongo una imagen de ejemplo.



Es extremadamente difícil de improvisar, por ello conviene tener este movimiento en mente antes de hacerlo previendo cómo podría responder el enemigo a nuestra retirada. Siguiendo el ejemplo de la imagen, sabemos que Ziggs puede lanzarnos su R para liquidarnos mientras huimos. Teniendo esto en cuenta será más sencillo cuadrar esta técnica.

Falange protectora
Una muy buena respuesta cuando por ejemplo, Zed o Katarina se nos echan encima con su R . Consiste en sacárnoslos de encima con nuestra Falange imperialEmperor's Divide empujándolos bajo nuestra torre. Dado el matchup lo normal sería que Azir estuviera cerca de su torre, nuevamente depende de la situación.

Shurima Shuffle
Esta es la técnica más poderosa de Azir por su combinación de rapidez, movilidad, daño y posibles resultados. Consiste en atravesar las líneas enemigas con el combo Deslizamiento prolongado y utilizar nuestra Falange imperialEmperor's Divide para desplazar al equipo rival a donde nos convenga, meterlos debajo de torre, alejarlos de nuestro equipo o simplemente capturar al ADC enemigo, mientras que en fase de líneas lo habitual es sacarnos de encima al rival o meterlo debajo de nuestra torre. Se puede combinar con el DestelloFlash para mayor eficacia. Aquí dejo un video de Apathylex haciendo numerosas demostraciones.



Hay que tener cuidado cuando realicemos este movimiento para capturar al enemigo por dos motivos. El primero es que implica desposicionarnos por completo, y si sale mal, todo el equipo rival o un campeón como Zed se nos podría echar encima fácilmente (en la sección de Matchups explico las mejores formas de lidiar con este último caso). El segundo motivo es que no siempre es buena idea echar al equipo rival encima del nuestro, por situaciones como la siguiente:

En tu equipo no hay tanques, solo magos, ADC y asesinos, mientras que el equipo rival tiene una Illaoi. Si echas a esta tipa encima de tu equipo lo más probable es que utilice su R para destrozaros a todos a la vez y esto suponiendo que esté sola. Muchas veces he cometido el error de lanzar un enemigo encima de un compañero con 1HP que estaba huyendo, por ésto conviene ser analítico y prever todos los escenarios posibles.

Es un combo relativamente difícil de aplicar, lo normal es que al principio falles o incluso lances al enemigo en la dirección equivocada. Lo suyo es practicarlo, después de haberlo fallado 10 veces deberías ser capaz de realizarlo en frío y más adelante por mera improvisación.

Matchups

En la línea de Mid nos enfrentamos a una gran variedad de enemigos, generalmente magos y asesinos. Azir tiene una buena respuesta para la mayoría, pero la variedad de enemigos implica una variedad de procedimientos. A continuación expongo mi visión de los más comunes:

Zed: un rival muy habitual en mi elo, aquí no hay ventajas ni desventajas, el enfrentamiento será un duelo de habilidades. Es importante acosarlo con nuestros soldados y evitar sus ataques. Debemos estar muy atentos de su sombra, recordemos que puede atacar a través de ella e incluso intercambiar posiciones. Si nos lanza su R mientras estamos alejados de nuestra torre estaremos en apuros, lo habitual es responder con nuestra Falange imperialEmperor's Divide y que él utilice el DestelloFlash para alcanzarnos. De hacerlo tendremos que huir con Arenas movedizasShifting Sands o nuestro propio DestelloFlash, no nos interesa pegarnos a melé y menos con la marca de su R activa.

Hay que jugarle con cuidado y estar atentos para meterlo debajo de nuestra torre únicamente cuando nos lance su R, nunca antes. Construir el Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass es una buena respuesta para este matchup si vemos que él empieza con SorbemaleficiosHexdrinker.

Katarina: Muy similar a Zed. Lo malo de este matchup es que tras el nerfeo a nuestra Falange imperialEmperor's Divide puede saltarnos encima sin problema. En cuanto ella alcance el nivel 6 nos conviene hacer lasthit y permanecer cerca de nuestra torre.

Yasuo: A partir de nivel 3 tendremos que jugar con mucha seguridad, puede saltar a través de nuestros minions, alcanzarnos y hacernos un destrozo al que no podremos responder. Encima su muro de viento detiene nuestras Arenas conquistadorasConquering Sands. Un campeón bastante asquerosillo, pero si lo metemos bajo torre cuando aún no tenga el tornado disponible lo mandaremos de vuelta a base.

Ahri: Debemos cuidarnos de su E , si nos alcanza nos causará un serio destrozo, de modo que nos cubriremos siempre tras nuestros minions sin dejar de acosarla. Si decide saltarnos encima, podremos desplazarla a conveniencia con Falange imperialEmperor's Divide, pero hay que esquivar su E como sea. También hay que cuidarse del orbe que usará para farmear, ya que cuando regresa hacia ella causará daño verdadero.

Veigar: Una verdadera pesadilla de campeón, si nos alcanza con su W nos bajará como mínimo un tercio de vida. No obstante, una vez gaste esta habilidad la ventaja es nuestra, una buena Falange imperialEmperor's Divide debería forzarle a gastar sus summoners.

Lux: Similar a Veigar, ella también puede acosarnos. Aunque nos acierte con su root podremos responder con nuestros soldados pero no desplazarnos, así que nos interesa esquivar esa habilidad. Dado que no tiene movilidad, podemos mandarla a base con una Falange imperialEmperor's Divide o acosándola constantemente con nuestros soldados.

Akali: Antes de nivel 6 la línea es nuestra. Después tendremos que mantenernos atrás para meterla bajo torre cuando se nos lance con su R . Importante recordar que tras el parche 7.19 puede atravesar nuestra Falange imperialEmperor's Divide una vez los soldados dejan de moverse.

Diana: Similar a Akali, solo que en esta ocasión no dominaremos la línea antes de nivel 6. Será un combate igualado excepto cuando gaste su Q , mientras tenga esa habilidad en CD no podrá respondernos.

Ekko: Similar a Zed, con la diferencia de que éste puede sobrevivir a nuestra torre gracias a su R . Debemos tener siempre presente su reflejo para que, cuando active la R , podamos evadir la onda aunque tengamos que gastar el DestelloFlash. Es necesario desgastar a este rival lo máximo posible para que cuando se nos lance no esté con la vida al máximo. De lo contrario será inútil meterlo bajo torre.

Fizz: Si nos impacta con su R hay que abandonar el combate de inmediato a menos que él esté a mitad de vida. Conviene recordar que este rival puede volverse inalcanzable durante un segundo, pudiendo esquivar nuestra Falange imperialEmperor's Divide fácilmente, por lo que nos interesa esperar a que la gaste, siempre retrocediendo para minimizar el daño.

Malzahar: Obligatorio acosarlo, siempre con cierta seguridad. Su pusheo es descomunal pero nosotros podemos responder gracias a nuestros soldados. Digo que es obligatorio acosarlo para retirarle el escudo de su pasiva.

Orianna: Nuevamente un duelo de habilidad, casi un espejo. Hay que permanecer lejos de su esfera y farmear con los soldados.

Syndra: Aquí acosar tiene peligro, si nos stunea con su combo estando a nivel 6 nos puede mandar a base. Por ello hay que farmear con los soldados y atacarla evitando el ángulo con el que podría lanzarnos su esfera y stunearnos.

Vel'Koz: Uno de los peores matchups, si nos acierta con su E a nivel 6 seguramente nos matará. Farmear con los soldados y acosarlo únicamente con los minions en medio para prevenir una Q frontal. Si nos alcanza con su combo E + R nos interesa huir con nuestras Arenas movedizasShifting Sands para generar el escudo, o usar BarrierBarrier si es necesario.

Xerath: Un duelo de desgaste. Si nos alcanza con su E nos stuneará y nos echará encima todo el combo por lo que hay que acosarle con los minions de por medio a la vez que evitamos sus habilidades. Si tiene el nivel 6, nos deja con poca vida y se retira nos interesa huir y estar preparados para gastar Arenas movedizasShifting Sands y DestelloFlash si hiciera falta cuando active su R .

Build principal

Existen tres items core en Azir, en orden de preferencia:

MorellonomicónMorellonomicon: nos promete un buen sustain de maná, AP y CDR. Renta mucho de primer item para compensar el gasto de maná. Para buildearlo hay que empezar por el Capítulo PerdidoLost Chapter.

Diente de NashorNashor's Tooth: tras el minirework ya no es tan necesario gracias a la pasiva de ¡Alzaos!Arise!, pero sigue siendo el mejor item en Azir. Lo malo de pillarlo de primer objeto es que no tendremos demasiado maná y dependeremos de la pasiva del Anillo de DoranDoran's Ring. No es muy rentable construirlo antes o después del MorellonomicónMorellonomicon ya que ambos son items muy caros y nos dificultaría el escalado.

Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass: esencial en la mayoría de las partidas, nos promete un tiempo de gracia si nos quedamos vendidos tras un Shurimma Shuffle o mientras esperamos que se termine de activar nuestro Legado de ShurimaShurima's Legacy. Buena opción de primer item frente a asesinos.


Respecto a los items situacionales, no hay demasiada variedad.

Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter: proporciona AP y ralentización a todos los enemigos alcanzados. Muy útil en teamfights y buena compenetración con la runa Golpe bajo.

Bastón del VacíoVoid Staff: obligatorio si en el equipo rival hay más de un tanque.

Sombrero mortal de RabadonRabadon's Deathcap: nos proporciona una gran cantidad de AP, normalmente lo buildeo de tercer o cuarto item.

Vara de las edadesRod of Ages: buena opción como segundo item, AP extra y sustain de vida y maná.

Máscara abisalAbyssal Mask: nos proporciona vida, maná y resistencia mágica, además de daño AP extra. No es un item que me guste mucho en Azir pero tampoco es mala opción.

Tormento de LiandryLiandry's Torment: un gran item para las teamfights, entre el AP extra, la penetración mágica y las quemaduras tendremos la facultad de causar estragos.

Botas de hechiceroSorcerer's Shoes: obligatorias cuando hay dos o más tanques de Mid/Late Game.

Grebas de berserkerBerserker's Greaves una buena opción después de completar el primer item. No es mala idea comprarlas para el Mid Game para luego cambiarlas por unas Botas de hechiceroSorcerer's Shoes.

Variantes

Azir ADC


Dado que su segundo rol es el de tirador, tiene cierta utilidad como ADC (como también la tendría un Xerath). Lo malo de esta elección es que Azir no destaca en una fase de líneas de 2 vs 2, si el enemigo es un support que se nos lance encima constantemente podría bloquear nuestras Arenas movedizasShifting Sands y ponernos en aprietos.

Azir Support


No es ni de lejos tan útil como los campeones pensados para este rol, pero si lo que buscas es tener al enemigo bajo torre, Azir puede acosar constantemente al rival con sus soldados. Nos interesa la Moneda antiguaAncient Coin.

Azir Jungla


Sí, Azir tiene cierta utilidad en la jungla gracias a sus gankeos. Obviamente esto es desaconsejable, si perdemos el blue al principio de la partida estaremos todo el Early Game por detrás del enemigo, sin olvidar que la mayoría de los Junglas pueden hacernos la vida imposible durante toda la partida. Lo bueno de ésto es que funciona en equipos orientados al Late Game, al final tendremos en el equipo a Azir junto a algún Mago o Asesino.

El item de jungla será Encantamiento: Navaja de sangreEnchantment: Bloodrazor.

Conclusiones

Un gran olvidado frente a campeones más populares y fáciles de manejar (es decir la mayoría de los Midlaners). Durante mucho tiempo estuvo en tierra de nadie, totalmente OP en manos de los que sabían manejarlo, e inútil en manos de los demás jugadores. Fue el primer campeón con el que empecé a jugar en serio allá por el parche 7.10, aunque terminé dejándolo a un lado por su dificultad y pésimo Early. Después del 7.19 (en mi opinión) ha mejorado considerablemente, perdiendo un poco de utilidad a costa de ganar en estadísticas, de modo que ahora es ligeramente más difícil que antes, pero su Early Game lo ha convertido en un campeón relativamente firme gracias a la pasiva de ¡Alzaos!Arise! y el escudo de Arenas movedizasShifting Sands.

De momento no parece que el nuevo sistema de runas le haya sentado más bien que el viejo Señor del Trueno, pero su utilidad y el legendario Shurima Shuffle siguen estando muy presentes entre sus opciones. Hasta que no empiece la Season 8 no estará claro qué rama de las nuevas runas le sienta mejor de modo que resta esperar un poco.

Para mí, el mejor campeón de la línea de Mid. Aunque no sea el más fuerte creo que su kit de habilidades y el estilo de juego manejando a los soldados lo hacen único, más teniendo en cuenta que no es un campeón popular (por lo que no es habitual verlo baneado y mucha gente no sabe como responderle). Por mucho, mi campeón favorito junto a Shen.

Iré actualizando esta guía parche tras parche para tratar de adaptarlo a los nuevos cambios. Dejo los canales de Apathylex y One Strike Lol, dos jugadores de EUW "Main Azir" que suben montajes del Emperador de las Arenas.

Saludos.

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Actualizaciones

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- Creación de la guía

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