Caitlyn, la Sheriff francotiradora

Por danix64 @ 20 de September, 2012 | 7925 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
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Maestrías

Introducción

En esta guía me voy a centrar en cómo jugar a Caitlyn, aunque las directrices que voy a dar son aplicables a la generalidad de los AD carry. Para mi este personaje es muy bueno, ya que comienza con muy buen early: tiene un gran rango, además de que sus habilidades también permiten harass a distancia, y es dificil de gankear, como explicaré más adelante. Se suele decir que es un campeón que no tiene late, o que luego no tiene daño. Yo la verdad no comparto esa opinión, aunque ciertamente es un personaje que requiere un buen farmeo, pero eso no es complicado con esta campeona.

Todo lo que indico en esta guía es mi humilde opinión, no es ninguna verdad absoluta. Además, me dedicaré a actualizarla cada vez que recuerde (o me recordeis) incluir un punto importante. Agradezco los comentarios que den otros puntos de vista o me corrijan en aquello que crean que me equivoco, lo cual enriquece al final a la guía. Por otro lado, también quiero aclarar que los hechizos de invocador, el orden de skills, maestrías, runas e items son situacionales. Quiere decir que pueden variar de una partida a otra, ya que nos enfrentaremos ante distintos oponentes. Por último, podeis hacer cualquier petición: aclarar algún extremo de la guía en la que no me explique bien, pedir algún apartado nuevo, que me centre en un determinado aspecto, cualquier cosa.

Hechizos del Invocador

1. DestelloFlash: No requiere gran explicación. Te permite escapar en determinadas ocasiones de gankeos, tanto en línea como en jungla, y te permite posicionarte mejor o escapar en una team fight. El único consejo que os doy es que cuando ya esteis muy bajos de vida, y cuando veais que la posibilidad de morir es mayor a la posibilidad de escapar, es mejor no usarlo. En caso contrario, es muy posible que lo useis y finalmente murais, lo que supone haberlo desperdiciado.

2. PrenderIgnite: Desde hace no mucho tiempo se está volviendo a poner de moda usar Prender en el AD carry (yo creo que desde que Chaox lo usó en algún torneo con Graves). Es un buen hechizo ya que te permite evitar el CurarHeal del AD carry rival si lo usas antes que él, así como cualquier curación del support rival. Busca asegurar esas muertes que a veces se escapan casi muertos. ¿Cuándo usarlo? Personalmente lo prefiero cuando el AD carry rival no lleva support que pueda curarle, o cuando en mi equipo el top lleva ExtenuaciónExhaust.

3. CurarHeal: Este hechizo se ha vuelto muy usado desde el buff de comienzo de segunda temporada ya que te permite escapar vivo de gankeos, o ganar finalmente un intercambio de auto ataques en una team fight de línea, o te permite hacer parecer al rival que estas bajo de vida, te divean, y los sorprendes con un heal que no esperaban. Yo lo recomiendo cuando sobretodo cuando no tienes un support healer.

4. ExtenuaciónExhaust: Este hechizco es mejor que lo lleve el support, ya que el hechizo ClarividenteClairvoyance ya apenas se usa (es preferible que todo el equipo compre wards en fase de líneas). Y tampoco es recomendable el CurarHeal, ya que si lo usa el AD carry consigue una curación mayor (que será generalmente el focus).

Maestrías

En las maestrías como veis tampoco me he quebrado la cabeza. En mi caso los 9 puntos que no van al ataque van a la defensa. La razón de esto es porque en early, esto te permitirá harassear al rival y, cuando el intente atacarte a ti también para "nivelar" el daño que recibís ambos, con tu armadura podrás ganar esos intercambios y, cuando decida retroceder para salir de tu rango, podrás propinarle algún auto ataque más de regalo.

La build de Caitlyn

Respecto a los items, es claro que hay que comenzar con botas básicas y tres pociones. Yo siempre empiezo así, independientemente del support que yo tenga. Pero si vas con una Sona o Soraka, su curación te permite comenzar por una Espada de DoranDoran's Blade. Eso te dotará de un early más agresivo todavía.

Pero esto hay que pensarlo mejor, ya que no vas a tener botas. Hay que tener cuidado si el support rival es, por ejemplo, un Nunu, ya que tiene una habilidad que te ralentiza, lo cual te puede suponer mucho daño del AD carry contrario mientras intentas salir de su rango, y volver a base tan pronto sin botas es mucha pérdida de farm y experiencia.

Si es una fase de líneas normal, la primera vez que vuelvas a base normalmente podrás evolucionar a Grebas de berserkerBerserker's Greaves y una Espada de DoranDoran's Blade. Si no puedes comprar ambos, recomiendo comprar primero sólo la Espada de Doran. Si la primera vez que vuelves a base ya tienes dinero para un EspadónB. F. Sword, entonces cómpralo aunque no tengas una Espada de Doran (el harass que harás ahora será bastante mayor). Por otro lado, en algunas ocasiones el harass de la línea enemiga puede ser mayor al tuyo; o puede ser que tu support no te pueda curar. En este caso, para ganar algo de sustain (capacidad de supervivencia en línea) sería recomendable comprar el Cetro vampíricoVampiric Scepter. Aumentarlo posteriormente a La SanguinariaThe Bloodthirster será elección tuya.

El primer item gordo que vamos a rushear es el Filo infinitoInfinity Edge. Es el pilar central de un AD carry siempre, lo que le otorga el daño necesario para que comience a ser temido. Normalmente podremos tener este item en torno al minuto 20, a veces antes si consigues unas cuantas muertes. Si lo consigues con posterioridad es que no has farmeado lo suficiente o te han ganado en la fase de líneas, con lo cual ya te están dejando atrás.

El siguiente item, para mi imprescindible, es la Bailarín espectralPhantom Dancer. Es el item que te otorga la velocidad de ataque necesaria y mayor crítico, con lo cual desde este momento el daño que haces en una team fight es ya importante y comenzarás a ser el focus (objetivo) del equipo contrario.

El resto de items normales en un AD carry los puedes hacer en el orden que sea necesario. Yo suelo seguirlo con un Últimas palabrasLast Whisper porque para cuando estamos alrededor del minuto 25 o 30 el equipo contrario ya tiene al offtank o al tanque (o ambos, depende de sus picks) con armadura a los cuales tus ataques básicos ya comienzan a hacerles cosquillas.

Una vez tenemos esta build, ya nos estamos acercando al late game y, por tanto, viene a ser muy recomendable el Ángel de la guardaGuardian Angel. Este item es muy decisivo en late game y no son pocas las personas que piden un nerf a este item. Te otorga armadura y resistencia mágica así como la posibilidad de revivir (cada cierto tiempo) con algo menos de la mitad de tu barra de vida. Si tenemos en cuenta que el AD Carry suele ser el rol con más daño en late game, su supervivencia es lo que permite ganar una team fight y posteriormente pushear las líneas rápidamente y tirar las torretas.

Respecto a La SanguinariaThe Bloodthirster, es un item muy bueno que requiere algo de farmeo para su plena potencia y que es recomendable hacerse. En mi caso, lo veo situacional: me parece necesario cuando la linea bot enemiga es más fuerte que la propia; cuando los enemigos se hacen una malla de espinas, esto te permitirá mitigar el daño recibido; y cuando el otro AD carry tiene una sanguinaria. En este último caso, si ambos sois similares en estadísticas y os estáis autoatacando recíprocamente entonces el que tenga este item puede presentar mayor ventaja.

Por último, decir que en algunas partidas podrás conseguir un gran fedeo desde el principio, por lo cual en esas partidas quizás te puedas permitir salirte un poco del esquema y stackear dos Sanguinarias y/o dos Bailarinas. El daño y sustain en esos casos ya es irrisorio, pero hay que tener cuidado, porque algunas partidas el equipo contrario puede ser más de late game y esta build no te asegura poder destrozarlos en late.

Runas

Si os fijais, las runas que he puesto arriba como recomendadas son unas runas equilibradas típicas para casi cualquier AD carry, ya que otorgan sobretodo daño, pero también velocidad de ataque y armadura. Pero en Caitlyn son muy viables usar runas enteras de daño, o daño y algo de velocidad de ataque. Esto te permitirá jugar el early (que es donde tienes mayor ventaja con esta campeona) de forma más agresiva.

Orden de habilidades

Elegir la primera habilidad a subir no es moco de pavo, y en muchas ocasiones es mejor no hacerlo nada más comenzar la partida.

1. Pacificadora de PiltoverPiltover Peacemaker: Comenzar con esta es la menos recomendable. Por lo general no suele ser necesario comenzar desde el nivel 1 a spammear (utilizar frecuentemente) esta habilidad, ya que el harass que puedes hacer con los auto ataques suele ser suficiente. Además, esta habilidad en muchos casos conlleva pushear un poco la línea si impacta en varios súbditos enemigos.

2. Trampa para YordlesYordle Snap Trap: Esta es más recomendable, ya que te permite poner una trampa, que es necesaria sobretodo ponerla en las hierbas de río para evitar un early gank (tendrás que fijarte si el jungler enemigo es de jungla rápida o lenta; tienes que temer a personaes como Lee Sin o Shaco). O deberás ponerlas en el tribush si éstas se encuentran cerca de tu torre y has pusheado la linea.

3. Red de calibre 9090 Caliber Net: A mi me gusta comenzar con ésta. Si nunca has usado a Caitlyn, puede ser que esta habilidad al principio te resulte un poco dificil de utilizar, pero nada más lejos de la realidad. Puedes probarla en la fuente del nexo si te es necesario. La dirección que indica el juego es hacia donde sale la red, que si impacta en un enemigo lo ralentiza; y por otro lado, tu sales despedido en la dirección contraria. Es una habilidad que te confiere movilidad y me gusta por si al principio te quieren hacer un gankeo, o los dos rivales te estaban esperando en las hierbas de la línea y te pillan por sorpresa. Es muy útil sobretodo contra Taric, ya que mientras lanza su stun, tu puedes usar esta habilidad, y quedar stuneado lejos. No funciona tan bien por ejemplo contra Alistar, ya que muchas veces su combo no permite usar bien la Red, y puede que la desperdicies y te quedes en el sitio. Supuestamente es un bug que en el parche para el Campeonato de la Segunda Temporada se soluciona. Esta habilidad permite atravesar paredes no muy gordas, como las de Dragón o Barón.

A mi personalmente me gusta tener las tres habilidades en los tres primeros niveles. A partir de ahí, la prioridad en el orden es la siguiente:

1. R As en la mangaAce in the Hole
2. Q Pacificadora de PiltoverPiltover Peacemaker
3. E Red de calibre 9090 Caliber Net
4. W Trampa para YordlesYordle Snap Trap

El razonamiento es el siguiente: primero la Ultimate, por razones obvias. Después la Q, ya que es la única habilidad que realiza un daño importante para la fase de líneas. Después la E, porque así reduces su CD (enfriamiento), lo que te permite poder usarla más a menudo. Y finalmente la W, porque sun función principal va a ser como miniwards.

Caitlyn en fase de líneas: early game

Primero nos centramos lógicamente en el early. Como he dicho varias veces, es un personaje que comienza con un buen early, por tanto debe ser aprovechado para poder aventajar al AD carry enemigo. Su buen early se debe principalmente a dos cosas:

- El rango: Caitlyn es el personaje que más rango tiene de forma natural, como podeis ver en este cuadro (en "Chart"). Sólo es superado por determinadas skills. Por tanto, tu vas a poder dar a los enemigos más autoataques (por norma general) de los que recibes. Aprovéchate de que ellos cuando se quieren retirar del intercambio de palos, todavía se encuentran en tu rango, así se irán con uno o dos AA (autoataques, apartir de ahora) de propina.

- A la cabezaHeadshot: Es la pasiva de Caitlyn. Cada 8 AA, el siguiente va a ser bastante más potente (150% a un campeón / 250% a un súbdito). A nivel 13, es cada 6 AA). Por tanto, aprovecha tanto como sea posible cuando esté cargado (lo reconocerás por un sonido) para intentar endiñárselo al AD carry rival, asegurándote una dosis de daño extra. Esto no significa que cada vez que lo cargues te acerques a él indiscriminadamente, ya que ello te puede conducir a perder tú más vida que él. Hazlo con cuidado y cuando sea posible sin demasiados riesgos. Por otro lado, los ataques que realizas desde las hierbas computan como doble, así que estaría bien aprovecharlo. Pero cuidado de nuevo, porque ello impide usar a los súbditos de pantalla, por lo que estarás expuesto a habilidades de otros enemigos, como el gancho de Blitzcrank o la Q de Ezreal; además, si tu Support se esconde en las hierbas, os hará a ambos visibles. Por tanto, es algo que hay que realizar con cabeza, no al tuntún.

El juego en early en general se limita a hacer lasthit a los minions. Evita disparar a los minions de forma automática porque así pusheas la línea, algo que en principio no es recomendable. Para ello puedes estar en movimiento continuamente o pulsar la tecla S. En cuanto tengas la Q Pacificadora de PiltoverPiltover Peacemaker recomiendo usarla. El mejor modo para ello es meterte en las hierbas y apuntar. El enemigo no verá que estás iniciando la habilidad, por lo que es muy probable que le des. Ten en cuenta que si no hay minions delante, el daño que reciba el campeón será mayor. Evita usarlo de frente, salvo cuando los enemigos ya estén escapando y sepas apuntar bien, ya que el disparo no es inmediato, tarda en castearse. Otra nota que quiero añadir es que evites utilizarlo sobretodo con un Blitzcrank en el equipo enemigo, ya que mientras usas la Q eres muy vulnerable a su gancho.

Por lo demás, en early tendrás que colocar las Trampa para YordlesYordle Snap Trap de forma inteligente, sobretodo en las hierbas desde las que puedas sufrir un gank. Ten en cuenta que si el jungler enemigo se come una trampa en la hierba de río, por lo general la próxima vez que gankea ya no pasará por la hierba, así que puede ser más recomendable ponerla en el propio río.

Otra forma inteligente de usar la W es cuando tu jungler viene a gankear. En junglers con stun y otros CC, como por ejemplo Maokai, es muy recomendable, si éste se tira a por el rival, tu coloques una trampa justo detrás, para que cuando vaya a huir, quede atrapado en ella y eso os otorgará unos segundos más para que le propineis un daño importante.

Y finalmente la otra forma en que la suelo utilizar es cuando un enemigo o varios os están persiguiendo a ti o a tu equipo, si hay suficiente espacio entre perseguidores y perseguidos, es recomendable que pongas una trampa suficientemente delante de ellos, para que tengan que esquivarla o comérsela (en cualquier caso, ganarás un poco de cancha). Cuidado porque cuando casteas la Trampa para YordlesYordle Snap Trap, Caitlyn tarda unos instantes, parándose para ponerla. Por tanto, no la uses si están demasiado cerca o te cogerán. Y tampoco la pongas justamente por donde van a pasar, porque la trampa no funciona correctamente desde el mismo instante en que se coloca (no sé si es un bug o es algo pretendido por RIOT).

La E Red de calibre 9090 Caliber Net en early game la usaremos sobretodo para evitar los ganks. Si tu support coloca los wards correctamente, deberíais poder ver al jungler viniendo por río. Dependiendo de tu posición en ese momento, tienes que intentar que el uso de esta skill te acerque a tu torre, pero también debes intentar dar con la red al jungler, porque lo ralentiza y posiblemente se le quiten las ganas de gankearte (el hitbox de la red es un pelín más grande que la animación de la red, tenlo en cuenta a tu favor). También la puedes usar cuando en un intercambio de AA con el AD carry rival, veas que salgas perdiendo. Esto te permite salir rápidamente de su rango.

En definitiva, contra muchas líneas podrás jugar agresivo y cada vez que el AD carry rival se acerque a un súbdito para hacerle lasthit, ahí tienes que estar tú para poder darle un AA gratuito y volverte un poco para atrás para evitar represalias. Lo tienes que hacer como si fuera un tira y afloja, nunca vayas locamente detrás del otro campeón para darle un AA y, sobretodo, no descuides tu farmeo. Realizar esto repetidamente te permite mermar considerablemente la vida del rival y puede conllevar que el otro pase a jugar más defensivo, dejando de farmear y esperará en su torre a poder hacer lasthit más tranquilo.

Por tanto, seguramente ganes al rival en farmeo (sino, algo estás haciendo mal) a costa de pushear la línea. Es importante tener en este caso wards en río y sus respectivas trampas. En este caso, aunque esté bajo torre todavía podrás darle algunos AA si tienes cuidado de salir rápidamente del focus de la torre, evitando que te dañe. Cuando tengas la línea pusheada y tengas una cantidad considerable de dinero es el momento idóneo para plantearse ir a base, para volver rápido y evitar que los súbditos rivales se estrellen contra tu torre, perdiendo farmeo.

Es importante aprovechar el early, así que si tus minions llegan a la torre enemiga, no le des a la torre. No te conviene tirar la torre rápidamente. En este caso, siempre intenta harass al rival y hacer lasthit a sus minions, o volverte a base. Tirar la torre rápidamente puede llevarte a que para farmear estés muy lejos de tu torre, exponiéndote a ganks; y sino, tendrás que dejar de farmear, por lo que puede que el otro AD carry salga beneficiado.

Otra cosa importante es hacer focus al AD Carry siempre que puedas. Si tu jungler viene a gankear, o si tu y tu support estais jugando agresivo, intentad que vuestro objetivo sea siempre el AD Carry. Esto es muy importante porque si haceis focus al support es probable que con sus stuns/curar se salve y mientras el AD carry rival te ha propinado daño gratuito que no le has podido devolver, por lo que ahora te encuentras en desventaja.

Caitlyn en fase de líneas: mid game

No hay un punto exacto en que comience el mid game. La dinámica de la fase de líneas (para nosotros) cambia cuando abajo algún equipo tira la torre rival.

1. Que tú pierdas tu propia torre

Por un lado, puedes congelar la línea cerca de tu segunda torre (la más cercana pero fuera de base), y farmear tranquilamente. En este punto puede que se te haga aburrido porque es solo farmear, pero así aseguras que el AD carry rival no farmee porque por lo general se negará a estar tan lejos de su torre. El punto negativo de esta estrategia es que el AD carry rival comenzará a hacer roamming, deambulando por el mapa y gankeando a tus aliados. Antes de que esto ocurra, avisales por chat de que ahora van a hacer roam y que jueguen defensivos, pero quizás no sea suficiente. Y esto, en solo Q, puede ser motivo de que te flameen. Por tanto, esta estrategia solo la recomiendo si has perdido muchísimo farmeo en comparación con el otro AD carry en la fase de líneas.

Por otro lado, puedes dedicarte a pushear tu línea. Farmear en este punto con Caitlyn no debe ser gran problema. Cuando los súbditos enemigos se acercan, vienen en fila india, por lo tanto es ideal lanzar tu Q Pacificadora de PiltoverPiltover Peacemaker para darle casi a todos y así farmear y pushear rapidamente. Cuando te acerques al río es el momento idóneo de desaparecer porque sin torre eres un blanco fácil de gankeos, sobretodo si tu jungla y el río no están wardeados. En este punto, dedícate a farmear los golems o los lobos de tu jungla (según el lado en que te haya tocado jugar). Y también gankea junto con el jungler (e incluso con el support) para ayudar a las otras líneas.

Te puedes dedicar incluso a farmear conjuntamente en otras líneas para tirarles torres (si a ellos no les molesta) y dar comienzo más rápidamente a las team fights. Procura no ausentarte demasiado de tu línea, sólo lo justo para que la torre enemiga o el AD carry enemigo la pusheen y vuelvas a ella para eliminar todos los súbditos enemigos.

2. Que la línea rival pierda su torre.

En este caso, suele ser un buen momento para pushear un poco más la línea y hacer Dragón junto con el jungler, irte a base y esperar a que el enemigo la pushee, matar los golems/lobos, gankear otras líneas, etc. En definitiva, la estrategia no varía demasiado a la opción que he dado justo en los párrafos anteriores.

Caitlyn en fase de líneas: late game

En esta parte de la sección me voy a centrar básicamente en cómo jugar las team fights, ya que es en este punto del juego donde se dan con mayor frecuencia.

Una vez llegados a este punto, tu objetivo tiene que ser farmear todo lo posible. Hay que tener cuidado con esto. Me explico. Farmea cualquier línea que no te suponga un riesgo de ser gankeado. Farmeate toda la jungla siempre que puedas. Pero también procura estar no muy lejos del equipo. Siempre escribe por chat "don't engage without me", para que no se tiren como locos a los rivales, pero si el equipo rival ve que estas lejos de ellos, es probable que sea el enemigo quien inice la batalla. En cualquier caso, farmea siempre rápidamente con tu Q y volved a reagrupaos. Si te acercas ya a la build completa, en late game es muy recomendable comprar Elixir de agilidadElixir of Agility, salvo que vayais muy sobrados y te puedas comprar el resto de elixires también.

Cuando vayais buscando al equipo rival para iniciar la team fight, procura ser siempre el último del equipo, estar atrás. Deja que los tanques y offtanks lideren la ofensiva. Por lo general, sobretodo si estás jugando en SoloQ, estos personajes buscan el focus al AP y AD carry rivales, mientras que será el support el encargado de defenderte a ti.

En teamfight, todo tu daño se basa en autoataques. Olvídate de hacer ninguna habilidad, ya que todas menos la E tienen tiempo de casteo y animación, que suponen que el daño que podrías haber hecho autoatacando durante ese tiepo fuese mayor que el que haces por el uso de la habilidad. Las habilidades sólo las deberás usar cuando los enemigos ya estan huyendo o estais en clara superioridad.

Una vez ha comenzado la team fight, debes de cuidar el focus. El orden de prioridad suele ser primero a su AD o AP carry (según cual esté más fed), pero tienes que hacerlo con mucho ojo:

- No vayas tú solo a por él (espera que se coma algun CC por parte de tu equipo).
- No vayas a por él si ello supone meterte en medio de toda la trifulca (puesto que te ganarás el focus y morir rápidamente).

Si es demasiado arriesgado para ti comenzar la batalla atacándo a los Carry, entonces ve a por el jungler/support/tank/offtank. Por lo general ve a por el que menos riesgo te suponga (siguiendo las mismas normas que antes). Pero esto no significa que le ataques hasta que muera. Tienes que estar muy pendiente de cambiar el focus en cuanto te sea posible. Quizás tu equipo esté haciendo buen focus y puedas dirigirte a sus Carry sin demasiados problemas. Por otro lado, si tu focus empieza a huir (usa flash o alguna skill de huída, o corre más que tú), no lo sigas hasta el infinito: cambia el focus rápidamente. Si el anterior vuelve a aparecer en escena, entonces lo terminas de matar.

Por lo general, te asaltarán los offtanks enemigos con su CC. En este punto, es muy probable que te ganen en un 1 contra 1, personajes como Riven, Rengar, Irelia y otros muchos más que tienen gran movilidad para saltar a tu lado. En este caso o huyes (cuando sepas que tienes posibilidad de escapar), o te ayuda tu equipo (si se dan cuenta), o estarás muerto. Pero en cualquier caso, si no tienes posibilidad de huir, quítale toda la vida que puedas o huye y deja que te persiga, evitando que participe en la team fight o dejándolo a punto de caramelo para que tu equipo lo mate.

Ultimate: cómo usarla

No he dicho nada hasta ahora de As en la mangaAce in the Hole. No es una habilidad que tenga mucha ciencia (en general este personaje es de los más sencillos de utilizar). Pero sí que podemos decir unas cuantas cosas.

En general, esta habilidad tiene su mayor efectividad en fase de líneas, para esas veces en que un enemigo se escapa con nada de vida, es hacer target y limitarse a observar. También puede esto ocurrir en una team fight, cuando un personaje escurridizo se ha escapado pero tienes visión (porque pase cerca de súbditos de tu equipo, o porque haya un ward por donde está pasando), entonces puedes mandar el As en la manga.

Claro que si cerca de él tiene alguien con suficiente vida o armadura, seguramente se pongan en la línea de tiro para absorver el daño. En estas veces puedes ahorrarte tirarla, ya que el 95% de las veces el enemigo tiene suficiente cerebro como para cubrir el tiro.

No obstante, a partir de nivel 16 la Ultimate tiene un CD de tan solo 60 segundos, por tanto la puedes spammear tanto como quieras. La puedes usar tanto para iniciar una teamfight, como para acabarla, espantar un push enemigo, participar en un gank, etc. En cualquier caso, no tengas miedo de tirarla: aunque veas que un personaje enemigo está medio muerto y tu equipo seguramente vaya a acabar con él, tu tira tu R. Esto es así porque a veces el enemigo sorprende con un flash final o una skill que le permite escaparse con nada de vida. Así, si tu equipo no lo mata antes, te llevarás tu la muerte. Y si tu equipo lo mata antes de que el disparo haya salido del rifle, la habilidad se pone en 3 segundos (aprox.) de CD. Ahora bien, si el tiro ya ha sido disparado, entonces tiene CD normal. Por eso yo creo que merece la pena intentarlo. Nunca viene mal una muerte al AD carry (aunque luego te digan "ks").

Matar a Dragón

En early game, hacer un dragón es algo más dificil y más lento, por lo que sólo hay que hacerlo cuando estemos seguro de que podemos. El momento ideal suele ser haber mandado al AD carry/jungler rival a base o haberlo matado. Tienes que hacerlo siempre con ayuda de tu jungler, que debe ser quien lo tankee. La razón de esto es que el focus del Dragón ve mermada su velocidad de ataque, por lo que es bueno que no pierdas tú esa velocidad, permitirá terminar dragón más rapidamente. Y ojo con algunas skills como las ultimates de Gangplank, Ezreal o Lux, ya que os lo pueden robar. Esto es tarea del jungler y de que tenga el AplastarSmite preparado.

En mid game, hay que tener el mismo cuidado: que los rivales no estén cerca. Si has pusheado tu línea, probablemente el AD carry esté preocupado en farmear. En estos niveles (dependiendo ya de tu build) es muy probable que tu support y tu seais capaces de matar al Dragón sin apuros; obviamente debe tanquearlo el Support.

En late game, sobre todo si tienes La SanguinariaThe Bloodthirster, te lo podrás hacer solo.

Por otro lado, cuando en algunas ocasiones os pongáis a hacer Dragón y sea demasiado arriesgado, puedes procurar ponerte cerca del borde que lo separa de la jungla, para que si os sorprenden los rivales en un gank, hagas tu E y con la red te piras de alli fácil y rápido.

Supports recomendados para Caitlyn

Caitlyn va bien con cualquier support, pero yo voy a descatar varios con los que se compenetra muy bien:

- Nunu: Este campeón tiene una habilidad, su W, que le da velocidad de ataque a él y a un campeón o minion aliado. Este buff en early game se nota muchísimo, porque te permite un harass al enemigo contrario mucho mayor, por lo que el zone y deny de súbditos va a ser mucho mayor. Ademas, cada vez que enchufe Nunu una piedra, el ralentizar al enemigo, tu rango y tu velocidad de ataque van a permitir bajar muchísimo la vida (y mandarlo a torre o base), cuando no matarlo.

- Sona: También me gusta mucho jugarla con Sona porque también tiene muy buen early, les quita mucha vida con su habilidad y además te cura de los posibles intercambios que tengas.
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