SoloMid Series - Spitfire Ace v3 (Chaox)

Por Whiteness @ 24 de July, 2012 | 50121 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
1   3   5   7           13          
  2                       14 15   17 18
      4       8 9 10   12            
          6         11         16    

Maestrías

Introducción

Corki es muy similar en cuanto a funcionamiento se refiere a Graves/Ezreal. Todos ellos tienen una forma de escape, 550 rango de ataque base y por lo general es lo mas "optimo" para ser el First Pick. Es un AD muy "standard" que personalmente recomiendo a todo aquel que esta empezando a jugar AD, ya que tiene una fase de líneas buena, poke muy bueno, un gran daño instantáneo y sostenido, además de muchas facilidades para escapar.

Maestrías



Yo juego con 23/0/7, 10% de Penetración Mágica, 10% de Penetración de Armadura y 10% de Daño Crítico, todas ellas muy buenas complementándose con Corki.
Meditación es necesaria para mantener bien el mana de Corki y que no te escasee muy a menudo. El resto son bastante obvios sus motivos.

Runas (No fiarse de las runas del principio)

Aclaración sobre las runas del principio



De momento la web no tiene implementadas las runas de Vampirismo que en esta guía se requieren.

+ para last hittear. Una Quintaesencia de Vampirismo que te otorgaría 2% de robo de vida + 1% por Maestrías = 3%.

+ para poder hacer buenos intercambios de daño en la línea.

Hechizos de Invocador

- Muy bueno para cualquier campeón, sobre todo contra equipos que tengan mucho CC como .
Nunca te irá mal con Cleanse (o Limpiar), ya que todas las setups decentes que hay hoy por hoy tendrán CC.

- Otro que va muy bien para cualquier campeón, te permite hacer muchas jugadas o escapar de situaciones difíciles.

- Ghost (o Fantasmal) viene muy bien contra combinaciones rivales que tengan campeones "bruisers" que les permitan ir a por ti bajo torre, como . Si tienen varios campeones que puedan ir a por ti bajo una torre, es la mejor opción para afrontar una partida avanzada y poder escaparte, de tal forma que puedas girar el ataque contra ellos.

- Ignite (o Prender) es importante si no tienes suficiente daño en tu equipo como para poder matar un campeón que tenga mucha supervivencia como por ejemplo o . Ignite es muy importante sobre todo en las lineas que te tengas que enfrentar contra , ya que te otorga un potencial de matar muy elevado inutilizando las curas de Soraka.

- Viene muy bien si el equipo contrario solo tiene un campeón con las capacidades de ir a por ti debajo de la torre, en lugar de coger Fantasmal te decides por Extenuación, y en el momento en que este pegándote debajo de tu propia torre se lo tiras, para que disminuyan sus posibilidades de matarte e incrementen las tuyas por matarle.

- Curar es muy bueno en situaciones en las que el equipo contrario tenga mucho daño zonal. Personalmente solo lo cojo cuando junto con cuando me voy a enfrentar a , de esta manera poder mantenerla lejos de mi o al menos devolverle gran parte del daño e incluso llegar a matarla.

Habilidades

Pasiva: Proyectiles de metralla Hextech

Los ataques básicos de Corki infligen un 10% de daño verdadero adicional a súbditos, monstruos y campeones.

Explicación:
Esta pasiva es GENIAL. Te da 10% más de daño, daño VERDADERO.

Q: Bomba de fósforo

Inflige 80/130/180/230/280 (+0.5) puntos de Daño mágico a los enemigos en el área objetivo. Además, revela durante 6 segundos la zona y los campeones impactados por la explosión (no muestra a las unidades en sigilo).

Enfriamiento 8 segundos

Coste 80/90/100/110/120 de Maná

Alcance 600


Explicación:

Tener daño instantáneo en un Carry es muy bueno, este daño es el que mejor escala al comienzo del juego... Por ej: Como de fuerte es un campeón nivel 3 comparado con uno nivel 2. Desde que quitaron el 35% de ceguera (Que estaba muy cheto) y añadieron la capacidad de ver lo que había impactado, la Bomba de Fósforo esta en un lugar mucho mejor. Sigue siendo un buen daño instantáneo para subir de primeras, y no se convierte en una habilidad inútil cuando la partida esta muy avanzada.

Consejo: Intenta combinar un auto ataque con el daño de la Bomba de Fósforo para incrementar el daño total que haces.

W: Valquiria

Corki avanza hacia un punto lanzando bombas que provocan una ola de destrucción sobre los enemigos que permanezcan en el fuego.
Corki avanza hacia un punto, infligiendo 60/90/120/150/180 (+0.4) puntos de Daño mágico por segundo a los enemigos atrapados en el fuego que deja a su paso.

Enfriamiento 20 / 18 / 16 / 14 / 12 segundos

Coste 100 de Maná

Alcance 10000


Explicación:

Habilidad muy buena para avanzar hacia el enemigo o escapar de él. Te puedes mover a través de paredes o precipicios. La única contra es que cuesta muchísimo mana, osea que tener mucho cuidado cuando la utilicéis, sobre todo en fase de líneas.

E: Cañón de repetición

El arma de repetición de Corki dispara en un cono frente a él, provocando daño y reduciendo la Armadura enemiga.
El arma de repetición de Corki dispara durante 4 segundos infligiendo 20/32/44/56/68 (+) de Daño físico y reduciendo 2/4/6/8/10 puntos de Armadura por segundo. La Reducción de armadura se acumula y dura dos segundos.

Enfriamiento 16 segundos

Coste 60/70/80/90/100 de Maná

Alcance 600


Explicación:

Menos 50 de Armadura a nivel 5, además de un gran daño. Buena para Dragón y Baron. Hace poco el Cañón de repetición fue mejorado, y ahora hace una locura de daño.

Pero... el Enfriamiento es muy largo, así que estate seguro de que el Cañón daña, especialmente durante las peleas con la partida muy avanzada.

R: Andanada de proyectiles

Corki dispara hacia la zona objetivo un proyectil que explota al golpear, infligiendo Daño a los enemigos dentro de un área. Corki almacena un misil cada 10 segundos, hasta un máximo de 7. El cuarto proyectil siempre será enorme y causará Daño adicional.
Corki dispara hacia un punto objetivo un proyectil que choca con el primer enemigo que alcance. Cada proyectil inflige 120/190/260 (+0.2) (+0.3) puntos de Daño mágico en la zona.

Corki almacena un proyectil cada segundo(s), hasta un máximo de 7 proyectiles en un momento dado.

El cuarto proyectil siempre será enorme y causará 50% de Daño adicional.

Enfriamiento 1.2 segundos

Coste 30/35/40 de Maná

Alcance 10000


Explicación:

La puntería que tengas acertando estos misiles será equivalente al dominio y veteranía que tengas como jugador de Corki. Ten por seguro que cada Andanada de proyectiles que lances alcanza a un enemigo, ya que significa mucho en los duelos que tengas y en las batallas en grupo. Siempre hecho una mirada atrás a las batallas perdidas y pienso que si hubiera acertado aquel misil hubiera sido mucho mas fácil haberla ganado.

Bueno para limpiar oleadas de súbditos.
Muy buena para pokear al enemigo.

Orden de Habilidades



Subir hasta nivel 4 (suficiente para matar una oleada de subditos con un combo + ) a nivel de campeón 7.

Entonces subir al máximo por el daño.

Cuando sea posible.

A nivel de campeón 4 para poder escapar o avanzar con facilidad.

Fases de la partida - Como jugarlas

Principio de la partida



Tu objetivo es farmear, tus auto ataques pegan mucho tirando a bastante, entonces no debería haber ninguna escusa para fallar last hits.

Cuando llegues a nivel de campeón 3 y tu este a nivel 2, deberías pensar en jugar mas agresivo, obviamente dependiendo de la composición de tu linea y de la enemiga, esto podría o no podría funcionar. Si no funciona, entiéndelo y sigue farmeando.

Recuerda que cuesta 100 de mana, osea que utilizalo SOLO cuando tengas que utilizarlo. también cuesta bastante mana, asi que si quieres limpiar oleadas de súbditos para pushear un poco la línea, utiliza .

Consejo: A nivel de campeón 7 (Con nivel 4 y ) deberías ser capaz de limpiar una oleada de súbditos magos.

Partida Avanzada



Eres Corki, tu estado en comparación con otros Carry AD en este momento es MUY bueno (Ya que tienes un daño instantaneo magnifico). Deberías intentar forzar algunos luchas a solas contra otros campeones, farmear líneas/jungla con la movilidad que el campeón te otorga o luchar por los Dragones. Todas las opciones son válidas. Dicho esto, la mayor parte del tiempo simplemente te la tirarás farmeando, pero piensa que deberías ser mucho mas fuerte en este momento que otros campeones (especialmente otros AD) del juego.

Utiliza la fuerza de este campeón con la partida avanzada y... ¡toma la ventaja!

Partida MUY Avanzada



En este momento, tu damage debe estar en su máximo. Todo lo que pasa cerca de ti simplemente deberías derretirlo. Sin embargo, tu mayor contra es tu rango de ataque. tienen mucho mas fácil que tu pegar a cualquiera. La manera mas práctica de jugar en esta fase de la partida es estar en todas las luchas grupales y pegar a todo lo que puedas... todo lo que puedas. Pero, siempre ten un ojo en todo campeón que consideres "débil" en el equipo contrario, y centrate mas en el que en otros si tienes la oportunidad. No te cortes y tira hacía ellos para matarlos lo antes posible.

SoloMid Series - Explicación

Mi propósito con esta saga de guías es traducir las guías que vayan saliendo como Freatured en SoloMid.net, de tal manera que podamos tener esas guías en Español para la gente que no se maneje bien con el Ingles.

YO NO HAGO ESTAS GUÍAS, no quiero que se me atribuya ningún merito por lo que están hechas, simplemente las traduzco para que tengáis mas facilidades a la hora de entenderlas.

Obviamente tendrán errores, erratas, estarán mal organizadas (cumpla del que las haga para SoloMid :P) o como queráis verlo. No soy una maquina y puedo tener errores traduciendo ya que no me baso en Google para hacerlo.

Podéis ver también otras guías de SoloMid Series que están en SalsaLoL:

SoloMid Series - Top Secret Singed Revealed!

SoloMid Series - Spitfire Ace v3

SoloMid Series - Pocket Rockets v3

SoloMid Series - Nunu Bot Investment Corporation

Esta guía es una traducción de la guía creada por Chaox y traducida en su totalidad por mí.
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