Diana, la luna también S3 alza (Mid y Jungla, Próximamente Top)

Por Seda @ 27 de February, 2013 | 66064 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
1   3   5   7   9                  
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Maestrías

Índice


    Índice
    Intro
    Pros y contras
    Runas
    Maestrías
    Habilidades
    Items
    Fase de líneas
    Teamfights
    Jungla!

Introducción

Hola muy buenas, soy Seda y esta es mi primera guía para esta página. Primero mencionar que no soy ningún pro, y esta guía solo pretende ser una ayuda a la hora de comprender al campeón, saber como jugarlo y que hacer en función de la situación. En esta guía veremos a Diana en su faceta de mid, donde sin duda más brilla, y en la jungla, donde bien llevada y con el equipo adecuado es una gran opción.

Cualquier crítica constructiva o mera opinión expresada con educación se agradece enormemente, ya que hay cosas como el estilo de juego que no se pueden plasmar en una guía.
También mencionar que es una guía profunda y comprensiva, las maestrías, items y runas realmente es la parte menos importante y que cada uno puede y debe llevar a lo personal, así que pido que antes de opinar, votar, etc...se preste atención al resto de la guía. Reconozco que es una guía larga, pero sinceramente prefiero profundizar en el campeón que poner 4 objetos y algún counterpick.

Ya lo digo en una anotación al final, pero la parte de jungla está aún en construcción. Considero que con la faceta de mid es una guía bastante completa y que es mejor que vaya viendo la luz.

TEMA NERFEO: Como muchos sabréis, Diana ha sido reajustada en los últimos meses a fin de que no fuese un pick tan dominante. Tras pasarse con el nerf y bufarla un poco, en mi opinión sigue siendo un gran campeón. Generalmente a mi me parece que el nerfeo conlleva más un aumnento de la dificultad de el campeón que en los destrozos que puedes llegar a causar que, obviamente, son menores. En cuanto a la jungla, el nerfeo al rango se nota mucho, así que pierde también potencial.


NOTA: Próximamente actualizaré el tema de los enfrentamientos para top, línea donde Diana es viable, en especial contra ciertos campeones y en cierta composición de equipo.

Pros / Contras

PROS

-Gran duelista
-Enorme daño
-Bastante aguante para ser un AP carry
-Buena teamfighter
-Hace buen roaming
-Interrupción para canalizaciones
-Muy buena haciendo snowball

CONTRAS

-Escasas vías de escape
-Puede sufrir antes de nivel 6
-Un mal inicio puede destrozarte

Runas

Para Diana usaremos las runas estándar de AP, ya que encajan perfectamente con lo que necesitas.

QUINTAS
- Gran Quintaesencia de la PotenciaGreater Quintessence of Potency: Mejoran tu daño en el inicio de partida, con lo que puedes desgastar mucho más al rival. Además, tu escudo escala con AP, así que también te hace mas resistente. Realmente es la mejor opción.
- Gran Quintaesencia de la RapidezGreater Quintessence of Swiftness: Estas quintas realmente van bien con casi todo campeón, y ya que con Diana deberás intentar ayudar a tus compañeros de otras líneas (si en mid lo estás haciendo bien, claro) te ayudarán a estar más rápido donde se te necesite.


MARCAS
- Gran Marca de la PerspicaciaGreater Mark of Insight: Estas marcas se traducen en más daño y mitiga la opción de que el rival se compre resistencia mágica, o sea un AP tank como Galio
- Gran Marca de la PotenciaGreater Mark of Potency:Estas no van mal, pueden otorgarte un poco de daño extra en el early game, pero realmente en el cómputo global las otras te aportan más.

SELLOS
- Gran Sello de la ResistenciaGreater Seal of Resilience: Aquí, tal y como están las cosas, no hay opción que sea tan viable como los sellos de armadura. Primero, Diana es un campeón a melee, no lo olvidemos, por lo que sera más fácil de alcanzar con básicos. Además, con el metagame actual y sus AD en mid, como Kha'Zix o Jayce esto nos ayudará a mitigar un daño que puede resultar muy elevado.

GLIFOS
- Gran Glifo de la ProtecciónGreater Glyph of Shielding: Aquí realmente tenemos muchas opciones, pero ya que no vamos a comprar mucha resistencia mágica, suele ser la opción más viable

Maestrías

Las maestrías son las citadas anteriormente, poniendo 21 puntos en ataque y 9 en defensa. ¿Por que? bien, como buen AP carry que somos, priorizaremos conseguir puntos en el árbol de ataque, ya que mid es una línea muy corta, y tendremos que matar en el menor espacio posible.
Los 9 puntos restantes se van a defensa y no a utilidad porque Diana es un campeón a melee, por lo que será más fácil de alcanzar. Además, sus niveles bajos son flojos, así que necesitaremos toda la ayuda posible para contrarrestar esto.

Habilidades: Descripción, uso y combo

Aqui veremos brevemente como funciona cada habilidad y cuando debemos usarla. En el apartado de fase de líneas y en el de teamfights veremos de una forma más global como utilizarlas en conjunto.
Hoja lunaplataMoonsilver Blade
Esta habilidad nos facilitará mucho hacer el last hit con los creeps. También podemos cargarla para desgastar a nuestro rival, o al menos acercarnos a el con ella cargada, para intentar denegar experiencia. Esta habilidad escala con AP, y realmente es muy efectiva a la hora de eliminar al AD carry rival una vez acabada la fase de líneas, o a cualquier otro objetivo frágil.

Impacto crecienteCrescent Strike
Esta skillshot es la clave a la hora de manejar a Diana. En los niveles bajos deberemos usarla para desgastar un poco al rival y poder farmear mejor. No obstante, el saber cuando y cuanto usarla es casi tan importante como la puntería, ya que siempre debemos intentar no quedarnos bajos de mana.

Cascada pálidaPale Cascade
Esta habilidad es realmente buena, ya que nos proporciona un escudo que hace daño con el impacto contra los rivales, doblando el escudo si todas las bolas impactan. Si nuestro rival es a melee podemos utilizarlo para desgastarle también, metiéndonos con el a farmear y a pegarle. Además, si intuyes que el rival va a tirarse a por ti, como por ejemplo un Lee Sin, la correcta utilización de esta habilidad y, si es posible, nuestra pasiva, hará que le pintemos la cara. Se consciente del maná que esto consume e intenta darle un uso apropiado y nunca lo tires por tirarlo.
Además, cuando entremos en una teamfight, siempre nos pondremos la W, que aumentará mucho daño y nuestro aguante.

Lluvia de lunaMoonfall
Esta habilidad nos permite asegurar muertes y, si es preciso, realentizar al rival por si nos quiere perseguir.
Hasta nivel 6 prácticamente no vamos a usarla, pero si estamos sufriendo, o nos divean para hacer un gank, podemos llevarnos una muerte muy sencilla con nuestra E metiendo al rival bajo nuestra torre.

Torrente lunarLunar Rush
Esto es lo que convierte a Diana en uno de los campeones más fuertes del momento. No por el daño que hace en si, sino que permite lanzarnos a por nuestro rival y hacerle muchísimo daño.
Realmente es importante impactar con nuestra Q, ya que refrescará el enfriamiento de esta habilidad, dándonos otra opción instantánea de acercarnos, pudiendo evitar que se nos escape con flash.

Combo:
Intentaremos siempre que nuestra Q impacte en el rival, activando nuestra W siempre y lanzándonos con nuestra R. No tenemos por que matar al rival de un combo, con estas 3 habilidades simplemente le podremos bajar muchísima vida y esperar a la próxima vez para matarlo. Si está bajo de vida, una vez te hayas tirado con la R tienes dos opciones. La primera es esperar a que el enfriamiento de la Q se acabe para volver a tirarla. Esto nos permitiría tirar otra vez la R, nuestra E y otra vez la R.
Si no tiene tanta vida, tras impactar con nuestra primera R, lanzaremos la E y, por último otra R.
Tener la pasiva cargada para esto puede ser un factor determinante a la hora de conseguir la muerte.

En cuanto a como subir las habilidades, priorizaremos siempre nuestra Q, seguida de la W y por último la E. Pondremos puntos en la R siempre que podamos.

Items

Bien, ahora veamos los items, empezando por la build estándar para luego ver los objetos situacionales y alternativos.

Inicio

Frasco CristalinoCrystalline Flask
Poción de VidaHealth Potion
Guardián de VisiónSight Ward

Esta opción realmente es la que más me gusta, ya que nos proporciona una gran estabilidad en línea y nos permite tener controlado al jungler rival. Si creemos que vamos a dominar el enfrentamiento, podemos cambiar la poción de vida por una de maná, pero generalmente iremos con la de vida.
Con estos objetos podremos aguantar perfectamente farmeando y desgastando hasta alcanzar nuestro nivel 6, momento en el que empezaremos a buscar la yugular del enemigo.

Otra opción sería las Botas de VelocidadBoots of Speed y 3 Poción de VidaHealth Potion, pero con los cambios en la s3 (más v. de movimiento inicial, el frasco...) no son tan buena opción. Además, nosotros no vamos a pushear la línea, asi que en principio no tendremos que salir corriendo en ningún momento.

Por último, empezar con un Anillo de DoranDoran's Ring no es algo que yo recomiende, ya que no tenemos nada para curarnos o recuperar mana de una manera rápida, pero si siempre has jugado así puede que esta opción sea para ti.

Doble Doran
Si todo va como deseamos, en nuestro primer viaje a la fuente podremos comprar nuestros 2 Anillo de DoranDoran's Ring. Esta opción es algo más personal y situacional, pero yo personalmente la recomiendo. Te dan vida, regeneración de mana y AP que, combinado con nuestro frasco, nos harán vivir en línea. Repito que el doble doran es algo que algunos jugadores siempre utilizan y otros nunca, asi que sentíos libres de hacerlo o no.

Botillas y Cetro Abisal

Bien, primero quiero señalar que el momento de comprar nuestras Botas de VelocidadBoots of Speed tendremos que verlo según esté la partida. Podemos comprarlas antes que los Doran, con ellos o después. Esto dependerá en gran medida de si queremos (y podemos permitirnos) ir moviéndonos por
el mapa a gankear otras líneas. Yo generalmente suelo comprarlas junto con los Doran, y las upgradeo
una vez tengo mi cetro abisal. Si no os gusta la opción de doble Anillo de DoranDoran's Ring, comprarlas después de la Vara ExplosivaBlasting Wand.
Una vez tengamos el Cetro AbisalAbyssal Scepter, upgradearemos las botas a las Botas de HechiceroSorcerer's Shoes, para potenciar nuestro daño al máximo.
¿Por qué vamos directos a por el Cetro AbisalAbyssal Scepter? Bien, como hemos dicho antes, Diana es un campeón a melee, lo que hará que prácticamente siempre vayamos a aplicar la pasiva del Cetro Abisal, que se traducirá en un aumento considerable del daño que hagamos, primero en fase de líneas y, posteriormente, en teamfights.

Build completa

Llegó el momento de conseguir nuestra Gorra Mortal de RabadonRabadon's Deathcap, que aumentará muchísimo nuestro AP de aquí en adelante. Una vez tengamos este objeto, tenemos dos opciones. O adquirimos un Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's Hourglass o bien una Perdición del LicheLich Bane. A estas alturas de la partida, probablemente ya haya acabado la fase de líneas y empezaremos con las teamfights, por lo que es más recomendable tener el Zhonya. Esto nos permitirá tirarnos a por los enemigos y, cuando tengamos todo en enfriamiento, hacernos inalcanzables durante 2 segundos. Así, cuando volvamos podremos volver a tirar nuestra W y repartir otra vez.
La Perdición del LicheLich Bane, por otro lado, nos daría mucho más daño (gracias a su pasiva, que va francamente bien con Diana) y nos permitiría movernos mejor por el mapa. Yo recomiendo comprar primero el Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's Hourglass, ya que su efecto va a ser más determinante que el de la Perdición del LicheLich Bane, que nos aportará un daño realmente devastador cuando tengamos más AP.
Por último, un Ángel de la GuardaGuardian Angel nos hará un rival muy complicado de eliminar, ya que con su pasiva, nuestra W y el Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's Hourglass aguantaremos muchísimo.
Por supuesto, sino te termina de convencer este objeto, hay otras opciones que veremos a continuación.

Objetos situacionales y alternativos
Brazalete de Rastreador Este es un item bastante reciente, orientado a que los AP de mid sufran menos contra los asesinos AD que se juegan en esa misma línea. Es por esto que podemos comprarnos este item a los inicios de la partida (en vez del doble Doran, o la Vara Explosiva) para mitigar el daño de estos campeones. Es un objeto que compraremos de todos modos (ya que se upgradea al Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's Hourglass) así que solo cambiaría el momento de comprarlo.

Guantelete de HieloIceborn Gauntlet: Este objeto sustituiría a la Perdición del LicheLich Bane y lo debemos comprar si el equipo rival tiene un AD muy fuerte y estamos sufriendo por ello. Por ejemplo, si en mid llevan a Kha'Zix, en top a Riven y en la jungla a Nocturne, es posible que este objeto nos vaya mejor en el global de la partida. Además, aunque su pasiva no haga tanto daño, la realentización en área es realmente útil.

Cetro de Cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter Esta es otra buena opción, todo lo que nos aporta viene muy bien. Yo sustituiría el Ángel de la GuardaGuardian Angel para dar cabida a este item, pero realmente es cosa de cada uno. Yo personalmente opino que con la build estándar Diana aguanta y pega lo suficiente, pero cada uno debe encontrar el equilibrio que se adapte a su estilo de juego.

Diente de NashorNashor's Tooth: Ya puse mi opinión de este item en algún comentario y en la parte de jungla, pero prefiero que esté aquí también. Este ítem va muy bien con Diana, pero a mi no me termina de convencer en la build estandar. El problema que yo le veo es que pierdes cosas con respecto a otros objetos y, además, de la manera en la que yo juego al campeón no le saco partido porque no suelo dar autoataques, simplemente para aplicar nuestra pasiva y la de la Perdición del Liche. En cualquier caso es una opción que recomiendo probar y evaluar.

Tenaza de Muerte ÍgneaDeathfire Grasp: Si vas muy fedeado o tienes problemas con algún tanque este ítem es la clave. Con su activa, haces daño por porcentaje de vida y aumentas el daño que le hagas después. Tu con esto a lo que pilles probablemente lo mates. Muchas veces si vamos dominando de calle o no nos están haciendo ningún tipo de focus podemos sustituirlo por el GA o por lo que consideremos.

Estas no son todas las opciones, simplemente es una build que os puede servir de guía y que yo recomiendo probar, así como también recomiendo que cada uno la adapte a su estilo, ya que sacará más rendimiento. Es por esto por lo que la parte de los items es la que menos me gusta, ya que generalmente es en la que la gente va a fijarse y la que a mi más personal me parece.

NOTA: Los wards y las pociones debéis comprarlas cuando vosotros vayáis viendo, pero si que recomiendo tener siempre un ward a mano, ya que un buen jungler puede hacerte perder la línea.

Fase de líneas: Cómo jugar y enfrentamientos

Consejos generales
Tras ayudar a nuestro jungler, iremos a nuestra linea en intentaremos farmear lo máximo posible. Siempre intentad no pushear la línea, simplemente haciendo el last hit a los minions. Estad atentos para esquivar el posible desgaste del rival como el orbe de Ahri o la bola de Orianna. Si el rival es a melee, aproximaros a el con vuestra Cascada pálidaPale Cascade y la pasiva activada, para farmear y desgastar bastante. Si es a distancia, lanzadle de vez en cuando algún Impacto crecienteCrescent Strike para que esté siempre tocado. Intentad desgastar lo máximo posible al rival, siempre reservando maná. Así, una vez alcanzado nuestro nivel 6 tendrá la vida lo suficientemente baja como para poder matarlo con nuestro combo. Es en este momento cuando empezaremos a jugar agresivos, intentando eliminar rápidamente a nuestro rival. Si las cosas van como queremos por nuestra línea, deberemos empezar a movernos por el mapa y gankear otras líneas, ya que Diana fedeada puede dar una partida.

NOTA: Vuestro jungler os tiene que dar siempre que pueda el segundo blue, ya que él realmente no lo va a aprovechar tanto como vosotros. Y lo mismo para cuando juguéis de jungler, si le damos el blue a nuestro mid y el rival no lo hace vamos a tener mucha ventaja en esa línea, lo que puede darnos la partida.

Wards y Ganks
Deberemos situar nuestro ward entre el rojo y las brujas del jungler rival. El cuando depende más del jungler que sea y de cuando, por como se esté desarrollando tu línea, puedas hacerlo. Si el jungler rival puede gankear muy rápido como Shyvana o Lee Sin estad muy atentos, ya que Diana no tiene ninguna vía de escape real.
¿Qué hacer si nos gankean? En un principio hemos indicado que no debemos pushear, asi que, si esto nos ha sido posible, el jungler pintará poco en nuestra línea. De todos modos, si aparece por ahí tenemos varias opciones bastante interesantes.
La primera de todas es la más segura. Simplemente retrocederemos fuera de peligro hasta que el jungler se vaya o lleguen los creeps a nuestra posición.
La segunda sería matar a uno de nuestros enemigos. Esta es la mejor opción, especialmente si eliminamos al de nuestra línea. Aquí tened en cuenta siempre como van de vida ellos, el CC que tienen y el daño que eres capaz de infligir.
Antes de nivel 6 yo recomiendo ir defensivos y seguros. No obstante, una vez tengamos todo, y si la situación acompaña (vida del rival, mana...), podremos eliminar a alguno antes de que el otro pueda reaccionar. Tened muy en cuenta también que jungler es y a quien te estás enfrentando.

Vía de escape: Diana es un personaje sin vía de escape natural. No obstante, a partir de nivel 6 podremos tirarnos con nuestra R a un enemigo que esté en posición que nos favorezca. Esto es especialmente útil si tiramos un Impacto crecienteCrescent Strike a las brujas de la jungla desde nuestra línea y saltamos con nuestra R hasta ellas.

Top
Top es una línea donde el objetivo es diferente. Se trata de mantener la línea y que no tiren la torre. Por eso se ven muchos campeones con sustain y algo tanques por encima de los asesinos. No obstante, si nuestro top se ve countereado o quieres ir con Diana a top es buena opción. Para hacer esto yo recomiendo tener bastante práctica con Diana, ya que conviene tener bastante manejo de nuestro escudo y de la pasiva. Con esto podremos enfrentarnos a casi cualquier cosa.
Enfrentamientos



Este enfrentamiento puede resultar complicado si Ahri juega lo suficientemente agresiva en el principio de la partida. Debemos siempre intentar esquivar su Q y su E. Intentad siempre tener la línea en una posición favorable y no fallar vuestro Impacto crecienteCrescent Strike. Si conseguís desgastarla y llegar antes que ella al 6 tiraros con todo. A partir de ahí jugad agresivo y forzadle el flash y la ulti cuando podáis.


Akali funciona de una manera un poco similar a Diana, y tiene un peor inicio. Desgastala como puedas e intenta farmear mejor que ella, porque ella no va a jugar agresiva hasta nivel 6, donde se convierte en una rana saltarina. Contamos con la ventaja de nuestro escudo, así que intercambiando daño saldremos ganando. Ve con cuidado e intenta castigarla cuando puedas. Compra un Guardián de Visión TotalVision Ward o un Elixir del OráculoOracle's Elixir si te está fastidiando mucho con su W. Intenta de todos modos siempre estar mejor que ella para pelear.



No debería ser un enfrentamiento demasiado complicado dada la mala movilidad que tiene Anivia. Intentad desgastarla lo máximo y no pusheeis, ya que con su stun y el muro el jungler lo tendra bastante facilitdo. Intentad esquivar siempre sus habilidades y a partir de nivel 6 castígala.



Annie lo tiene fácil para farmear dándole el último golpe a los creeps con su Q, así que estad atentos a su pasiva, ya que un pequeño combo nos bajará bastante. Los buenos jugadores de Annie intentarán siempre usar su escudo para esconder su pasiva o despistar, por lo que tendréis que prestar atención. Si no esconde la pasiva os facilitará mucho el trabajo, cuando la tenga activa no os acerquéis a su cono de fuego y la obligaréis a usar la pasiva en algún creep. Luego lo de siempre, a nivel 6 es tuya.



Brand es un mid bastante agresivo, sobretodo a partir de nivel 2 y 3, donde tendrá disponibles sus habilidades y para buscar meterte un combo. Tendremos que estar muy atentos a esquivar sus habilidades, ya que la suerte que corramos va a depender de esto. Intentad como siempre desgastarle con Impacto crecienteCrescent Strike y no perder demasiado farmeo y nivel esquivándole. Muchas veces los jugadores de Brand pecan de agresivos y se quedan sin maná muy rápido. Estad pendientes de esto porque será otro momento perfecto para llevar la iniciativa en el farmeo. Posteriormente, alcanzado el nivel 6, mientras la línea esté igualada, ya debes empezar a tirate a por el con tu combo.



Una buena Cassio nos lo puede poner muy difícil, ya que con su pasiva y sus enfriamientos podrá espamear mucho más que nosotros sus habilidades. Intentad siempre evitar su veneno, ya que este reduce el enfriamiento de sus colmillos (E) a 0.5. Estad atentos para esquivar su Q y su W ya que debería intentar que farmear nos pase factura con esto. Otra estrategia eficiente contra Cassio es meterte con tu W y jugar de un modo agresivo. El problema de este estilo es que nos comeremos el maná y tendremos que volver a base antes de tiempo, así que intentaremos pegarle bastante para forzar que se vaya también. Una vez alcancemos nivel 6 nos la vamos a comer con patatas, ya que no tiene nada para hacer frente a nuestro combo. No obstante, NUNCA le hagáis un dive si tiene su última...ya que aunque la dejemos con 13 de HP no vamos a poder hacer nada convertidos en piedra debajo de su torre. Tendremos que intentar que la use a modo defensivo en un lugar menos peligroso. Ojo, tened siempre en cuenta el daño que podéis llegar a hacer, porque nuestro combo es poderoso y, si simplemente con nuestra Q+W+R la podemos matar debemos hacerlo, ya que ese combo no tiene reacción posible.

Cho'gath


Enfrentamiento bastante complicado para Diana. Realmente va a ganar el que esté más fino con las habilidades, pero su silencio, su curación van a hacer el enfrentamiento complicado. Además, irá volviéndose bastante tanque a partir de nivel 6. Intenta baitearle para que falle sus habilidades (ya que, a pesar de su pasiva, a niveles bajos va a costarle más maná que a ti) y pegarle con el escudo puesto. Repito que es un enfrentamiento algo complicado de ganar.



Enfrentamiento bastante sencillo si jugáis correctamente. Mayormente, los Darius se confiarán e intentarán buscar el cuerpo a cuerpo constantemente, con o sin las habilidades. Intenta que falle alguna habilidad y ahora pégate con el, ponte el escudo y desgástale. No te conviene un intercambio largo, simplemente lo que dure el escudo. Generalmente, si haces esto puedes matarle cuando cojas nivel 6. Desgasta con la Q y la pasiva. Obviamente, no te pegues con el sin tu escudo. Si aún así lo pasas mal, puedes priorizar la W.



Este campeón se juega más en top (donde va mejor por el tema de los enfrentamientos) pero podéis encontrároslo en mid también. La verdad es que Elise está bastante rota ahora mismo, pero si conseguís esquivar su E (stun) estando detrás de vuestros creeps evitareis en gran medida el daño de Elise (no por el stun, sino porque le permitirá meteros su combo). También intentad que sean los creeps los que se coman su W (araña que corretea por el suelo). El problema de este campeón ahora mismo es que a nivel 3 si consigue meterte el combo te va a hacer verdaderos destrozos, ya que tendrá desbloqueadas todas sus habilidades. Tened en cuenta también que cuanta más vida tengáis más os quitará la forma humana y cuanta menos vida, más daño hará la araña.
Si estáis bajos de vida y veis que se convierte en araña id con cuidado, ya que puede acercarse con su E y volarnos. Intentad desgastarla más que ella a nosotros y aprovecharos de sus errores, ya que Elise sufre mucho cuando tiene sus habilidades en CD. Además, en modo araña farmea bien y no gasta maná, así que podéis aprovechar para pegarle un poco con cuidado. A partir de nivel 6 va a depender realmente de quien juegue mejor, es un enfrentamiento muy bonito. Yo he ganado a Elises con Diana y a Dianas con Elise, así que realmente va a depender de vuestra habilidad, la suya y la comprensión que tenga cada uno del campeón. Como punto a favor, mencionar que Elise es mortal siempre y cuando se comprenda al campeón, cosa que no es tan fácil como con otros. Puede cometer errores tanto en su build como en el gameplay. Repito que este enfrentamiento es muy bonito y además bastante espectacular por los campeones que son. (campeonas en este caso :))



Bueno, Evelynn. QQQQQQQQQQQQ.....ya sabemos lo que es esto, así que intentad no recibir demasiado daño de gratis y despacito, con buena letra. La verdad es que Evelynn es un dolor, pero no aguanta absolutamente nada, así estáis finos con la Q y la W podréis humillarla un poco. Intentad no inflarla, eso si, porque es de los más peligrosos con muertes en su cuenta. Si os putea mucho con la invisibilidad ya sabéis, Oráculo o guardian rosita. Ya fuera de bromas, Evelynn es un campeón fácil de manejar un poco, pero utilizarlo al 100% es complicado, así que tened mucho ojo con ella. Avisad siempre a vuestros compañeros cuando dejéis de verla y si podéis tenedla siempre lo suficientemente entretenida como para que se vaya de paseo por el mapa a gankear.



Este es un enfrentamiento bastante pesado, porque Fiddlesticks es un poco pesadete. Es posible que si lo hace bien no lleguemos a matarle, pero si nosotros jugamos correctamente no sera un problema. Estad atentos a cuando gaste su absorber vida (W) para farmear tranquilamente. Ojo con divearle, porque un silencio, miedo y succión de vida bajo torre y nos vamos a la fuente... A partir de nivel 6 tiraros con el combo a por el y se vera forzado a huir. Su última es poderosa, pero previsible, así que estad atentos.



En este enfrentamiento es posible que te tengas que subir el escudo también. Intenta baiterala para que tire su W al aire, espera a que se te tire encima y ponte tu escudo y tira la Q y algún autoataque. En este enfrentamiento ve defensivo y a farmear lo máximo posible. Llama al jungler ya que Fiora es fácil de gankear.



Esta pelea está bastante igualada y va a depender más de quien se lleve las muertes que de otra cosa. Fizz es un asesino, así que si le hinchamos vamos a tener un problema bastante grande. Id con bastante cuidado si se sube en el palo (E), ya que es la habilidad, sin contar la ulti, que más quita de Fizz. Tendréis que hacer bastante desgaste con vuestra Q y vuestra W para que no esté en condiciones de pelear. Estad muy atentos a posibles gankeos, ya que tu eres un objetivo fácil y el, gracias a su E, no. Su R es una skillshot, así que intentad ser un objetivo difícil.



Un Galio jugado correctamente nos puede dar bastante dolor de cabeza, ya que mitigará bastante daño. No obstante, si estáis mas finos que el con la Q tendréis bastantes opciones ya que, por mucho que mitigue, Diana tiene mucho daño. Ojo con divearle porque su ulti te provoca y te humilla si te metes bajo torre. No os obsesiones por matarle, simplemente farmead todo lo que podáis e ir a buscar muertes a top o a bot.



Enfrentamiento muy pesado. Utiliza tu escudo para contrarrestar sus Q. Intenta ganarle un poco al desgaste con la Q, el escudo y tu pasiva si quiere ir a melee. A partir de nivel 6 deberías ganar los duelos si te tiras con todo. No intentes matarle de un combo y cuidado con divear a este campeón.



Enfrentamiento difícil, ya que aguanta bastante y su silencio nos jode mucho. Ve defensivo y si se tira a por ti lo de siempre, escudo Q y autoataques. Intenta farmear mucho y no perder la línea, ya que es bastante probable que no vayas a matarle.



Otro enfrentamiento pesado, ya que Gragas aguanta bastante para ser un AP. No obstante, no tendrá mucho que hacer para matarnos. Es posible que vosotros tampoco le matéis pero esta línea debería ser siempre vuestra. Esquivad sus barrilacos, que se ven a la legua, y pegadle cuando le de a la botella. Controlad el maná y tiraros a por el a nivel 6. Puede que no le matéis, ya que puede salir corriendo o mandarte al carajo con su R, pero repito que no tiene mucho que hacerte. Limpiad la línea y gankear donde podáis.



El señor torretas!. Bueno, id con calma e intentad que no os peguen mucho las torretas. Si toca farmear bajo torre hacedlo, ya que Heimer empuja mucho. No os preocupeis porque en cuanto tengamos nuestra R nos lo vamos a comer, ya que si consigues acercarte realmente no tiene nada. Repito que es bastante importante que no os desgaste demasiado. No os tiréis a por el si vais un poco mal de vida, ya que no conviene regalar muertes. Llama al jungler si se pone pesado.



Enfrentamiento realmente complicado para Diana, ya que una buena Irelia no va a permitir que la matemos a los inicios, fase en la que es débil. Si pusheamos, farmeará bien bajo torre, si queremos ir a por ella nos puede meter un stun y quedarse tan ancha. Y con ítems nos peta el culo. De todas formas intenta forzar trades a los inicios, si no consigue responder bien podrás sacarle ventaja.



Intentad esquivar sus pinchitos todo lo que podáis, ya que es su fuente principal de daño. Si clava el estandarte no te pongas entre este y el, ya que te derribará y te podrá pegar. Además, ganará bastante V. de atq y armadura con el clavado. Comprad armadura si lo estáis pasando mal, y que no os asuste su autoataque, ya que el primero cada 6 segundos hará daño adicional. Id con calma e intentad que esté siempre peor que vosotros, ya que tiene bastante fácil acercarse. Otra buena opción si quiere pelea es ponernos nuestro escudo y pegarle con la pasiva, que pega bastante. Realmente va a depender de quien lo haga mejor, pero tampoco es TANTO problema. Si la caga con su ulti ríete.



Parecido que contra Irelia, intentad desgastarle a los inicios porque en cuanto pille items te cose a hostias.



Este enfrentamiento si puede resultar complicado si no conseguimos esquivar sus pelotazos. Cuando veáis que planta el portal, moveos bastante para que falle. Sin esta habilidad no tiene tanto para desgastarnos. Es posible que lo pasemos un poco mal, así que llama al jungler para que le haga una visita. A partir de nivel 6, podremos ganarle si estamos más finos que él y le podemos desgastar. Es posible que no le matéis, así que ya sabéis, a buscar sangre en otras líneas que eres Diana!.



Karthuss realmente lo va a tener complicado en el 1v1 contra nosotros. Estad atentos a sus Q e intentad denegarle toda la experiencia posible con vuestra Q y la w. El problema de Karthuss es que puede farmear bien desde lejos. Además, con su R se va a llevar muertes gratis. Intentad violarle todo lo que podáis en línea porque si se fedea vamos a reírnos mucho cuando lleguen las teamfights. Estad atentos siempre y recordad su pasiva.



Kassadin es un rival complicado, y es un enfrentamiento bastante igualado. Kassadin tiene una movilidad tremenda a partir de nivel 6 y un daño enorme. Además, su pasiva le permite mitigar bastante daño mágico. La verdad es que su silencio y realentización pueden traernos muchos problemas, así que intenta llevar tu la iniciativa y que no te desgaste sin respuesta. En este enfrentamiento es posible que tengamos que hacer uso de nuestro escudo más de lo habitual, para poder ganar el intercambio de daño. En esta línea la verdad hay poco que decir, realmente el que esté mas fino va a ganar, es una línea que yo considero complicada pero igualada. A partir de nivel 6 los dos mejoráis bastante, así que el que se lleve las primeras muertes será el que domine claramente. Si Kassadin deja la línea para gankear, haz tu lo mismo e intenta consequir oro en otras líneas. Si falla su ulti aprovecha el momento, tienes que aprovechar cada error que cometa. Si quieres matarle con el jungler, hazlo antes de nivel 6.



Bueno, Katarina es un dolor, todos la conocemos. Super agresiva, buenas vías de escape, buen daño...No obstante, Diana es uno de los pocos counter que tiene. Si quiere pegarnos poneros el escudo y pegarla también, que tiene las de salir perdiendo. Además, si tira su ulti debemos tirar nuestra E para cortársela y humillarla. Katarina es un gran campeón, pero si jugáis así tenéis las de ganar. Recordad siempre que un counter significa una manera de jugar con un campeón, no simplemente un nombre. No vamos a matarla a cabezazos en el teclado.



Este campeón esta muy de moda en estos instantes, y la verdad es que tiene un daño muy elevado en todas las fases del juego, además de una ulti bastante determinante. Vamos a pasarlo bastante mal, así que es probable que nos toque jugar defensivos y esperar sus errores. Evita su espada de fuego y aprovecha cuando la active para castigarla con el Impacto crecienteCrescent Strike. A partir de nivel 6 esperad a que gaste sus habilidades antes de tirarte a por ella. Recordad siempre que su R la hace invulnerable durante unos segundos y no tiene MUCHO enfriamiento, así que id con cuidado, no os obsesionéis por matarla. Hay otras líneas que pueden estar pidiendo gankeos.



Este cruce depende mucho de la habilidad de vuestro rival con Kennen. En términos generales somos superiores, pero no os confiéis, ya que nos puede aturdir y bajar bastante. Intentad estar atentos a su pasiva y denegadle experiencia con vuestra Q o la W. Cuando tengáis nivel 6 seguís siendo superiores, pero su ulti es muy peligrosa, ya que le permitirá bajarnos mucha vida y stunearnos bastante. Yo recomiendo desgastarle mucho y que, si os lanzáis, le podáis matar de una manera rápida. Si no tiene ulti, no os lo penséis, no tiene nada que hacer. La ventaja que tiene Kennen, así como Kata, es que no tiene maná (Kennen tiene energía) así que esperad a que el jungler os de el blue para espamear.

Kha'Zix


Bueno, Kha'Zix es un campeón que está bastante fuertote ahora mismo como ya sabréis. Tiene unos counters muy claros (en top sobretodo), pero tu no eres uno de ellos. Dado su elevado daño, vamos a tener que estar muy concentrados y muy bien posicionados. Su fuente de daño son los pinchos (W) y la pasiva, así que tendremos que posicionarnos fuera del alcance de su W. Si gasta sus habilidades para farmear ya podréis meteros con vuestra W a farmear tranquilos, ya que solo le quedara la pasiva para pegarnos. Intentad ser muy precisos con los Impacto crecienteCrescent Strike y la Hoja lunaplataMoonsilver Blade. A partir de nivel 6 su W aplicará la pasiva, así que mientras no la tire id defensivos. Si la falla saltad a por el con un combo rápido y retroceded. Si tiene su pasiva, pensadlo 2 veces antes de hacer esto. Regalar muertes a Kha'Zix puede ser partida perdida, ya que es un gran teamfighter. Si estáis jugando con pickeos, o baneadle o cogeros un Lee sin de jungla para contrarrestarle bien y putearle.
PD: No me deja poner la fotillo con el cabezón de Kha'Zix, lo siento.



Leblanc es uno de los personajes que más puede bajar de un combo, pero también necesita llevarse muertes para esto. Es probable que ella no gaste demasiado maná hasta nivel 6 (con su combo q+r). Si no es así, intentad acertad el escudo cuando ella se lance son su E, ya que así saldrá perdiendo ella. Leblanc no aguanta realmente mucho, así que pegarle cuando podáis e intentad siempre hacer que salte su pasiva (aparece un clon cuando está baja de vida) antes de lanzaros a por la muerte. En el global, considero que Diana es superior en este enfrentamiento, ya que aguanta bastante más y el daño es elevado. Jugad agresivos y no la dejéis respirar.



Una de las claves para saber como jugar contra Lee Sin es saber bien como funciona, así que os recomiendo echar un vistazo rápido a algún gameplay o guía suya. En términos generales, es un campeón muy completo: tiene gap closer, escudo, realentiza, via de escape...Pero, a pesar de su buen early game (ahora ya no TAN bueno) no es un enfrentamiento tan complicado. Estate siempre detrás de tus creeps y espera a que el tire su Q para que no te de. Normalmente los Lee Sin van a intentar tirártela a ti y, si no, por lo menos acercarse con ella para golpearte. En el momento que se vaya a lanzar, activa tu W e intenta darle con tu pasiva y con la Q. Si jugamos con cabeza, este enfrentamiento se reduce a esto, a ganar el intercambio de daño cada vez que el lo busque. Si ves que usa sus habilidades para farmear y no tiene la Q y el escudo, intenta lanzarte a por el y ponerle la cara roja. El éxito que tengas a la hora de mandarle a la fuente va a depender de el desgaste previo que le puedas hacer cuando el juegue agresivo.



Este es un enfrentamiento bastante a nuestro favor. Las skills de lux no son difíciles de esquivar, así que ve defensivo y que gaste ella maná. Si conseguimos esquivar su combo, su Q sobretodo, podremos desgastarla bastante. A partir de nivel 6 tu combo le va a volar mucha vida, así que tírate con todo a por ella. No obstante, no intentes matarla de un combo si va con mucha vida, ni te metas debajo de torre para intentar matarla porque si te da con la Q te mete la E y DEMACIAAAA! te vas tu a la fuente.



AP Yi es un enfrentamiento muy pesado dada la gran curación que tiene (recientemente nerfeada eso si). De todas maneras, su curación tiene 35 segundos de enfriamiento, así que no va a curarse constantemente. Intenta prever cuando va a lanzar su Q para activar tu escudo. Realmente tenemos las de ganar, porque con nuestra E interrumpimos su W deja de curarse. En cuanto tengas nivel 6 tírate a por el y fuerza que gaste la W. Así, córtala con tu E y en cuanto tengas las habilidades disponibles lánzate otra vez, le bajarás mucha vida. Otro problema puede ser que gracias a su R no llegues a matarlo, pero no podrá evitar que le deniegues mucha experiencia y no consiga hacer nada.



Malzahar puede ser un rival complicado, ya que tiene un gran daño en área y farmea solo. Tu deja que gaste maná y que empuje el, limitándote a farmear y desgastar si puedes. El daño en área de Malzahar es realmente elevado, y siempre va a intentar tirártelo a ti o a los creeps, así que no se lo pongas fácil y que no pueda daros a todos. Si juega agresivo va a comerse el maná, así que no tendrás demasiado problema. A partir de nivel 6 lánzate con tu combo y le bajarás mucha vida. Además, intenta siempre tirarte cuando use sus habilidades, ya que no tendrá nada. Así a la larga le vamos a denegar mucha experiencia, ya que debe elegir entre farmear o poder protegerse. Mientras tenga su ulti no te arriesgues demasiado, ya que suprimido debajo de torre o que te gankeen y te supriman suele ser muerte segura. Lo bueno es que si le desgastas bien podrás matarlo sin que le de tiempo a reaccionar.



Morde es un campeón que empuja solo, así que seguramente os va a tener contra torre. Su escudo le convierte en un rival muy complicado, ya que si lo carga mucho no le vamos a bajar. No gastes maná a lo tonto, solo dale cuando no tenga el escudo y si por algún casual le salta el agro de la torre tira tu E y acaba con el. Mordekaiser no tiene ninguna vía de escape, así que como es muy probable que pushee incluso sin querer, decidle a vuestro jungla que esté atento.



En este enfrentamiento vamos a tener que intentar siempre esquivar su jaula (Q) estando detrás de los creeps. Con esto mitigaremos mucho su daño, ya que su W, aunque nos puede dificultar el farmeo, es fácil de esquivar. Tu intenta desgastarla con Impacto crecienteCrescent Strike y a partir de nivel 6 lo de siempre. Contra Morgana es muy importante no divear, ya que una jaula o un ulti bajo torre y te humilla.



En este caso no deberíamos tener ningún problema. Estate siempre atento a su jabalina, ya que si la falla realmente no tendrá nada mas para pegarnos. Nidalee es un campeón con mucho daño, pero reside en su Q. Ponte detrás de los creeps o muévete mucho y desgástala tu a ella. A partir de nivel 6 intenta matarla, pero siempre teniendo en cuenta que con el puma huye muy fácil. Es por esto que no debes obsesionarte por matarla, ya que un par de golpes de torre y su jabalina y te mata. Ojo con pelear con poca vida, porque su Q en forma de puma quita más en función de la vida que te falte. Realmente a intercambio de daño no tiene nada que hacer, ya que entre nuestro escudo y que su lanza quita más cuanto más recorra, le bajaremos mucho más que ella a nosotros. Ojo, te confíes. Si no consigues esquivar las lanzas te puede humillar bastante.
PD: Este enfrentamiento es contra Nidalee AP, que es la que nos vamos a encontrar en mid.



Orianna es un campeón contra el que es probable que tengamos que cambiar nuestra forma de jugar. Al ser Diana un campeón a melee, Orianna lo tiene muy fácil denegarle farmeo con la Q. Así que es posible que toque ponerse el escudo poder meterte a farmear bien. Esta manera de jugar es bastante agresiva, lo que nos deja las espalda descubierta. Intenta pushear rápido y desgastarla con tu Q. Tendrás que irte más pronto de lo normal a base por el maná, así que intenta que ella también tenga que irse. Lo que pasa es que Orianna es uno de los campeones más complicados de manejar, así que si no está fina podremos jugar como siempre también. A partir de nivel 6 con tu combo te la meriendas, a pesar de su escudo.



Pantheon es un campeón con un daño muy elevado, pero que aguanta muy poco (a pesar de su pasiva). Ve defensivo para que no te pueda meter su combo entero. Realmente con nuestro ultimate y el escudo vamos a salir ganando del intercambio de daño, pero no te confíes y espera a sus errores. Compra un Brazalete de Rastreador para mitigar daño. Usa tu escudo para mitigar daño en los niveles bajos, ya que al principio no nos interesa pegarnos con el.



Ryze es un enfrentamiento duro, sobretodo a los inicios de partida. Su Q mete ostias como panes, y no tiene mucho enfriamiento. Ademas, con el paso de los niveles es un AP que se va haciendo muy tanque. A partir de nivel 6 podrás respirar más, ya que sus otras 2 skills no quitan demasiado y con tu combo le vamos a bajar mucho. En resumen, mitiga todo el daño posible al principio y a partir de nivel 6 juega agresivo. Si necesitas ayuda, llama al jungler ya que el único CC que tiene Ryze es contra 1.



La clave contra Swain es esquivar su stun, así que muévete de manera impredecible para que no pueda pillarte y meterte el combo. Si juegas defensivo y solo te pones a tiro para darle algún Impacto crecienteCrescent Strike tendrás la mitad del duelo hecho. A partir de nivel 6 la cosa está bastante igualada, ya que con su R recupera mucha vida. intenta desgastarle de lejos y cuando puedas tírate con todo y mira cuanto le bajas y cuanto el a ti. Generalmente vamos a salir ganando de este intercambio siempre que llevemos la iniciativa y lo hagamos de una manera rápida. La clave de este enfrentamiento reside en nivelar mejor y farmear todo lo posible.



Con Syndra pasa un poco como con Orianna, nos puede desgastar muy fácil al farmear. Además, este campeón tiene un daño muy elevado y un combo bestial a nivel 6. En esta línea vais a tener que llevar vosotros la iniciativa y pegarle bastante, porque ella va a intentar desgastarte mucho. A partir de nivel 6 nuestro combo tiene menos enfriamiento y menos respuesta que el suyo, así que intenta tirarte al cuello. Con Syndra va a depender mucho de la habilidad del otro jugador, ya que es muy complicada y es necesario estar fin@.



Talon es un campeón complicado para lo AP en mid, ya que tiene un gap closer muy potente con silencio. No obstante, Diana no sufre demasiado contra el, ya que nuestra Q tiene mucho más rango que sus skills. Además, entre nuestra pasiva y nuestro escudo vamos a ganar siempre el intercambio de daño. A partir de nivel 6 puedes tirarte tranquilamente a por el. De todos modos, que con Diana puedas putearle no quiere decir que vayas a ganar la línea. Talon sigue siendo una asesino y como tal, tiene un daño muy elevado. Intentad no darle ninguna muerte gratis.



No es un pick demasiado habitual en mid en niveles altos, pero te lo encontrarás. Y cuando eso pase, alégrate porque es uno de los enfrentamientos más fáciles con Diana. A niveles bajos desgástale lo que puedas con tu Q, que le hará bastante daño. Si puedes pillarle con tu E, ponte el escudo y pégale, por mucho que te tire vas a darle mucho más tu a el. A partir de nivel 6 es una fiesta, te tiras con tu combo y le vuelas. De todas no te confíes porque por mucho que te lo puedas comer, si el otro es mejor que tu te va a pintar la cara de todas maneras.



En este enfrentamiento tendrás que estar muy pendiente de esquivar su Q y de no fallar la tuya. Cuando veas que escoge una carta amarilla, aléjate y haz que tenga que gastarla en un creep. TF tiene mucho daño, así que ve con cuidado. No obstante, si esquivas bien su q habrás mitigado casi la mitad. A partir de nivel 6 búscale tu a el. Si ves que abandona la línea ve detrás suyo. Si tira su ulti tírate con todo para que vaya, como poco, bastante mal al gankeo.



A mi este es uno de los campeones que menos me gusta tener enfrente. No por nada, simplemente su rayo de la muerte y su stun me ponen nervioso. Intenta esquivar dicho rayo y ten cuidado cuando te lances contra él, ya que con la trampa que planta en el suelo stunea. La mecánica es la de siempre, defensivos y a farmear hasta nivel 6. Ten cuidado porque su Q tiene mucho rango y pega bastante, así que estate siempre atento.



Este campeón la verdad es que no se ve mucho (nada más bien), pero es muy agresivo y tiene un daño muy elevado. Cuando veas que te pone una marca en la cabeza, esquiva siempre su siguiente habilidad, ya que consumirá la marca y te aturdirá. Aquí es donde reside todo el daño de Xerath, en meterte el combo y un par de autoataques sin que puedas responder. Cuando se ponga en posición de poder (lo veréis porque le salen rayos y se planta en el suelo) aumenta mucho su daño y rango, pero es un buen momento para pegarle. No obstante este campeón sufre mucho si consigues acercarte, así que en cuanto tengas la R lleva tu la iniciativa.



Este enfrentamiento es bastante fácil. Entre la Q y la W vamos a ganar el intercambio de daño, así que pégale cuando puedas. En cuanto cojas nivel 6 métele el combo y le bajarás muchísimo. Zed es un campeón con mucho daño, escurridizo y que si se hincha es peligroso, pero que no aguanta mucho. Con Diana no debería representar un problema. Además, aunque vaya por energía, si espamea sus habilidades le bajará la barra entera y no podrá ni hacer nada ni huir con su W. Esto es importante porque Diana hace su daño en un periodo muy breve de tiempo, el suficiente para que no le de tiempo a recargar su energía. Ojo con su ulti que hace mucho daño y le hace inalcanzable al principio.



Ziggs es un campeón que tiene mucho rango, y que de manera natural va a jugar más agresivo que nosotros. Intenta siempre esquivar sus bombas, ya que el desgaste puede resultar excesivo. Si consigues aguantar el chaparrón al principio, a nivel 6 lo tienes hecho.



Este es un enfrentamiento realmente pesado, ya que desde el minuto cero te estará poniendo bombas en la cabeza y desgastándote. Ve defensivo para que te pueda dar lo mínimo e intenta desgastarle tu también. Lo que pasa con Zilean es que sus bombas son la única fuente de daño que tiene, así que a partir de nivel 6 le podremos pintar la cara. Ojo, atentos a cuando tire su ulti porque revive (a el o a otro aliado) así que no te empeñes en matarlo.



Zyra actualmente se ve más como support, pero es posible verla en mid. De manera natural ella va a pushear, así que ve tranquilito y a lo tuyo, a farmear. En cuanto cojas nivel 6, sobretodo si ella ha tirado sus habilidades, lánzate a por ella para hacer desgaste a lo bruto. No juegues demasiado agresivo, ya que entre su stun, las plantas que realentizan y su ulti te la puede liar. Siempre acuérdate de su pasiva, ya que puede regalarle muertes.

Con esto acabamos la fase de enfrentamientos. Como habéis comprobado, la forma de jugar no suele variar a los consejos generales dados al principio de la sección. Esto es porque, tras jugar mucho a Diana, me he dado cuenta de que es la forma que mejor va en líneas generales y que jugada correctamente no suele fallar. Así que realmente es una pescadilla que se muerde la cola.

Nuestro rol en Teamfights

Diana es una campeona realmente buena en Teamfights. Es de la rama de campeones que, sin ser iniciadores, limpian muy bien la teamfight (como pueden ser Katarina, Kha'Zix...). Por tanto, nosotros debemos esperar a que el iniciador/es de nuestro equipo (como Malphite, Amumu, Jarvan...) inicie y que los tanques, etc se peguen un poco entre ellos. Generalmente tendremos 2 opciones. La primera y más recomendable es buscar al AD carry rival y deletarlo con nuestro combo (a esas alturas tendremos la Perdición del LicheLich Bane, que hará destrozos). También otra opción es tirar la Q a todo el meollo, ponernos el escudo y tirar nuestra R. Generalmente, si nos posicionamos bien vamos a hacer destrozos en una teamfight, ya que nuestra pasiva y nuestro escudo nos permite pegar bastante a varios objetivos. Una vez te hayas metido en la pelea no tires los 2 casteos de tu R, intenta siempre guardarte uno para tirarte otra vez cuando tu Q esté disponible otra vez. Otra forma de maximizar daño es tirar nuestra E al entrar, para impactar a todos con nuestra pasiva y la W. Mira siempre tu vida y cuando veas que te empiezan a focusear tira tu Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's Hourglass. Esto hará que tengan que cambiar de objetivo unos segundos y ayudará con tus enfriamientos. Si la cosa se pone fea y tenemos nuestro Ángel de la GuardaGuardian Angel nos podrá dar la teamfight, siempre que esté, como poco, igualada. Obviamente si renaces tu solo contra 3 lo más probable es que te violen un poco (solo un poco :D).
PD: Ojo, es importante, muy importante el cuando entrar. Si entramos demasiado pronto nos pueden tirar un poco de CC y volarnos.
Si en fase de líneas lo has hecho bien y has gankeado con éxito un par de veces, Diana es de esos campeones (como Akali) que te pueden dar la partida. SI te fedean no verás más que asesinatos dobles y triples.

Final primera parte

Con esto acaba la parte referente a la guía de Diana en mid. Me parece que es una guía que en líneas generales está bastante completa, así que prefiero sacarla e ir editando la parte referente a la jungla, que intentaré que esté lo más currada posible. Soy consciente de que habrá varias erratas, así que poco a poco iré corrigiendo errores. Si tenéis alguna petición de algún enfrentamiento concreto que no haya puesto decírmelo e intentaré ponerlo. Agradezco todo tipo de valoración y opinión.

Jungla!

Muy bien, ahora pasemos a ver como funciona Diana en la jungla,como es comparada con otros junglers y como es comparada con su faceta de APcarry.

Pros

-Limpia rápido y sin sufrir
-Gankeos decentes antes de nivel 6
-Gran presencia en líneas a partir de nivel 6
-Buena contrajungla
-Gran campeón para el late, más útil que otro junglers

Contras

-Pierde bastante potencial
-Necesitas una configuración de equipo concreta
-Quedarse atascado nos hace inútiles
-Puede necesitar más muertes que otros junglers
-Tal y como está el metagame en alto nivel (junglers que pillan Solari, legión...) Diana está un poco perdida


Como vemos en general Diana es una buena jungler. No obstante, es uno de esos campeones que se vuelven muy poderosos llevándose muertes, y farmeo, y con el jungler eso no siempre es posible, ya que dependes muchísimo del equipo en este rol (aparte de que muertes no te vas a llevar demasiadas, mejor que se las lleven los de la línea). Además, te vas a llevar bastante menos oro que en línea, generalmente. Es por esto por lo que pierde potencial con respecto a su faceta de mid.
Y con respecto a otro junglers, limpia mejor que muchos de ellos y gankea mejor otros tantos, pero como está el metagame actual digamos que Diana no encaja como jungler. Evidentemente cada uno puede y debe hacer lo que quiera, si con tu equipo lo hablas y te quieres llevar a Diana a la jungla lo tiene todo para que puedas marcártelo. Lo que si recomiendo es cogerla con un equipo bien pensado, por ejemplo teniendo un malphite en top y AP Cho en mid; con un galio y un support tanque, etc...

Runas: Jungla

Las runas vistas en la sección anterior son perfectamente viables, pero hay otras opciones que también convendría ver.
Quintaesencias
Gran Quintaesencia de la PotenciaGreater Quintessence of Potency: Estas van perfecto, ya que aumentamos el daño de nuestra pasiva, nuestras habilidades y aguantamos más gracias al escudo. Es decir, limpiamos mejor y necesitaremos menos pociones.
Gran Quintaesencia de la RapidezGreater Quintessence of Swiftness: Estas van muy bien también, ya que nos permiten movernos mucho más rápido y tener mayor presencia en líneas.

Gran Marca de la PrestezaGreater Mark of Alacrity: Estas van realmente bien con Diana en su faceta de jungler, ya que aumenta la velocidad a la que limpiamos gracias a nuestra pasiva.
Gran Marca de la PerspicaciaGreater Mark of Insight: Diana no necesita las otras marcas para limpiar rápido, así que esta opción viene a traducirse en más daño, en early y en late.
En este caso recomiendo probar las 2, ya que ambas funcionan perfectamente. Quizás las d V. atq sean más eficaces, pero considero que es una decisión que debe tomar cada uno.

En cuanto a glifos y sellos, usad los recomendados para mid.

Como veremos a continuación, hay varias opciones en los ítems de inicio, así que yo recomiendo utilizar runas en función de estos.

Maestrías: Jungla

Nota: Quiero poner una foto del árbol de maestrías correspondiente, pero no la tengo a mano por ahora.

Para Diana usaremos 21 puntos en ataque y 9 en defensa
Ataque: Primera rama-> 4 puntos en furia (v. de atq) y 4 en brujería (menos cd ayuda mucho al ppio)
Segunda rama-> 4 puntos en explosión (AP por nivel)
Tercera rama-> 2 puntos en estragos (Aumenta ligeramente el daño)
1 punto en conocimiento arcano (penetración mágica)
Cuarta rama--> 1 punto en espada de hechizos
Quinta rama--> 4 puntos en archimago
Sexta rama---> 1 punto en ejecutor

Defensa: Primera rama-> 1 punto en resolución del invocador, 3 puntos en perseverancia
1 punto en aguante y 2 en piel dura
Segunda rama-> 1 punto en dureza y 1 armadura con cuchillas

Hechizos de invocador

AplastarSmite: Obviamente, este no es negociable. Siempre llévalo.
DestelloFlash: Yo recomiendo usar Destello como segundo hechizo, ya que puede tanto asegurarte muertes como evitar que te maten. Útil además para robar barón/dragón.
ExtenuaciónExhaust: Otro buen hechizo, recomendable para jugar de una forma más agresiva. Si te va más que el flash, cógelo.

El resto yo no los recomiendo para la jungla, ya que no te van a dar tanta utilidad como estos.

Items

Inicio
Aquí hay varias opciones que no están nada mal.
1- Machete del CazadorHunter's Machete y 5 Poción de VidaHealth Potion: Esto es un inicio bastante seguro y estándar. Puede que haya opciones mejores, pero realmente con este inicio vas a ir sobre seguro, por si estás empezando de jungler o con Diana. Deberemos pillar este item siempre que vayamos querer upgradearlo a Espíritu del Espectro FantasmalSpirit of the Spectral Wraith. Este item realmente está bien, nos da todos los stats que necesitamos y nos ayuda a limpiar de una manera muy efectiva. La regeneración de mana, succión de hechizo y el CDR para el aplastar nos hacen limpiar mucho más rápido.

2- Botas de VelocidadBoots of Speed y 3 Poción de VidaHealth Potion: Esta es una buena opción también, ya que realmente Diana se puede permitir no empezar con el machete de cazador. Si vamos a pasar de hacernos el Espíritu del Espectro FantasmalSpirit of the Spectral Wraith esta es una de las opciones que debemos coger para empezar. Gracias a nuestro escudo no necesitaremos más pociones y gracias a las botas podremos hacer mejores ganks antes de nivel 6.

3- Armadura de TelaCloth Armor y Poción de VidaHealth Potion: Desde la aparición de el Brazalete de Rastreador esta opción ha cobrado fuerza, ya que ya no te "comes" la armadura de tela. A mi es la que menos me gusta, yo siempre opto por alguna de las anteriores, pero esto es viable también.

Espíritu del Espectro FantasmalSpirit of the Spectral Wraith, ¿Si o no?

Bueno, desde que salió este objeto ha habido cierta controversia sobre si pillarlo con ciertos champs o no. Con Diana la verdad es que no me atrevo a dar una opinión concreta, considero que es más un tema de gusto personal. Este objeto te da todo lo que necesitas como AP jungler, y te ayuda a limpiar más rápido. Pruébalo y mira como te va mejor. Mi forma de ver este tema es el siguiente: si vas a jugar a Diana como una jungler de verdad o como un AP carry infiltrado. Si lo que quieres es limpiar rápido e intentar nivelar bien, este puede ser tu objeto. No obstante, si lo que buscas es daño y burst, olvídate y hazte la build de AP mid de la sección anterior. El tema con Diana es que dada su fuerte presencia en líneas muchos jugadores pasan de este objeto y en cuanto pillan 6 estan 24/7 gankeando y poquito tiempo haciendo jungla, para lo que realmente no les merece la pena.

Diente de NashorNashor's Tooth
Bueno, el famoso Diente de Nashor también es un item que causa disputas con Diana. A mi en lo personal, y, tras mucho probarlo, me parece que en su faceta de mid no termina de tener cabida ya que no voy a meter muchos autoataques seguidos, solo uno para aplicar mi pasiva y la de la perdición del liche. El tema es que es un objeto barato y que si que nos ayuda a limpiar más rápido, por lo que encaja perfectamente en la jungla. Yo recomiendo probarlo y ver si os sentís bien con el o no. En cualquier caso es cuestión de estilo de juego.

Botas
Aquí tenemos una nueva opción, que son las Botas de MovilidadBoots of Mobility, las cuales nos permiten tener más presencia en línea a cambio de un poco de daño. Yo generalmente empiezo con estas y luego las cambio por las Botas de HechiceroSorcerer's Shoes.

En cuanto al resto de la build, no varía demasiado, simplemente estos dos objetos son los que puedes introducir con respecto a la faceta de mid. Elegid vuestra build, sobretodo la inicial, de acuerdo a las maestrías que llevéis.

Creeps / Jungla

Bueno, en este caso nos daremos un punto en la W a nivel 1. Empezad en lobos, después id a azul. Usa aplastar aquí para rematar al gólem. Ahora date un punto en la Q. Vete a hacer las brujas, vuelve a los lobos y cogerás nivel 3. Aquí puedes elegir darte otro punto en la W (que puede ser buena idea si has empezado con botas y pociones) o en la Q. Yo generalmente me priorizo la Q, ya que es como mejor me ha ido. Ahora vete a hacer Rojo, tírale a aplastar, ve a las brujas y cogerás nivel 4. Si vas a gankear, date un punto en la E, para forzar flash o evitar que se te escape el objetivo. Si no vas a gankear, date otro punto en lo que estés priorizando y hazte los gólems.

En esta guía no os voy a decir cuando iros a base ni que ir comprando, porque la jungla es una línea muy situacional, ya que te han podido matar invadiéndote, hacerte un countergank, o puede estar todo bastante parado.

Buffos!

Siempre el primer buffo de cada tipo debe ser para ti, ya que lo vas a necesitar con Diana para poder junglear bien. A partir de aquí, recomiendo que le des todos los buffos azules al mid, ya que va a aprovecharlos más que tu. Un mid con azul contra otro sin el es mucha ventaja. Aunque nuestro mid no use maná, preguntadle si lo quiere, ya que la reducción de CD le vendrá muy bien también. Si nuestro mid no la quiere, preguntadle al top. Si te puedes quedar el buff porque tus compañeros no lo necesiten, bien, pero siempre que juegues de jungler recuerda que tu le sacas la mitad de provecho que ellos. En cuanto al rojo, llevaros unos cuantos hasta que el ADcarry lo necesite o se acabe la fase de líneas, ya que a este buff si que le sacas mucho provecho en los gankeos, que afectará a todas las líneas.

En cuanto a como gankear, la verdad es que no creo que haya mucho que decir. Antes de nivel 6 gankead solo líneas que estén posicionadas para ello, porque no tenemos ni gap closer ni algo que nos de mucha velocidad de movimiento. En cuanto pilles 6 yo recomiendo entrar con nuestro combo, porque si nos sincronizamos bien con nuestros compañeros el rival no tendrá mucha capacidad de reacción. Es clave acertar nuestro Impacto crecienteCrescent Strike, ya que nos permitirá asegurar la muerte gracias al segundo casteo de la R.

Enfrentamientos

A continuación vamos a ver que podemos hacer contra respectivos junglers, en que somos mejores y como podemos aprovecharlo. En cuanto a la contrajungla, tened mucho cuidado, porque aparte del rival que sea tened siempre en cuenta que os estáis metiendo en terreno enemigo, por lo que su equipo no lo tendrá demasiado complicado para ir y matarte a cambio de nada. Diana, no obstante, es una gran contrajungla, ya que limpia muy rápido y es muy buena duelista.
Por otro lado, quiero mencionar que en esta sección de enfrentamientos no podré ser tan conciso como en la de mid, ya que el enfrentamiento entre junglers es más virtual que real.
Además, me gustaría remarcar que yo en la jungla suelo recomendar empezar yendo a lo tuyo y, según la situación, ir viendo que hacer. Por eso estos consejos no son para jugar así la partida, son para saber por donde flojea el otro y como poder pillarle.


El estado de este campeón para jungla no es el mejor de todos, ya que limpia bastante lento y sufre un poco al principio. No obstante, sus gankeos son muy poderosos desde que tenga nivel 2, así que roba su jungla cada vez que aparezca en línea. Además, en el 1v1 es un campeón que carece de daño, así que no representa una amenaza.


Este campeón está por encima de Diana en cuanto a jungler, ya que gankea mejor a niveles bajos, además de limpiar muy bien. Intenta contrajunglear cada vez que gankee o hazle counterganks, ya que en una pelea si que le cosemos a palos.

Cho'gath

Otro campeón muy poderoso en todas las fases del juego. Aquí vas a tener que jugar de una manera muy inteligente, sabiendo cuando entrar en su jungla y cuando no. Además. el 1v1 puede estar ahí ahí, por lo que no te confíes. Lo bueno es que el usará su festín para limpiar la jungla, así que podrás tener ventaja en las peleas. Intenta siempre hacerle fallar sus habilidades antes de pegarte. Al principio es un campeón lento (aunque irá con quintas de mov), así que también puedes sacar ventaja de ahí. Realmente el mejor ganará.


Contra Mundo yo recomiendo ir a lo tuyo. En la S2 estaba mejor que en esta temporada, ahora la verdad es que sufre bastante más. Es muy probable que el te contrajunglee, así que si se mete dale de palos que eres más fuerte. A partir de nivel 6 tu gankeas mejor que el, así que aprovecha ahí. La forma de eliminar a Mundo de una partida es hacerle countergank en cuanto puedas, ya que como se lleve asistencias y se alargue la partida ese tío es una piedra.


El enfrentamiento con Elise ya lo analicé en la fase de líneas, así que solo os apunto que hasta nivel 6 ella gankea mejor gracias a su stun, pero cuando tu pillas tu R gankeas más fácil que ella, ya que lo suyo es una skillshot. Ojo porque limpia rapidísimo y no sufre nada.


Es raro ver a Eve en la jungla en estos momentos, pero mi recomendación viene a ser la misma que en fase de líneas: no aguanta nada, si por un casual te la encuentras fuerza que se vaya a base.


Fidd gankea mejor que nosotros a niveles bajos gracias a su miedo y silencio, pero, a pesar de que no sufre, no limpia rápido. Intenta aprovechar esto y estas en más sitios con el. Ojo en el 1v1. Su ulti tiene mucho CD, así que atento a cuando la gaste ya que será el momento de jugar agresivo. Nuestro burst será mucho mayor en esos momentos.


Hecarim es un campeón que a niveles bajos sufre mucho más que nosotros la jungla, y que en líneas generales necesita objetos y nivel para aguantar bien. Aprovecha estos momentos para putearle.


Jarvan es un campeón que en estos momentos es muy fuerte en varios sitios. En la jungla, limpia y aguante peor que nosotros, pero gankea infinitamente mejor. Intenta jugar agresivo contra el, y un extenuar puede ser muy buena opción.


Este enfrentamiento está igualado, limpias mejor que ella, pero su configuración de habilidades le da unos gankeos terribles. Juega a lo tuyo y aprovecha sus errores. Recuerda siempre su ulti, y aprovecha cuando veas que la gasta. Hacerle contragankeos es la mejor solución.

Kha'Zix

A este campeón rara vez le verás en la jungla ya que pierde mucho potencial el campeón y no es una opción demasiado buena para la jungla. No limpia todo lo bien deseable al principio de partida, y sufre mucho más que Diana. Una buena contrajungla en niveles bajos puede darte ventaja casi definitiva sobre el. No hace falta que lo mates, pero es relativamente sencillo que él se tenga que ir a base y tu no, ya que estará peor que tu.


Bueno, Lee Sin es mejor jungler que Diana, ya que limpia bien, gankea mejor y no tiene maná. En este enfrentamiento ve a tu bola y no arriesgues. Como el va a tener presencia en línea desde el minuto 0, intenta contrajunglear cuando puedas. En enfrentamiento directo ganará el que mejor esté. Intenta siempre esquivar su Q.


Este campeón no te lo vas a encontrar demasiado, sobre todo por el ratio de baneo tan alto que tiene (andará cerca de amumu y shen) y que se juega casi más en top. Diana limpia mejor que él, pero gankea peor a niveles bajos. Intenta contrajunglearle con cuidado.


Maokai es buen jungler, muy útil en general para el equipo y un gankeador tremendo. No obstante, por si solo es bastante inofensivo y limpia algo peor que nosotros, sufre más. Intenta hacerle counterganks y contrajungla.


Con el reciente buffo y la aparición de Tresh, Nasus está viéndose por la jungla. Limpia peor que Diana, pero con su W gankea bien. En el late es inmatable. Tus ventajas con la velocidad y un inicio más fuerte.


Buen jungler en horas bajas, que limpia también peor que nosotros y gankea al inicio bastante mejor. Como con Nasus, eres más rápida y sufres un poco menos. Intenta ganarle al nivelar. Lo bueno es que a partir de nivel 6 tu presencia en líneas puede ser más efectiva, ya que su ulti tiene mucho más CD que la tuya.


Con Nocturne estás jodido, es mejor jungler que Diana en todas las facetas. Tiene un 1v1 muy bueno. Nunca pelees en su rastro de oscuridad, el es más fuerte ahí; y ojo con su fear y su escudo, bloquea habilidades. Yo contra Nocturne recomendaría ir a lo tuyo, ya que es superior a ti. Puedes coger ExtenuaciónExhaust para este enfrentamiento. Ojo porque con su ulti tiene relativamente fácil hacer counterganks.


Bueno, ya sabemos lo que es Nunu. Limpia bien, es fácil y apenas sufre. Es posible que intente contrajunglear, pero tu eres superior en el 1v1. Búscale en posiciones favorables y hazle counterganks, ya que tu daño es superior al suyo. Sus gankeos se basan en buff/debuff de la velocidad de movimiento (y atq) de los otros campeones. Con tu E interrumpes su R, así que esto es un punto a nuestro favor.


Gran jungler, con un 1v1 poderoso y una buena limpieza de jungla. En general sufre un poco más que nosotros en los inicios, pero yo no le buscaría las cosquillas. Ve a tu bola y que gane el mejor.


Este campeón sufre más y limpia peor que nosotros, pero tiene buena presencia en líneas y en teamfights. Intenta contrajunglearle, ya que eres mejor en el 1v1 y estarás generalmente mejor de vida. Ojo con el taunt, que te puede humillar.


Esta campeona no se ve mucho, pero tiene unos buenos gankeos y en cuanto coge un poco de nivel limpia muy bien. En general es más lenta y sufre un poco más que nosotros, pero gankea mejor. En el 1v1 vas a darle por todos lados, así que contrajunglea y contragankea. Ojo con su ulti, que es una pasada para gankear. En líneas generales, el enfrentamiento con esta campeona es similar al de Malphite.


Bueno, creo que todos conocemos a Shaco y sabemos lo que es. Realmente puede jugar muy agresivo gracias a su Q y da mucho por el culo. Lo que pasa es que en el 1v1 no tiene nada que hacer contra nosotros, sobretodo por nuestro escudo. Tendrá presencia inmediata en líneas, así que aprovecha para nivelar tu mientras. En el late eres bastante mejor y más útil.


Este campeón es bastante lento en la jungla, pero con su taunt sus gankeos son terribles. En líneas generales tienes ventaja COMO JUNGLER, ya que limpias mucho mejor que el. El problema de Shen es que si se lo marca en los gankeos no necesita estar mucho tiempo matando creeps. El otro problema lo vas a tener cuando acabe la fase de líneas, ya que hará splitpush en cuanto pueda. Ojo, su ulti le permite hacer unos counterganks demoledores.


Shyvana es la velocidad por excelencia. No tiene maná y limpia la jungla más rápido que nadie. Lo bueno es que sufre más que nosotros y gankea peor, porque no tiene CC. Ni se te ocurra, no solo con Diana sino en general, buscar el 1v1 contra Shyvana. Su 1v1 cuerpo a cuerpo (sin objetos) es de los más demoledores del juego y además una buena Shyvana casi siempre llevará extenuar. Por lo tanto, a lo tuyo y suerte.


Skarner es otro de esos campeones (como Nocturne o Lee Sin) que son mucho mejor junglers que Diana. A pesar de que sufre algo más a los inicios, sus gankeos son muy buenos antes de nivel 6 y brutales con su ulti. Tiene slow, aumento de velocidad de movimiento y suprimir. GG Skarner. Ojo, el CD de su ulti es "alto", pero gracias a su pasiva lo baja con autoataques, así que no intentes calcular si lo tiene o no. Además, es un iniciador muy bueno y en general es más útil para el equipo como jungler que tu en las teamfights.


Este campeón se ve realmente poco, pero es buen jungler. Además, gracias a su ulti puede tankear bastante las teamfights. En el 1v1 somos superiores, y con el ulti igualamos el potencial en gankeos. Lo bueno es que sus gankeos se basan al 100% en poner bien el pilar de mierda ese que tiene, así que si falla eso no va a poder hacer mucho.


Te digo lo mismo que con otros, olvídate de Udyr. Limpia muy bien y gankea bien gracias a su osete. La tortuga le ayuda a aguantar bien la junla. Con todo y esto, nuestro burst puede ser un problema contra el, ya que, si no va hecho una bestia, no tendrá respuesta rápida a esto. No estás en tanta desventaja como con Lee Sin o Nocturne, así que puedes probar a pelearte con el si te ves mejor.


Vi es una campeona muy buena en la jungla, con buenos gankeos, limpia bien y es buena duelista. En general es posible que limpiemos más rápido, pero tampoco demasiado. Lo cierto es que ella es mejor opción para la jungla actualmente por el tipo de campeón que es, pero no pasa nada. Normalmente intenta ir a tu bola y no te entretengas intentando putearla.


Volibear, que está hasta en la puta sopa ahora mismo, es un jungler muy fuerte. Sus gankeos son bastante buenos y es una piedra, aguanta muchísimo. Y más si se alarga la partida. Yo en general, cuando hay un Volibear en el equipo rival, tiendo a pasar olímpicamente de el e ir a lo mio. Diana no es la jungler idónea para putear a Voli.


Otro jungler muy popular ahora mismo. La verdad es que en el metagame actual es un campeón muy poderoso, que además puede permitirse comprarse Solari, Legion, etc y aguantar muchísimo. También está por encima de nosotros en cuanto a jungler.


Y con esto acaba la fase de enfrentamientos, es posible que me haya dejado algunos, así que pedidme lo que sea en los comentarios.

Fin de la guía

Bueno, con esto acabamos la guía de Diana. Espero que os haya gustado y que sobretodo os sirva. Si os gusta compartidla con vuestros amiguetes y tal, que para eso está. Me habré saltado cosillas, que con tanto contenido es complicado que no se escapen cosas, así que avisadme. Intentaré estar atento a los cambios en los diferentes parches, pero será complicado tener actualizado todo lo referente a enfrentamientos. Nada más, me despido!

PD: Si tenéis peticiones de guía de algún campeón pedid, que si me veo capacitado para hacerla la hare!

Ya está aquí la guía de Akali!
http://www.salsalol.com/guias/akali/akali-racha-as3sinatos-mid-top-1793
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