diana top/jg
Por axlono101 @ 11 de May, 2017 | 2127 visitas
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1 votos
Runas
-
9
Gran Marca de Poder de Habilidad
+0,59 Poder de habilidad -
3
Gran Quintaesencia de Velocidad de Movimiento
+1,5% Velocidad de movimiento -
9
Gran Sello de Vida
+8 Vida -
9
Gran Glifo de Penetración Mágica
+0,63 Penetración mágica
Orden de compra
Orden de habilidades
Maestrías
-
-
0/5
Furia
- +0,8% de velocidad de ataque.
- +1,6% de velocidad de ataque.
- +2,4% de velocidad de ataque.
- +3,2% de velocidad de ataque.
- +4% de velocidad de ataque.
-
0/5
Brujería
- +0,4% de aumento de daño de habilidad.
- +0,8% de aumento de daño de habilidad.
- +1,2% de aumento de daño de habilidad.
- +1,6% de aumento de daño de habilidad.
- +2,0% de aumento de daño de habilidad.
-
0/1
Sangre fresca
- Tu primer ataque básico a un campeón inflige 10+1 de daño por nivel adicional (6 s de enfriamiento).
-
0/1
Festín
- Matar a una unidad restaura 20 de vida (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Ataque al punto débil
- Infligir daño a los campeones enemigos hace que reciban un 3% más de daño de tus aliados.
-
0/5
Vampirismo
- +0,4% de robo de vida y succión de hechizo.
- +0,8% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,2% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,6% de robo de vida y succión de hechizo.
- +2,0% de robo de vida y succión de hechizo.
-
0/5
Talento natural
- Obtienes 0,4 + 0,09 por nivel de daño de ataque, y 0,6 + 0,13 de poder de habilidad por nivel (+2 de daño de ataque y 3 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 0,8 + 0,18 por nivel de daño de ataque, y 1,2 + 0,27 de poder de habilidad por nivel (+4 de daño de ataque y 6 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,2 + 0,27 por nivel de daño de ataque, y 1,8 + 0,4 de poder de habilidad por nivel (+6 de daño de ataque y 9 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,6 + 0,36 por nivel de daño de ataque, y 2,4 + 0,53 de poder de habilidad por nivel (+8 de daño de ataque y 12 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 2 + 0,44 por nivel de daño de ataque, y 3 + 0,67 de poder de habilidad por nivel (+10 de daño de ataque y 15 de poder de habilidad a nivel 18).
-
0/1
Cazarrecompensas
- Inflige un 1,5% de daño adicional por cada campeón enemigo que elimines por primera vez.
-
0/1
Espada de doble filo
- Inflige un 5% de daño adicional y recibe un 2,5% de daño adicional.
-
0/1
Trance de combate
- Aumenta hasta un 5% el daño durante 5 s en combate contra campeones enemigos.
-
0/5
Golpes martilleantes
- +1,4% de penetración de armadura.
- +2,8% de penetración de armadura.
- +4,2% de penetración de armadura.
- +5,6% de penetración de armadura.
- +7% de penetración de armadura.
-
0/5
Pensamientos lacerantes
- +1,4% de penetración mágica.
- +2,8% de penetración mágica.
- +4,2% de penetración mágica.
- +5,6% de penetración mágica.
- +7% de penetración mágica.
-
0/1
Sed de sangre del señor de la guerra
- Obtienes robo de vida que aumenta en función de la vida que te falte contra campeones (hasta un 20%). Contra súbditos este efecto se reduce a la mitad (25% para los campeones a distancia).
-
0/1
Fervor de combate
- Al golpear a campeones con ataques básicos, se generan acumulaciones de Fervor (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo). Las acumulaciones de Fervor duran 4 s (máximo: 10 acumulaciones) y aumentan el daño de ataque entre 1 y 6 por cada acumulación.
-
0/1
Toque de muerte ígnea
- Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos reciban daño mágico a lo largo de 4 s.<br><br>Daño: 8+60% del daño de ataque adicional y un 25% del poder de habilidad<br><br>La duración de Toque de muerte ígnea se reduce por:<br> - Área de efecto: 2 s de duración. <br> - Daño prolongado en el tiempo: 1 s de duración.
- Ferocidad: 0
-
0/5
Trotamundos
- +0,6% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,2% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,8% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +2,4% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +3% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
-
0/5
Fiereza
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 1 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 2 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 3 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 4 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 5 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
-
0/1
Afinidad rúnica
- Las mejoras de los monstruos neutrales duran un 15% más.
-
0/1
Alijo secreto
- Las pociones y elixires duran un 10% más de tiempo.<br><br>Tus pociones de vida se reemplazan por galletas que restauran 15 de vida y de maná nada más consumirlas.
-
0/1
Asesino
- Inflige un 2% de daño adicional a campeones cuando no haya campeones aliados cerca.
-
0/5
Sin piedad
- Aumenta un 1% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 2% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 3% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 4% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 5% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
-
0/5
Meditación
- Cada 5 s regenerarás un 0,3% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 0,6% del maná que hayas consumido.
- Cada 5 s regenerarás un 0,9% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,2% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,5% del maná que hayas consumido.
-
0/1
Don del Padre Arborescente
- Entrar en la maleza provoca que tu próximo ataque o habilidad inflija un 3% de la vida actual de tu objetivo en forma de daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).
-
0/1
Bandido
- Obtienes 1 de oro por cada súbdito cercano que sea eliminado por un aliado. <br><br>Obtienes 3 de oro (10 para campeones cuerpo a cuerpo) al golpear a un campeón enemigo con un ataque básico (5 s de enfriamiento).
-
0/1
Juego peligroso
- Los asesinatos y ayudas sobre un campeón restauran un 5% de la vida y el maná que te falten.
-
0/5
Precisión
- Otorga 1,7 de letalidad y 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 3,4 de letalidad y 1,2 (+0,12 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 5,1 de letalidad y 1,8 (+0,18 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 6,8 de letalidad y 2,4 (+0,24 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 8,5 de letalidad y 3 (+0,3 por nivel) de penetración mágica.
-
0/5
Inteligencia
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 41% y obtienes un 1% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 42% y obtienes un 2% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 43% y obtienes un 3% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 44% y obtienes un 4% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 45% y obtienes un 5% de reducción de enfriamiento.
-
0/1
Tensión del saqueador de tormentas
- Quitarle a un campeón un 30% de su vida máxima en 2,5 s te da un 40% de velocidad de movimiento y un 75% de resistencia a las ralentizaciones durante 3 s (10 s de enfriamiento).
-
0/1
Decreto del señor del trueno
- Tu tercer ataque o hechizo de daño sobre un mismo campeón enemigo provocará que caiga un rayo que inflige daño mágico en la zona. <br><br>Daño: 10 por nivel, más un 30% del daño de ataque adicional y un 10% de tu poder de habilidad (25-15 s de enfriamiento, según el nivel).
-
0/1
Bendición de hablavientos
- Tus escudos y curaciones son un 10% más potentes. Además, si usas escudos y curaciones en otros aliados, aumentarán su armadura en 5-22 (según el nivel) y su resistencia mágica en 2,5-11 durante 3 s.
- Astucia: 0
-
0/5
Recuperación
- +0,4 de vida cada 5 s.
- +0,8 de vida cada 5 s.
- +1,2 de vida cada 5 s.
- +1,6 de vida cada 5 s.
- +2,0 de vida cada 5 s.
-
0/5
Indoblegable
- +1% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +2% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +3% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +4% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +5% de armadura y resistencia mágica adicionales.
-
0/1
Explorador
- +15 de velocidad de movimiento en maleza y río.
-
0/1
Maestro del asedio
- Obtienes 8 de armadura y resistencia mágica cuando estás cerca de una torre aliada.
-
0/1
Piel dura
- Sufres 2 puntos menos de daño de los ataques básicos de campeones y monstruos neutrales.
-
0/5
Armadura rúnica
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 1,6% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 3,2% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 4,8% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 6,4% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 8% más potentes.
-
0/5
Cicatrices de veterano
- +10 de vida.
- +20 de vida.
- +30 de vida.
- +40 de vida.
- +50 de vida.
-
0/1
Perspicacia
- Reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador un 15%.
-
0/1
Perseverancia
- +50% de regeneración de vida básica, que aumenta a +200% al tener menos del 25% de vida.
-
0/1
Valiente
- Al recibir daño de un campeón enemigo, obtienes un 10% +2 por nivel de armadura y resistencia mágica adicional durante 2 s (9 s de enfriamiento).
-
0/5
Rapidez
- +3% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +6% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +9% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +12% de de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +15% de tenacidad y resistencia a ralentización.
-
0/5
Guardián legendario
- +0,6 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,2 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,8 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +2,4 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +3 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
-
0/1
Garras del inmortal
- Cada 4 s de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo inflige un daño equivalente al 3% de tu vida máxima y te cura el equivalente a un 1,5% de tu vida máxima (la mitad para campeones a distancia, inflige daño mágico).
-
0/1
Coraje del coloso
- Obtienes un escudo de 10 +10 por nivel +7% de tu vida máxima por cada campeón enemigo cercano durante 4 s al golpear a un campeón enemigo sobre el que se ha aplicado control de adversario (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Vínculo de piedra
- +4% de reducción de daño. Un 6% del daño de campeones enemigos que debería sufrir el campeón aliado más cercano te tocará sufrirlo a ti. El daño no se redirige si estás por debajo del 5% de tu vida máxima.
- Valor: 0
-
hey hey hey, no es troll (objetos de critico)
diana con velocidad de ataque buee... pero critico?
bueno el critico le es por las mejoras de los objetos el statick es daño magico extra el bailarin es velocidad de movimiento.
pero hay algo que no cuadra un item sin velocidad de ataque pero con critico antes que quiten la pagina por el saqueador de escencias planteense esto no tienes mana y un
Lee Sin salvaje pero es un lee sin dudosamente vas a poder escapar sin mana con todo el critico que obtuviste por los items antes mencionados el saqueador tiene una pasiva bastante buena pero muchas veces desapercibida por jugadores de bajo elo o con bajo conocimiento del juego que es su segunda pasiva que con cada golpe critico regeneras mana en porcentaje(para ser exactos 3% de tu mana maximo) bueno siguiendo con la escena un lee salvaje aparecio no puedes escapar ni puedes tirar muchas habilidades por la falta de mana tienes el saqueador y los items antes mencionados lo que la mayoria de la gente escaparia(intentaria) pero con esto puedes meterle una cantidad considerable y el va a terminar escapando a patas y si lograste recolectar el suficiente mana le tiras una q y el r o por ultimo si eres un hambriento por la kill pero no tienes mana para el combo tiras el r nomas(recuerden nunca tirar el r sin la q antes almenos que sea un caso muy excepcional como salvar al asesino/carry/suport o lo que sea que si lo matan pierden la partida debido a que la r no se resetea el enfrimiento si se tira a un enemigo marcado por la q) ya vamos a la siguente seccion
bueno el critico le es por las mejoras de los objetos el statick es daño magico extra el bailarin es velocidad de movimiento.
pero hay algo que no cuadra un item sin velocidad de ataque pero con critico antes que quiten la pagina por el saqueador de escencias planteense esto no tienes mana y un

presentacion
holaaaa debí poner esto adelante pero si bajan un poco por equivocación van a leer que no es troll lo que la mayoría de gente me dice cuando juego con esa build en mi cuenta principal era bronce II pero no se dejen guiar por el rango nunca jugaba ranked mas que los placements mas que jugar lol veo el daño que tienen los items veo las partidas de mis mejores amigos y les digo lo mal que hicieron y como mejorarlo o no hacer un error básico como fallar cosas se podría decir que soy un "analista"
objetos situacionales
bueno la build que esta arriba es cuando vas muy feed (atencion feed no es lo mismo que muchas kills o cosas asi tambien hay otros factores como el farm asistencias capacidad en los duelos farmeo bajo torre estos 2 ultimos son factores que te podrian ayudar a fedearte mas)
si hay champs como
Hecarim que tienen mucha velocidad que al intentar alcanzarlos sin mana no puedes por que tienen mucha velocidad puedes usar este item
Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter lo que su pasiva lo ralentizara podiendo con tu rey arruinado alcanzar al enemigo muy rapido para pegarle el basico para tirar tu definitiva para acercarte y ralentizarlo
tambien puedes llevar unas botas que te podrian ayudar para alcanzar a tu enemigo o escapar las mas recomendables serian estas:

si te falta sustain puedes sacar en vez del bailarin o la statik por el
Sable-pistola hextechHextech Gunblade por su pasiva de un 15% de robo de cualquier daño que hagas y con su activa puedes poner una ralentizacion que tambien regenera vida, el daño mejora con ap y alcanzas a un enemigo
por ultimo si tienen mucho cc puedes comprar
Cimitarra mercurialMercurial Scimitar debido a la activa que quita todos los cc(excepto los derribos en el aire pero el de la r de yasuo si puedes activarlo y escapar)
si hay champs como


tambien puedes llevar unas botas que te podrian ayudar para alcanzar a tu enemigo o escapar las mas recomendables serian estas:




si te falta sustain puedes sacar en vez del bailarin o la statik por el

por ultimo si tienen mucho cc puedes comprar


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