Draven, con él no te aburrirás

Por raulgor @ 28 de December, 2012 | 75233 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
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Maestrías

Runas

Las runas son las más usuales para un AD carry, reforzar un poco su punto fuerte, el daño físico, siempre viene bien, y a su vez, su punto más débil, que son las defensas, tanto la armadura como la resistencia mágica en un carry son lo más flojo, y es un problema, pues también suelen ser el focus del equipo rival. Por tanto, subiendo un poco las defensas, conseguiremos sobrevivir más tiempo, pero no os confundáis, mantened siempre a salvo a Draven y no corráis como locos detrás del enemigo, pues suele acabar muy mal.

Maestrías

Las maestrías también son las normales para un AD carry, 21 puntos en ataque y 9 en defensa, su objetivo es el mismo que las runas, los 21 puntos en ataque van destinados a reforzar sus puntos fuertes, hacer más daño, aumentando el daño, la velocidad de ataque y la penetración de armadura. A la vez, 9 puntos en defensa para tratar de aguantar un poquito más.

Hay otras combinaciones posibles, por supuesto, eso depende de cada uno, pero a mi parecer, esta es una de las más útiles.

Hechizos de invocador

Los más comunes siempre serán DestelloFlash más PrenderIgnite, no hace falta especificar la razón, simplemente nos da la movilidad necesaria para escapar, por eso destello es obligatorio con Draven, nos salvará la vida muchas veces. Prender es más opcional, nos da una ventaja importante en early, para que no se nos escape con una barrita de vida.

No obstante, ahora se está llevando mucho ponerle Barrera al carry, ya que como es el personaje al que se focuseará y uno de los más squishy, vendrá bien en fase de líneas cuando nos peguemos con el otro carry y en TF para poder aguantar un poco más, pero hay que usarlo con inteligencia ya que el escudo que nos da dura sólo 4 segundos.

Otro hechizo también recomendable cuando el otro equipo tiene mucho CC es LimpiarCleanse, por ejemplo, en línea contra Leona y Ashe, o si el jungler es Nautilus, o similares, vendrá genial para quitarnos ese stun que nos puede llevar a la muerte.

Otros hechizos que podrían ser viables son TeleportaciónTeleport si jugáis en premade, para hacer jugadas planificadas, o incluso CurarHeal, pero ciertamente, no es recomendable, ya que el beneficio que te dan es muy inferior al que te pueden dar los otros que dije antes.

Items + Estrategia a seguir

Este es el apartado que casi nunca se cumplirá.

Empezamos con lo básico, las botas de velocidad y tres pociones de vida, aunque si jugamos con un support que nos recupere vida, se puede comenzar con una espada de doran, aunque no lo recomiendo mucho. Debemos intentar aguantar en línea todo lo que podamos, y no volver a base hasta que tengamos entre 1600 y 2000 de oro. En esta primera vuelta, debemos comprar una o dos espadas de doran, si ya habíamos comprado una al principio, entonces compraremos las botas directamente de berséker y otra espada de doran, y si nos llega, en vez de la segunda espada de doran, el cetro vampírico. Y por supuesto, si nuestro support o compañero en bot no ha comprado wards, pues un par de ellos no estarían nada mal.

A partir de aquí, debemos seguir farmeando todo lo que podamos, dando el last hit para no pushear demasiado y que el jungler o mid rival nos haga un gank, y por tanto, que el rival nos pushee un poco y le falicitemos el trabajo a nuestro mid o jungler. Es el momento de empezar a ganar alguna muerte y ser un poco más agresivos, las espadas de doran, el cetro y las botas no dan mayor facilidad para farmear y debemos aprovecharnos de cada vez que vengan de otraslñineas a ayudarnos para ganar alguna kill o asistencia. Nuestro siguiente objeto debe ser la sanguinaria, o el espadón en caso de no poder comprarla aún, pero en definitiva, debe ser la sanguinaria. A continuación, el objetivo debe ser aumentar la velocidad de ataque, y para esto, tenemos muy buenas opciones. Mi favorita es el bailarín espectral, pero en la temporada 3 han añadido muy buenas opciones, podemos elegir una espada de los dioses, que tiene una activa muy útil, también podemos elegir céfiro, que subirá bastante todas nuestras estadísticas de ataque y nos hará más eficiente. Por último, el huracán de Runaan nos da muchísima velocidad de ataque y una pasiva bastante útil para acabar rápidamente con los olas de minions, aunque a estas alturas, es algo secundario, porque ya deberíamos haber matado bastantes.

Aquí es cuando empieza nuestro show, ahora es cuando debemos brillar, y hacer que se rindan o llevar a nuestro equipo hasta el nexo. Una vez tenemos una gran velocidad de ataque y un ataque bastante elevado, hay que ver lo que necesitamos más. Podemos elegir aumentar más nuestro ataque, que a mí me parece mejor opción, entonces elegiremos el Filo infinito, que aunque ahora tenga menos daño, sigue siendo uno de los mejores objetos ofensivos. No sólo ganaremos probabilidad de crítico y ataque, sino que además, nuestros críticos harán mucho más daño que lo normal, y a eso hay que unirle nuestra Hacha giratoriaSpinning Axe porque también puede hacer críticos, aparte del bono que da, una barbaridad. También podemos optar por aumentar aún más nuestra velocidad de ataque, cogiendo otro de esos 4 objetos que dije antes, depende de como nos guste jugar, cualquiera será bueno. Y por último, tenemos la opción de comprar últimas palabras, que aunque da menos ataque que otros objetos, nos da una gran penetración de armadura, que hará que esos tanques que antes se nos resistían ahora caigan como moscas. Un Draven perfecto dentro de una partida perfecta, no debería llegar hasta este punto, pero si llegamos a un punto en que ambos equipos están muy feedeados, hay que valorar bien si nos merece la pena comprar algún objeto defensivo (el ángel de la guarda es una de las mejores opciones), sobre todo porque seremos el focus del equipo rival si lo hemos hecho medianamente bien, eso nos hará supervivencia en teamfights y pequeñas escaramuzas.

En resumen, los objetos imprescindibles para Draven, y cualquier AD carry, son la sanguinaria, un objeto de velocidad de ataque y el filo infinito. Los otros tres son situacionales, aunque recomendable que alguno sean las botas, pero si vamos sobrados de dinero, podemos sustituir las grebas de berseker por un bailarín y por una fuerza de trinidad, ya que la bonificación de movimiento es similar, pero en cambio, estos dos aportan muchas otras cosas, por lo que llegados el late game, se pueden sustituir sin problemas.

Edición [12-4-2013]

Es algo que quería hacer desde hace tiempo, pero se me ha ido olvidando. Es algo que no se puede pasar por alto, y es sin duda, los cambios en ciertos ítems que a un carry le viene muy bien. El más importante de todos ellos es la Hoja del rey arruinado. Cuando se creó, parecía un objeto bastante inútil, sin embargo, recibió un bufo tan grande que poco después tuvieron que nerfearla. Ahora se ha quedado en un objeto muy bueno, y muy útil en personajes que basan su daño en autoataques, como puede ser el carry AD (cualquiera en general, a unos mejor que a otros) y otro personajes como Jax. Este objeto tiene todo lo que Draven puede necesitar. Daño de ataque (moderado, ninguna bestialidad), velocidad de ataque, bastante grande, robo de vida, esencial en un carry. Además, una pasiva que es ideal contra personajes con mucha vida, para que duren menos a nuestros golpes, y una activa ideal para un 1 vs 1 ocasional o para tirárselo a un enemigo que nos persiga o al carry para que no huya de la TF (ésto no tanto, Draven no debería estar tan cerca del otro carry, estaría en el centro de la pelea, o quizás sí, si habéis pillado entre todos al rival), tampoco os volváis locos y os suicidéis para usar esta activa. En definitva, este objeto está muy muy bien con él, generalmente la mejor opción es cogerlo de primer ítem, pues nos ofrece algo de daño, no tanto como la sanguinaria que decía anteriormente, pero más robo de vida base (aunque con las cargas, la sanguinaria da más) y sobre todo, la velocidad de ataque, por lo que se combinaría ese objeto de daño con el de velocidad de ataque en uno sólo. Tras la hoja, nos haríamos el filo infinito, ya empezaríamos a dar críticos muy buenos, y la sanguinaria, aún más ataque y un robo de vida brutal, de 3 golpes a minions recuperaríamos casi toda la vida (exagerado XD). El orden puede variar, y obviamente, no hay razón para hacerse los tres ítems seguidos o directamente, hacerse sólo 2 de ellos. Eso depende de vosotros, probad las combinaciones, ved un poco la batalla y decidid cual puede venir mejor. Luego siempre nos quedarán las botas, las últimas palabras para los tanques y el objeti defensivo de rigor.

Otro objeto del que quería hablar es el Puñal de Statik. No me gusta mucho para Draven, ya que su pasiva no es muy útil, puede molestarnos el farmeo y tal, los stats que nos da son inferiores a los de un bailarín, sólo añade esa pasiva (igual que la de la chispa iónica que eliminaron), puede ser viable, pero no es muy recomendable. Además, he borrado de la build del principio el céfiro, sinceramente, es un objeto un poco inútil, Draven no necesita reducción de enfriamiento, la velocidad de ataque y el daño ya nos lo da la hoja del rey arruinado o los otros objetos que cojamos, y la pasiva puede ser útil, pero si eres el focus, no servirá de mucho ya que Draven no tiene muchos medios de escape, quizás es viable si el equipo contrario está formado por Leona, Amumu, Ashe, Nami, Lux, etc... entre otros. Y por último, la espada de los dioses es un objeto demasiado ocasional y casi más para reirte un rato que otra cosa, de normal da una bonificación bastante pobre (45% de velocidad de ataque, lo mismo que un bailarín, que nos da más cosas además) encima, esa bonificación se pierde cuando usamos la activa durante 1 minutazo entero, por lo que tendremos un hueco en el inventario tirado. Pero como digo, puede ser un objeto divertido, si vamos muy muy bien en la partida podemos comprarlo y ver como deleteamos a la mayoría de personajes que no sean fulltanque en un momento.

Orden de habilidades y explicación

La habilidad a la que deberemos dar preferencia es la Hacha giratoriaSpinning Axe, ya que nos permitirá farmear mucho más tranquilos y mejor, ya que al quitar más, evitamos que se nos escape el last hit por el ataque de los minions. A continuación, priorizaremos el Subidón de adrenalinaBlood Rush, ya que su bonificación de velocidad de ataque y movimiento nos ayudará mucho a la hora de causar un daño explosivo al rival, cuando menos se lo espere. Por último, subiremos la A un ladoStand Aside, ya que el daño que causa esta habilidad es mínimo y su utilidad básica es la de desplazar a los rivales para alejarlos de un aliado o acercarlos si tratan de huir. Obviamente, a los niveles 6, 11 y 16 subiremos la Espiral de muerteWhirling Death, nuestra ultimate que seguramente nos ayude muchas veces.

Bueno, ahora voy a explicar un poco las habilidades.

Espadas siniestrasWicked Blades Espadas siniestras
A primera vista, puede parecer una pasiva un poco inútil, pero cuando empezamos a conocer un poco a Draven, podemos ver su utilidad, por lo que explicaré a continuación. Simplemente recordad que es mucho más útil de lo que parece.

Hacha giratoriaSpinning Axe Hacha giratoria
Nuestra habilidad principal, la teoría nos dice que debe estar siempre activada. Eso mejorará nuestras condiciones a la hora de combatir campeones y farmear, ya que obtendremos un bono importante. Al principio podremos pensar que es un agobio tener que estar todo el rato detrás de ese hacha que cae al lado de donde estamos pero que no sirve para cogerlo. Es un error. Hay que cogerlo ya que no vamos a estar atacando continuamente, simplemente debemos dar el último golpe. Por tanto, damos el último golpe, y nos movemos para recoger el hacha. No sólo ahorraremos maná, controlar esta habilidad es la clave de Draven. Nos permitirá facilitar el last hit, ya que no es necesario esperar hasta el último momento, así lo que de un ataque normal hubiera significado que un minion sobreviviese con muy poquito y fuese matado por un minion aliado, con esta habilidad se convierte en un poco más de oro. Además, esta habilidad reducirá el enfriamiento de nuestra w a o, es decir, si recogemos nuestra hacha, y acabamos de utilizar el subidón de adrenalina, podremos volver a usarlo inmediatamente después, si lo hacemos bien, esto significa un bono en velocidad de movimiento y ataque constante y brutal. Y como último detalle, esta habilidad será la que al principio nos haga poder ganar la línea, ya que tras golpear a un rival con ella, nuestra pasiva se activará, causándole un poco más de daño adicional, que no es una burrada, pero acumulándose, puede significar que el rival se vuelva a torre, o porqué no, una muerte si usamos bien las otras habilidades, y también matar a un minion que no pudimos ya que estábamos retrocediendo. Y como detalle adicional, podemos tener nuestras dos hachas girando al mismo tiempo, es decir, si mantenemos una de las hachas girando hasta que el enfriamiento llegue a 0, podremos volver a activarla y tendremos las dos girando, por lo que los golpes que lancemos mientras una de las hachas está bajando a la posición del dibujo también tendrán el bono, y por supuesto, su respectivos efectos. Aunque esta posibilidad ya es de un nivel superior, es recomendable cuando no tienes que estar pendiente de donde cae ambas hachas, ya que es muy difícil recoger las dos, sobre todo si tenemos una velocidad de ataque muy alta, es útil cuando no hay peligro de tener que moverte o cuando no te tienes que preocupar de una de las dos hachas.

Subidón de adrenalinaBlood Rush Subidón de adrenalina
Es una habilidad que da muchas posibilidades, la primera de ellas, es atacar más rápido, y la segunda, es salir pitando de una situación peligrosa, aunque el bono de velocidad de movimiento sea breve, puede pillar por sorpresa al rival, sobre todo si se utiliza rápidamente destello.

A un ladoStand Aside A un lado
Como dije antes, esta habilidad será la que menos prioridad tenga, ya que no nos servirá para hacer daño. Debemos tener muy en cuenta donde están los rivales cuando la lancemos, porque nos permitirá salir victoriososo fastidiar la jugada. Cuando la lancemos, veremos un lanzador que es una línea, y en el centro, otra línea dividirá el lanzador en dos. Los rivales que estén a cada lado, se desplazarán hacia ese lado y se pararán durante un brevísimo periodo de tiempo, por lo que usado con cabeza, podemos conseguir alejar el peligro de un aliado, evitar que se acerque a su torre y acertarle más habilidades. Pero su uso es arriesgado no sólo por fallar y que suceda lo inevitable. Si l usamos mal, quizás estemos acercando al rival hacia un aliado moribundo y le mate, o puede que por moverle hagamos que un aliado falle una habilidad. Hay que estar bien seguros cuando se use que vamos a conseguir el efecto esperado. Tranquilos si falláis, que ésto es práctica.

Espiral de muerteWhirling Death Espiral de muerte
Esta es una de esas habilidades que harán que los rivales se acuerden de vuestra familia. ¿Veis como ese Ezreal se escapa con una raya de vida? No os preocupéis, si lanzáis esta habilidad, no habrá torre que le salve. También os puede servir para robar la muerte a un compañero, aunque este es un uso que depende de cada uno, si veis que un aliado está a punto de matar a un enemigo, pues mandas tu espiral y que haga el trabajo sucio. También es bastante útil antes de empezar la teamfight, si los rivales están todos juntitos, se llevarán un golpe a la ida y otro a la vuelta, al tanque no le afectará mucho, pero a los carrys, que deberían estar al final, puede ser que se coman la vuelta y pierdan un cuarto de su vida, o quizás más.

Como veis, las habilidades de Draven son muy versátiles, y eso es lo que le hace un campeón tan entretenido, aunque también difícide dominar completamente. Como siempre digo, nadie nace sabiendo, así que con práctica podréis lograr dominarlo, y mientras lo conseguía, las risas están aseguradas, y cuando lo consigáis, la desesperación en el equipo rival también.

Counterpicks y Sinergías

Este es un apartado realmente difícil de especificar, ya que en línea Draven es muy muy fuerte, y podrá ganársela a casi cualquier combinación de carry + support, no tiene counters tan claramente señalados como puede ser Swain y Vladimir. La razón es que tiene más daño en early que los demás, por lo que podrá meterles una Q sabrosona de vez en cuando, y ver como retroceden asustados.

Pero como todo, siempre habrá algunos enfrentamientos más difíciles y otros más fáciles. Empezaré por los difíciles.

Básicamente, cualquier support o carry que pueda fastidiar la recogida de hachas de Draven, como puede ser Ashe, por su slow o Nunu, que te mete un bolazo si te acercas, y en early no es moco de pavo. Además, otros supports como Taric pueden hacer que recoger nuestras hachas sea un infierno, si te mete el stun cada vez que recoges un hacha, y te llevas un par de tortas, pues te complicará mucho el juego agresivo. Además, Lulu también será un problema, pues puede destrozarte en un momento, pokeando, ralentizándote y convirtiéndote en un inofensivo conejito durante 5 horas, y a partir de nivel 6, si pensabas que te ibas a cargar a alguno, error, de pronto verás como crece 2 metros y te humilla. En el apartado de carries, no hay muchos que te puedan complicar, a excepción de Ashe (que tampoco es tu counterpick, simplemente te dificulta recoger las hachas, necesita ir acompañada de un support tocapelotas también).

Por otro lado, los emparejamientos más sencillos son contra aquellos carries con un mal early, como pueden ser Kog Maw, Vayne o Sivir y contra aquellos supports que no tengan un CC fuerte, por ejemplo Soraka, el silencia a ti te da igual, eres Draven.

Respecto a los supports que mejor combinan con Draven, casi cualquiera le viene bien, aunque algunos mejor que otros, sobre todo los supports agresivos como él. Mi favorito para Draven es Leona. Una bestia de CC, su pasiva hará que hagas aún más daño, te sujetará a los rivales mientras tú los matas sin que ellos puedan hacer nada, deberás jugar muy agresivo. Algo parecido ocure con Nunu, la bonificación de velocidad de ataque que da le sienta muy bien a Draven uniéndolo a su Subidón de adrenalinaBlood Rush, aunque tras el nerfeo que sufrió esta habilidad, no es tan buena combinación. En general, cualquier support agresivo y con un buen stun o similares, será bueno con Draven y hará una línea de bot difícil de perder, como pueden ser Taric, Nautilus, Lulu, Janna, Blitzcrank, Alistar, Tresh...

Resumen

Bueno, hasta aquí llega mi guía de Draven, sé que podría ser más larga y detallar más cosas, es algo que seguramente haga con el tiempo, pero de momento, lo más básico está aquí.

Espero vuestros comentarios, sobre todo vuestras críticas, siempre que sea con educación, para poder seguir mejorando y aumentar las variantes. Aunque no seáis muy malos si hay algo mal puesto o que no se entienda, que esta es mi primera guía.

¡Saludos!
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