Hecarim, The Shadow of Jungle

Por BShP @ 26 de October, 2012 | 61800 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
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Maestrías

Introducción

Bienvenido a mi guía de Hecarim jungla, espero comentarios sobre ella y si es posible aportes para aprender un poco entre todos sobre este jungler tan poco usado, pero a mi gusto bastante bueno.

Lo primero de todo decir que no pretendo tener la verdad absoluta, pero desde que salió el personaje lo he ido jugando y probando bastante, y todos los detalles de la build son por un motivo u otro, por lo que si no queda aclarado decídmelo y lo comentamos!

Para catalogar a Hecarim lo situaría en esa clase de junglers que aportan un buen daño, con un cc no muy elevado pero útil, y que jugándolo bien GANA partidas. En este grupo bajo mi gusto entrarían Lee Sin, Nocturne, Shyvana, etc, aunque cada uno tenga sus particularidades. Recomiendo probarlo bien ya que me parece bastante divertido =D


Hecarim, la Sombra de la Guerra


Daño 56 (+3.2 / nivel)
Vida 440 (+95 / nivel)
Maná 210 (+95 / nivel)
Velocidad de movimiento 345
Armadura 16 (+4 / nivel)
Bloqueo de hechizos 30 (+1.25 / nivel)
Regeneración de vida 1.6 (+0.15 / nivel)
Regeneración de maná 1.3 (+0.12 / nivel)

Con el parche 3.03 Hecarim ha cambiado bastante, en mi opinión para mejor, con un early game mucho más sólido que nos puede hacer conseguir oro para suplir ese 10% menos de curación en late game. Estos son los cambios:

Hecarim
Estos cambios hacen que la resistencia de Hecarim sea más coherente, suavizando su juego en la jungla al principio de la partida y reduciendo su supervivencia en las peleas de equipo al final de la partida.

Alboroto
El Daño aumenta de 50/85/120/155/190 a 60/95/130/165/200.
Espíritu de pavor
La curación se ha ajustado del 10/15/20/25/30% al 20% en todos los niveles.
El Enfriamiento ha aumentado de 14 segundos en todos los niveles a 20/18,5/17/15,5/14 segundos.
Se ha corregido un error por el que Espíritu de pavor indicaba que infligía más Daño del que en realidad infligía.



02 de marzo de 2013: Añadidos cambios del parche 3.03

27 de diciembre de 2012: Añadida sección: Otras guías

09 de diciembre de 2012: Añadidos cambios de la S3

Fecha de publicación 26 de octubre de 2012

Runas

Utilizaremos rojas de AD, puesto que la animación del ataque de Hecarim no es excesivamente lenta, además nos ayudará para limpiar la jungla con el daño en area de la Q y nuestros AA. Hecarim se beneficia más del AD que de la velocidad de ataque, ya que su mayor fuente de daño viene de la Q.

Amarillas de armor y Azules de MR/lvl, muy standard en la mayoría de los junglers, armor para aguantar a los minions en early y MR/lvl para tankear en el late.

Quintas de Mov speed, bastante standard también en muchos junglers, ni que decir tiene que stackea con nuestra pasiva y por eso creo que no hay mucha discursión.

No hemos cambiado nuestras runas tras la S3 ya que esta sigue siendo la mejor combinación para Hecarim.

Maestrias

Con la llegada de la S3 todo ha cambiado. La jungla es más dificil en los primeros niveles y tenemos toda una rama de objetos nuevos o cambiados que van a cambiar significativamente nuestra build final.

Con la Piedra EspiritualSpirit Stone y el Guantelete de HieloIceborn Gauntlet vamos a tener un maná de sobra para nuestra ruta y para nuestras teamfights, por lo que los 9 puntos en utilidad ya no son necesarios.
Al ser la jungla más dificil la opción por la que vamos a optar es la de la rama defensiva 9/21/0. Con los nuevos objetos de jungleo tendremos un daño elevado para limpiar con nuestra Q y con 21 puntos en la rama defensiva nos apañaremos bastante mejor que antes en teamfights.


Los 9 puntos en la rama ofensiva los he dividido en CD y daño/arm. pen puesto que considero que tenemos que mejorar sobre todo nuestro daño de Q, además de que el CD ayudará puesto que nuestras E y R tienen un CD muy alto.
Los 21 puntos en la rama defensiva van orientados a la jungla, a poder hacer dives con mayor facilidad (salvaguarda) y a tener movilidad y aguante en el late game.

Estos puntos son los que elegido en un inicio, no obstante tendré que probar distintas opciones conforme avance la S3.

Hechizos de invocador



No hay discursión, eres jungler y no tienes ninguna skill como nunu o chogath para lasthitear buffs. Importante utilizar el smite con la W activa puesto que te curarás un % del daño del smite.


o


Tras el nerfeo del extenuar en la S3 tendremos que elegir entre varias opciones. No obstante sigo pensando que para Hecarim las dos mejores opciones son fantasmal o extenuar. Todo dependerá de nuestro equipo y el contrario para saber lo que elegir en cada partida. Si no tenemos un equipo con gran CC el extenuar será la opción a escoger. Si en cambio tenemos un TOP tanque con buen CC podremos decantarnos por el fantasmal. También hay que tener en cuenta los cambios en cuanto a wards/oracle, que harán los gankeos mucho más dificiles y en ese sentido nos vendrá muy bien la velocidad de movimiento extra del fantasmal.

Fantasmal tiene una sinergia muy buena con Hecarim por su pasiva y su E, por eso será nuestra principal elección a partir de ahora. Además ahora tendremos una fuente de CC extra con nuestro Guantelete de HieloIceborn Gauntlet por lo que necesitamos llegar rápido a nuestro objetivo principal.

Por otro lado creo que dado el skillset de Hecarim, extenuar se amolda muy bien a él. Hecarim no es un jungler que tenga un gran CC, lo podríamos comparar con Shyvana en esto, por eso el extenuar sigue siendo una opción muy viable.

Flash lo descarto totalmente, tienes una R que es un flash muuuy aumentado, que además deja un pequeño fear por lo que te deja camino libre hacia tu objetivo. Totalmente innecesario si sabes usar el personaje.

Core Items, Posibles Builds

A Hecarim le han venido extremadamente bien los nuevos objetos de la S3, por lo que a partir de ahora tendremos que aprovecharnos de ellos para nuestro personaje. Todavía queda mucho por probar pero tengo una idea definida de lo que podría venirle bien a Hecarim.


Comienzo de la partida


+ x5


Una build bastante estandar para los junglers a partir de ahora. Gracias al machete hemos cambiado nuestra build por completo. Ya no empezaremos con W puesto que con la Q y el machete conseguimos una velocidad de jungleo considerable.


Primer back


+


En el primer back deberemos tener dinero suficiente para botas y la piedra. esto nos dará sustain en la jungla y velocidad de movimiento q nos aporta velocidad de jungleo y presencia en todas las líneas.

Core items: Mid game


] + +


Tras el nuevo parche no necesitamos tanta resistencia en nuestros primeros items, ya que nos curaremos un 20% de nuestro daño con la w activa. El espíritu del lagarto viene genial para esto, por lo que lo rushearemos como primer item. Después del espíritu seguimos con el guantelete de hielo, empezando por el sudario glacial para tener algo más de aguante.


Core items: Late game


+ + + + + Item situacional


Sobre las botas podríamos discutir bastante, elijo encantamiento de capitán puesto que con tu E y R es muy fácil separarte de tus compañeros, y de esta manera podrán seguirte fácil y ganan un boost de velocidad importante.

Con Guantelete de HieloIceborn Gauntlet y Espíritu del Lagarto AncianoSpirit of the Elder Lizard tendremos un daño importante, suficiente para nuestro cometido. Estos dos items tienen una sinergia muy buena con nuestra Q y W, lo que nos dará un daño en area importante. Además el guantelete nos dará un cc extra que nos vendrá muy bien (por esto ya no buildeamos trinidad).

Con Rostro EspiritualSpirit Visage, Guantelete de HieloIceborn Gauntlet y Presagio de RanduinRanduin's Omen tendremos unas defensas equilibradas, que además aumentarán nuestra cura con la W.

El quinto item será el Presagio de RanduinRanduin's Omen cuya utilidad será lanzarlo en medio de la teamfight una vez hayamos iniciado con nuestra R. Si conseguimos hacerlo bien será teamfight ganada.

Como último item elijo La Cuchilla NegraThe Black Cleaver que nos aportará un daño extra interesante bajando la armadura a nuestros enemigos en area (con la Q). También podemos barajar Hidra Voraz (Sólo Cuerpo A Cuerpo)Ravenous Hydra (Melee Only) dependiendo de la setup contraria (si vamos a poder hacer mucho daño en area o no). Otras posibles opciones serían, dependiendo también de nuestra setup y la contraria, desde una Capa de Fuego SolarSunfire Cape que nos dará más daño en area y armadura a una Armadura de WarmogWarmog's Armor que nos hará inmortales con un porrón de vida o un Bulwark RúnicoRunic Bulwark si el equipo contrario está muy enfocado al daño mágico. Si necesitamos ser más tankys cambiaremos la cuchilla negra por alguno de estos items.

Habilidades de Hecarim

Pasiva: Sendero de guerra


Hecarim ignora colisión con las unidades y gana AD igual al 10% / 12.5% / 15% / 17.5% / 20% / 22.5% / 25% de su bonus de velocidad de movimiento.

Pasiva decente, no es de las mejores pero viene muy bien a la hora de gankear el ignorar colisión con unidades.


Alboroto


Hecarim golpea a los enemigos cercanos, infligiendo de Daño físico. (Inflige un 66% de Daño a los súbditos y monstruos)

Si Hecarim daña al menos a un enemigo con este ataque, obtiene una acumulación de Alboroto, reduciendo el enfriamiento básico de esta habilidad en 1 segundos durante un breve periodo de tiempo. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

Daño físico: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 60% bonus AD)
Daño a súbditos o monstruos: 33.33 / 56.66 / 80 / 103.33 / 126.66 (+ 40% bonus AD)

Habilidad en area para limpiar jungla más rápidamente, aunque hace un 66% menos de daño en minions. Ten en cuenta que con cada Q que usas baja el enfriamiento de la siguiente, por lo que deberemos dejarla para el lasthit del último minion del campamento para ir al siguiente (a la hora de ir de lobos a azul por ejemplo). Con esto ganaremos un daño considerable en jungla, ya que se puede llegar a un punto de casi spamear esta habilidad.
El coste de maná es bajo por lo que podremos utilizarla casi sin tener que mirarlo mucho.

Tips:
El daño es en area, también por detrás de Hecarim, sirve para ganar unos segundos a la hora de junglear o para dañar a ese enemigo que te persigue.
La habilidad reinicia el autoataque por lo que deberemos cuidar mucho su utilización para no retrasarnos.


Espíritu de pavor


Hecarim inflige Daño mágico a los enemigos cercanos durante un breve periodo de tiempo. Hecarim recupera Vida, equivalente a un porcentaje del Daño que sufren esos enemigos.

Hecarim no se puede curar más de (*) de Vida con los súbditos.

Daño mágico por segundo: 20 / 31.25 / 42.5 / 53.75 / 65 (+ 20% AP)
Daño máximo: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+ 80% AP)
Curación: 20%
Máximo de curación con minions: 60 / 90 / 120 / 150 / 180
Enfriamiento: 20 / 18,5 / 17 / 15,5 / 14 segundos

Si habéis probado ya el personaje sabréis que Hecarim es su W. Sin esta habilidad no tendría el aguante que tiene ni podría meterse tranquilamente entre todo el equipo contrario para matar a su carry.
Es muy importante utilizarla correctamente cuando los enemigos estén recibiendo el mayor daño posible, esto nos curará un montón y aguantaremos mucho más en una TF o en la propia jungla.
Con esta habilidad tendremos que controlar el gasto de maná, pues su consumo es alto. Recomiendo no activar W si vamos bien de vida mientras jungleamos.
Activa la W cuando después de tu segunda Q, puesto que a partir de ahí el CD será mucho más bajo y harás más daño, por lo que te curarás más.

Tips:
Utiliza SIEMPRE el smite con la W activa, puesto que te curarás bastante.
Si tienes poca vida y te están persiguiendo activa la W y usa el smite en algún minion para curarte, usa también la Q puesto que dañará a tu enemigo y te curará un poco.


Carga devastadora


La Velocidad de movimiento de Hecarim aumenta durante un breve periodo de tiempo. Su siguiente ataque derriba al objetivo e inflige Daño físico adicional según la distancia recorrida tras haber activado la habilidad.

Hecarim obtiene un incremento de su Velocidad de movimiento durante 4 segundos. Su siguiente ataque derriba al objetivo e inflige Daño físico adicional según la distancia recorrida durante Carga devastadora.

Mínimo daño físico: 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+ 50% bonus AD)
Máximo daño físico: 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+ 100% bonus AD)

El empujón que será la base de nuestros ganks. Si conseguimos esperar su daño se va cargando hasta el 4º segundo donde la habilidad acaba. Es bueno controlarlo puesto que el empujón y daño es mayor si esperamos, pero corremos el riesgo de perderlo si no alcanzamos a tiempo al enemigo.

Cómo utilizar E si perseguimos a un enemigo:



Tips:
Controla mucho el uso de esta habilidad puesto que la subiremos última y el CD es muy alto, si la utilizamos de primeras para acudir a una calle donde se necesita nuestra ayuda, seguramente cuando lleguemos todavía no la tengamos para la lucha.


Envite de sombras


Hecarim invoca a jinetes espectrales y carga, infligiendo Daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que inflige Daño mágico adicional a los enemigos cercanos, haciéndolos huir aterrorizados.

Hecarim invoca a jinetes espectrales y carga, infligiendo Daño mágico a todo aquel con el que impacten.

Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que inflige Daño mágico adicional a los enemigos cercanos, haciéndolos huir de Hecarim durante 1 segundos.

El propio Hecarim sólo se moverá hacia el lugar objetivo. Los jinetes recorrerán toda la distancia.

Daño mágico de la carga: 100 / 200 / 300 (+ 80% AP)
Daño mágico de la ola: 50 / 125 / 200 (+ 40% AP)
Daño total: 150 / 325 / 500 (+ 120% AP)

Nuestra skill más importante, como debe de ser de una ultimate. Servirá tanto para atacar como para escapar. Podemos contar con ella como si fuese un flash mejorado, puesto que su alcance es mayor y además deja un fear de 1 segundo.
El combo a partir del lvl 6 para un gank sería activar E, correr hacia el enemigo, utilizar R pasando por encima de él y terminar con el empujón de la E hacia donde nos interese. Si además tenemos el extenuar activo es una kill asegurada a no ser que sea un contrario con mucha movilidad.

Ejemplo del combo R + E para alcanzar a un enemigo:



Tips:
Puedes utilizar esta habilidad para mandar únicamente el fear, desplazando a Hecarim únicamente hasta la zona objetivo, aunque normalmente este no será el uso que le demos.
Viene muy bien para robar Baron Nashor, utilizando nuestra R dejamos un segundo de fear en todo el equipo contrario y con nuestra E podemos escapar después.
En una Teamfight utiliza R + E para pasar por encima de todo el equipo contrario y plantarte encima del Carry AD. Si lo consigues con el extenuar y tu daño podrás deletearlo para continuar tankeando el daño del enemigo con tu curación de la W.

Otras guías

Para finalizar y a la espera de posibles ampliaciones, hago esta sección con mis guías publicadas hasta ahora, os animo a que os paséis y espero que os gusten:

Cho'gath (no funciona el icono xD) : Cho'Gath: The terror of the Jungle




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