Jinx "La Loca del Bot"

Por Miguelros @ 27 de September, 2013 | 57213 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
    3 4     7 8 9                  
1       5         10 11   13          
  2                       14 15   17 18
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Maestrías

Introducción

Jinx es uno de los más temidos Carrys contra los que enfrentarse cuando la partida esta muy avanzada. Además es muy fuerte al principio de las partidas; especialmente de nivel 1 a nivel 6. Sin embargo, es muy débil y tiene poco susten pero si la sabes llevar bien tendrás la linea ganada.

Jinx debe ser jugada muy agresiva al principio, por su Q que hace bastante daño, y con cautela cuando la partida este muy avanzada porque seras el centro del focus del enemigo.

Runas

Mi página de runas para Jinx está diseñada para dominar el comienzo de la partida, muy parecido a las maestrías.

Gran Marca de Daño de AtaqueGreater Mark of Attack Damage - Lo mejor que se puede llevar
Gran Sello de ArmaduraGreater Seal of Armor - Lo mejor que se puede llevar
Gran Glifo de Resistencia MágicaGreater Glyph of Magic Resist - Lo mejor que se puede llevar
Gran Quintaesencia de Daño de AtaqueGreater Quintessence of Attack Damage - Lo mejor que se puede llevar

Personalmente he obtenido los mejores resultados con pero depende de vuestro estilo de juego.

Habilidades




¡A tope! (PASIVA): Jinx obtiene un gran aumento de su velocidad de movimiento cada vez que muera un campeón o sea destruida una torre a los que haya atacado recientemente. Esta mejora disminuye a lo largo del tiempo.

¡Cambiazo! (Q): Cambia armas.

·Espinas, el lanzacohetes: los ataques básicos de Jinx consumen maná y obtienen más alcance, infligiendo daño extra al objetivo y a los enemigos cercanos.

·Pium-Pium, la Ametralladora: los ataques básicos de Jinx otorgan velocidad de ataque por un breve periodo de tiempo (se acumula hasta tres veces). Las acumulaciones caen una a una cuando Jinx deja de atacar.

¡Zap! (W): Jinx lanza un rayo eléctrico que ralentiza al primer enemigo en el que impacte e inflige daño físico.

¡Mascafuegos! (E): Jinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan después de unos segundos y prende a los enemigos cercanos. Los campeones enemigos que pasen por encima de una granada harán que explote antes, y se quedarán brevemente inmovilizados.

¡Supermegacohetemortal!(R) : Jinx dispara un cohete global que incrementa su daño cuanta más distancia recorra. El cohete explota al impactar contra el primer campeón enemigo, infligiendo daño al objetivo y a todos los enemigos cercanos en función del porcentaje de la vida que les falte.

Hechizos de invocador

No merece explicación. Nos puede hacer tomar bastante distancia con el enemigo. Obviamente también puede ser usado de manera ofensiva para asegurar alguna muerte.

Nos ayuda a prevenir una buena cantidad de daño de todo tipo, incluso el de PrenderIgnite. Eso sí; su duración es sólo de 2 segundos, por lo que habrá que estar muy atento a cuando vayamos a recibir un daño considerable para activarlo.

Es una opción perfectamente viable en combinación con Destello. Especialmente recomendado si el equipo rival dispone de mucho CC. Al más alto nivel competitivo se suele ver mucho.

Para Jinx es una buena opción ya que carece de poca movilidad excepto por su pasiva, aunque también es una buena opción.

En otros "AD Carries" puede funcionar estupendamente este hechizo, pero no considero que esto sea así con Jinx. El problema es que para usarlo necesitamos estar a corto alcance y precisamente a esa distancia es donde no queremos estar, siempre queremos estar lejos de los rivales, aprovechando nuestro rango. Si nos ponemos cerca nos exponemos demasiado.

Items

Items para empezar: + 3x o si vas con un sustain support (ej: soraka, sona, taric...). Aunque a veces es preferible coger siempre las botas y potis para aguantar mas en línea, al fin y al cabo, tu support se va a quedar sin mana en algún momento.


Items esenciales: +x2 (si ya tenías una de antes, solo compra una)+++

Build late-game: +++

Supports / Counters

Para Jinx, supports para ir en línea son:

Por su gran stun + la curación que proporciona.
Por la vida que nos cura + el harash que hace al carry enemigo.
Por la vida que nos cura + el harash que hace al carry enemigo.
Mucho burst entre los dos, buena opción si sabe usar a Bltizcrank.
Ganchos, la linterna te da más movilidad aún y la caja te deja hacer daño libre.

Los counters de Jinx (en la fase de línea) son:

Porque tiene uno de los mejores early game de los carrys AD
Demasiado fuerte, sus básicos pegaran más.
Su asqueroso veneno, mucho cuidado si se lo hace Ap.

The End

Espero que os haya gustado esta guía sobre Jinx , si modifican alguna cosa rápidamente modificaré esta guía y para cualquier duda que tengáis, siempre me podréis encontrar por:

Twitter

Un saludo, espero que os haya gustado y darle a like :)

Pros / Contras

Pros


+ Estupendo rango de ataque

+ Habilidad que otorga visión

+ Constante Slow

+ Puede rematar a los enemigos que se escapan a poca vida

+ Fuerte "early game"


Contras



+ Campeona débil

+ Poca vía de escape

+ Centro del focus, cuidado y no hagas el loco
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