Kindred Jungla Koreana!!! (S6.16) Asesino más letal que nunca...
Por Enkky @ 24 de October, 2015 | 292908 visitas
+32
32 votos
Runas
-
3
Gran Quintaesencia de Velocidad de Ataque
+4,5% Velocidad de Ataque -
9
Gran Marca de Daño de Ataque
+0,95 Daño de ataque -
9
Gran Sello de Vida Progresiva
+1,33 Vida por nivel (+24 en el nivel 18 de campeón) -
9
Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva
+0,16 Resistencia Mágica por nivel (+3 en el nivel 18 de campeón)
Orden de compra
Orden de habilidades
Maestrías
-
-
0/5
Furia
- +0,8% de velocidad de ataque.
- +1,6% de velocidad de ataque.
- +2,4% de velocidad de ataque.
- +3,2% de velocidad de ataque.
- +4% de velocidad de ataque.
-
0/5
Brujería
- +0,4% de aumento de daño de habilidad.
- +0,8% de aumento de daño de habilidad.
- +1,2% de aumento de daño de habilidad.
- +1,6% de aumento de daño de habilidad.
- +2,0% de aumento de daño de habilidad.
-
0/1
Espada de Doble Filo
- Cuerpo a cuerpo: inflige un 3% de daño adicional y recibe un 1,5% de daño adicional.<br><br>A distancia: inflige y recibe un 2% de daño adicional.
-
0/1
Festín
- Matar a una unidad restaura 20 de vida (25 segundos de enfriamiento).
-
0/1
Ataque al punto débil
- Infligir daño a los campones enemigos hace que reciban un 3% más de daño de tus aliados.
-
0/5
Vampirismo
- +0,4% de robo de vida y succión de hechizo.
- +0,8% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,2% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,6% de robo de vida y succión de hechizo.
- +2,0% de robo de vida y succión de hechizo.
-
0/5
Talento Natural
- +2 de daño de ataque y 3 de poder de habilidad a nivel 18 (0,11 de daño de ataque y 0,16 de poder de habilidad por nivel).
- +4 de daño de ataque y 6 de poder de habilidad a nivel 18 (0,22 de daño de ataque y 0,32 de poder de habilidad por nivel).
- +6 de daño de ataque y 9 de poder de habilidad a nivel 18 (0,33 de daño de ataque y 0,5 de poder de habilidad por nivel).
- +8 de daño de ataque y 12 de poder de habilidad a nivel 18 (0,44 de daño de ataque y 0,66 de poder de habilidad por nivel).
- +10 de daño de ataque y 15 de poder de habilidad a nivel 18 (0,55 de daño de ataque y 0,83 de poder de habilidad por nivel).
-
0/1
Cazarrecompensas
- Inflige un 1% de daño adicional por cada campeón enemigo único que elimines.
-
0/1
Opresor
- Inflige un 2,5% de daño adicional a los objetivos con movimiento reducido (ralentizados, aturdidos, paralizados, provocados, etc.).
-
0/5
Golpes Martilleantes
- +1,4% de penetración de armadura.
- +2,8% de penetración de armadura.
- +4,2% de penetración de armadura.
- +5,6% de penetración de armadura.
- +7% de penetración de armadura.
-
0/5
Pensamientos Lacerantes
- +1,4% de penetración mágica.
- +2,8% de penetración mágica.
- +4,2% de penetración mágica.
- +5,6% de penetración mágica.
- +7% de penetración mágica.
-
0/1
Sed de sangre del Señor de la Guerra
- Los impactos críticos infligidos a campeones enemigos te curan un 15% del daño infligido y te añaden un 20% de velocidad de ataque durante 4 segundos (2 segundos de enfriamiento).
-
0/1
Fervor de Combate
- Generas acumulaciones de Fervor al golpear a los campeones enemigos con ataques o habilidades. Los ataques básicos infligen 1-8 de daño físico adicional a los campeones enemigos por cada acumulación de Fervor (máximo 10 acumulaciones, el daño depende de tu nivel).<br><br>Al atacar a los campeones enemigos se genera 1 acumulación de Fervor (2 para los campeones cuerpo a cuerpo) y dañar a los campeones enemigos con una habilidad genera 2 acumulaciones de Fervor (2 segundos de enfriamiento). Las acumulaciones de Fervor duran 6 segundos.
-
0/1
Toque de Muerte Ígnea
- Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos sufran un daño mágico igual a 8 + 50% de tu daño de ataque adicional y un 20% de tu poder de habilidad durante 4 segundos.<br><br>Toque de Muerte Ígnea tiene una efectividad reducida al aplicarse con habilidades de área de efecto y de daño prolongado en el tiempo:<br> - Área de efecto: 2 segundos de duración. <br> - Daño prolongado en el tiempo: 1 segundo de duración.
- Ferocidad: 0
-
0/5
Trotamundos
- +0,6% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,2% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,8% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +2,4% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +3% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
-
0/5
Fiereza
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 1 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 2 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 3 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 4 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 5 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
-
0/1
Afinidad Rúnica
- Las mejoras de los monstruos neutrales duran un 15% más.
-
0/1
Alijo Secreto
- Las pociones y elixires duran un 10% más de tiempo.<br><br>Tus pociones de vida se reemplazan por galletas que restauran 20 de vida y 10 de maná nada más consumirlas.
-
0/1
Asesino
- Inflige un 1,5% de daño adicional cuando no haya campeones aliados cerca.
-
0/5
Sin Piedad
- Aumenta un 1% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 2% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 3% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 4% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 5% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
-
0/5
Meditación
- Cada 5 segundos regenerarás un 0,3% del maná que te falte.
- Cada 5 segundos regenerarás un 0,6% del maná que hayas consumido.
- Cada 5 segundos regenerarás un 0,9% del maná que te falte.
- Cada 5 segundos regenerarás un 1,2% del maná que te falte.
- Cada 5 segundos regenerarás un 1,5% del maná que hayas consumido.
-
0/1
Bandido
- Obtienes 1 de oro por cada súbdito cercano que sea eliminado por un aliado. <br><br>Obtienes 3 de oro (o 10, si es cuerpo a cuerpo) al golpear a un campeón enemigo con un ataque básico (5 segundos de enfriamiento).
-
0/1
Juego Peligroso
- Los asesinatos y ayudas sobre un campeón restauran un 5% de la vida y el maná que te falten.
-
0/5
Precisión
- Otorga 1 + 0,1 por nivel de penetración de armadura y 0,6 + 0,06 por nivel de penetración mágica.
- Otorga 2 + 0,2 por nivel de penetración de armadura y 1,2 + 0,12 por nivel de penetración mágica.
- Otorga 3 + 0,3 por nivel de penetración de armadura y 1,8 + 0,18 por nivel de penetración mágica.
- Otorga 4 + 0,4 por nivel de penetración de armadura y 2,4 + 0,24 por nivel de penetración mágica.
- Otorga 5 + 0,5 por nivel de penetración de armadura y 3 + 0,3 por nivel de penetración mágica.
-
0/5
Inteligencia
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 41% y obtienes un 1% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 42% y obtienes un 2% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 43% y obtienes un 3% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 44% y obtienes un 4% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 45% y obtienes un 5% de reducción de enfriamiento.
-
0/1
Tensión del Saqueador de Tormentas
- Quitarle a un campeón un 30% de su vida máxima en 2 segundos te da un 35% de velocidad de movimiento durante 3 segundos (10 segundos de enfriamiento).
-
0/1
Decreto del Señor del Trueno
- Tu tercer ataque o hechizo sobre un campeón enemigo provocará que caiga un rayo que inflige daño mágico en la zona. <br><br>Daño: 10 por nivel, más un 30% del daño de ataque adicional y un 10% de tu poder de habilidad (20 segundos de enfriamiento).
-
0/1
Bendición de Hablavientos
- Tus escudos y curaciones son un 10% más potentes. Además, si usas escudos y curaciones en otros aliados, aumentarán su armadura en 5-22 (según el nivel) y su resistencia mágica en 2,5-11 durante 3 segundos.
- Astucia: 0
-
0/5
Recuperación
- +0,4 de vida cada 5 segundos.
- +0,8 de vida cada 5 segundos.
- +1,2 de vida cada 5 segundos.
- +1,6 de vida cada 5 segundos.
- +2,0 de vida cada 5 segundos.
-
0/5
Indoblegable
- +1% de armadura adicional y resistencia mágica.
- +2% de armadura adicional y resistencia mágica.
- +3% de armadura adicional y resistencia mágica.
- +4% de armadura adicional y resistencia mágica.
- +5% de armadura adicional y resistencia mágica.
-
0/1
Explorador
- +15 de velocidad de movimiento en maleza y río.
-
0/1
Piel Dura
- Sufres 2 puntos menos de daño de los ataques básicos de campeones y monstruos neutrales.
-
0/5
Armadura Rúnica
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 1,6% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 3,2% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 4,8% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 6,4% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 8% más potentes.
-
0/5
Cicatrices de Veterano
- +9 de vida.
- +18 de vida.
- +27 de vida.
- +36 de vida.
- +45 de vida.
-
0/1
Perspicacia
- Reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador un 15%.
-
0/1
Perseverancia
- +50% de regeneración de vida básica, que aumenta a +200% al tener menos del 25% de vida.
-
0/5
Rapidez
- +3% de resistencia a tenacidad y ralentización.
- +6% de resistencia a tenacidad y ralentización.
- +9% de resistencia a tenacidad y ralentización.
- +12% de resistencia a tenacidad y ralentización.
- +15% de resistencia a tenacidad y ralentización.
-
0/5
Guardián Legendario
- +0,6 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,2 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,8 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +2,4 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +3 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
-
0/1
Tenaza del Inmortal
- Cada 4 segundos de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo le robará una cantidad de vida equivalente a un 3% de tu vida máxima (la mitad para campeones a distancia, inflige daño mágico).
-
0/1
La Fuerza de las Edades
- Los monstruos gigantes y los súbditos de asedio a los que tus aliados cercanos o tú matéis otorgarán un aumento de vida permanente de 20 y 10 respectivamente (300 como máximo). Tras alcanzar el límite máximo, las muertes de súbditos de asedio restaurarán 100 de vida.
-
0/1
Vínculo de Piedra
- +3% de reducción de daño. Aumenta al 6% al estar cerca de un campeón aliado. Un 6% del daño que debería sufrir el campeón aliado más cercano te tocará sufrirlo a ti.
- Valor: 0
-
Introducción Kindred, juego simple pero efectivo!!!
Como todos sabemos que EARLY GAME, de
Kindred no es el más fácil del mundo!!! Más en nuestros dos primeros campamentos, ya que el campeón al ser de tipo ADC & Jungla... no es tan fuerte como otros en el Early. Pero con las nuevas actualizaciones nos permite facilitar mucho más a que
Kindred logre una jungla aún más eficiente....
No obstante con eso pensado, ya que algunos items nuevos generan más efecto snowball en nosotros, si fuera el caso, por eso sus runas han sido pensadas para generar mayor daño aún más del que ya hacíamos en la temporada pasada por eso las runas
Gran Marca de Daño de AtaqueGreater Mark of Attack Damage y Gran Marca de Penetración de Armadura (Antitankes) son específicas según los oponentes que tengamos al frente, con el fin de causar el mayor daño posible en el menor tiempo por eso este set de runas. Que en combinación con sus más "nuevas" maestrías hacen que el campeón adquiera una mayor sostenibilidad en jungla y así sacar, su mayor capacidad lo antes posible del MID GAME o LATE GAME!!!


No obstante con eso pensado, ya que algunos items nuevos generan más efecto snowball en nosotros, si fuera el caso, por eso sus runas han sido pensadas para generar mayor daño aún más del que ya hacíamos en la temporada pasada por eso las runas


Runas
La capacidad de ataque de
Kindred se basa en AD y en lo rápido que ataquemos por eso las siguientes 9 runas de
Gran Marca de Daño de AtaqueGreater Mark of Attack Damage, (opcional 9 runas de Gran Marca de Penetración de Armadura) y 2 quintaesencias
Gran Quintaesencia de Velocidad de AtaqueGreater Quintessence of Attack Speed y 1 quintaesencia
Gran Quintaesencia de Daño de AtaqueGreater Quintessence of Attack Damage lo que nos da un 9% de velocidad de ataque inicial y 11 de daño inicial que perfecto para el jungleo rápido que necesitamos!!! Pero su poca defensa nos obliga a ir con 9 sellos de armadura plana
Gran Sello de ArmaduraGreater Seal of Armor, y también es necesaria la defensa mágica pero por esta vez será por nivel con 3
Gran Glifo de Resistencia Mágica ProgresivaGreater Glyph of Scaling Magic Resist y 6 runas de
Gran Glifo de Resistencia MágicaGreater Glyph of Magic Resist plana!!! Pero
Kindred, en sus gankeos se basa en el poder utilizar correctamente su combo de ralentización de su
Gran Glifo de Reducción de EnfriamientoGreater Glyph of Cooldown Reduction[/color] En el caso de luchar contra mucho campeón AP cambiar las runas de enfriamiento por runas de resistencia magia plana
Gran Glifo de Resistencia MágicaGreater Glyph of Magic Resist con el fin de evitar un daño mágico de los campeones enemigos.








E
+Q
y suW
eficazmente. Por eso para poder lanzar su habilidad lo más pronto posible usaremos opcionalmente 6 Glifos de

Maestrías
Como es fácil,de ver el campeón es un ADCarry Jungla, de un alcance medio!!! No obstante,
Kindred es efectivo en esa distancia, la cual le ayuda mucho en su jungla y en gankeos. Con las "nuevas" maestrías en FEROCIDAD nos basamos en hacer el mayor daño posible y la sostenibilidad en jungla con las maestrías de VALOR con eso nuestras habilidades, ataques básicos y hechizos de invocador (Perspicacia) y (Runas de las edades) mejoran muy efectivamente en combo de nuestras habilidades y golpes básicos a un solo objetivo a eso se sumando el daño critico y penetración de armadura adquiridas por la BUILD!!!
Lo que permite que el campeón pueda asistir o provocar una muerte fácil así pudiendo tomar la mejora de la pasiva o marca de lobo si es el caso de haber marcado 18 SEGUNDOS antes al campeón objetivo.

Lo que permite que el campeón pueda asistir o provocar una muerte fácil así pudiendo tomar la mejora de la pasiva o marca de lobo si es el caso de haber marcado 18 SEGUNDOS antes al campeón objetivo.
Build para jungla y objetos situacionales... :v
Bueno como todos se preguntaran que le sirve mejor en esta nueva temporada a
Kindred como build, para una jungla eficaz y buenos gankeos!!! Les ofrescos estas opciones de equipo, dependiendo de la situación de juego y cubriendo lo más posible las debilidades del campeón y mejorando su capacidad!!! Si se preguntan porque he escogido estos items es muy simple, es porque el daño verdadero de kindred es abismal cada item fue pensado en su mayor utilidad, para el mayor desempeño del campeón con esteBUILD se añaden 3 items de forma situacional."OJO" el item de jungla lo tendrás que completar antes del minuto 10 de la partida para poder tener lo antes posible, el devorador saciado así a los campeones de late game, no les darás oportunidad ninguna capacidad de lograr su mejor juego!!!
PRIMER OBJETO
Encantamiento: Navaja de sangreEnchantment: Bloodrazor Aumenta la velocidad de ataque e inflige daño en función de la vida del objetivo. Esto más la pasiva de
Kindred y la velocidad de ataque de un +50% de velocidad de ataque
Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen, al impactar, un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 contra monstruos y súbditos).
SEGUNDO OBJETO
Botas de rapidezBoots of Swiftness: Este item además de ser muy fácil de armar y de costear nos da mucha velocidad de movimiento ahora sin la mejora de presteza siguen siendo útiles en
Kindred +60, aparte con su 25% de resistencia a la ralentización nos ayudaría mucho a salir de situaciones peligrosas con mayor facilidad . Y nos permite recorrer la jungla con mayor eficacia teniendo más presencia en la misma, como en todas las lineas.
TERCER OBJETO
Huracán de RunaanRunaan's Hurricane:Los ataques a distancia disparan dos rayos a enemigos cercanos. Con un +40% velocidad de ataque,+30% probabilidad de impacto crítico,+7% velocidad de movimiento!!!
Pasiva ÚNICA, Furia de Viento: Al usar ataques básicos, se disparan proyectiles que infligen daño a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo. Cada uno inflige daño físico equivalente al 25% del daño de ataque. Los proyectiles pueden realizar impactos críticos y provocar efectos de impacto.
Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen 15 de daño físico adicional al alcanzar su objetivo.
CUARTO OBJETO
Hoja del rey arruinadoBlade of the Ruined King Un viejo conocido se suma a esta nueva "build" para que con la combinación de los nuevos "items" y la pasiva de
Kindred seremos letales en la jungla...+25 daño de ataque +40% velocidad de ataque +10% robo de vida.
Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen, al golpear, un 6% de la vida actual del objetivo como daño físico adicional (máximo de 60 contra monstruos y súbditos). El robo de vida se aplica a este daño.
Activa ÚNICA: Inflige el 10% de la vida máxima del campeón objetivo (mínimo 100) como daño físico, cura la misma cantidad y roba un 25% de la velocidad de movimiento del objetivo durante 3 segundos (90 segundos de enfriamiento).
QUINTO OBJETO:
Hoja de furia de GuinsooGuinsoo's Rageblade Este objeto con +35 daño de ataque y +50 poder de habilidad y su pasiva "furia de guinsoo" que otorga +8% de velocidad de ataque, +3 de daño y +4 de habilidad durante 5 segundos eso sumando, la pasiva de
Kindred, más el nuevo devorador "BloodRazor" y la hoja del rey arruinado con su con su 6% de vida actual en daño físico a un objetivo es un "BOOOM"
SEXTO OBJETO "INDISPENSABLE"
Recuerdos de lord DominikLord Dominik's Regards: Este es el item más importante de nuestra build en el late game, ya que nos da no solo daño de ataque, sino también penetración de armadura, nos da +40 de daño y una pasiva ÚNICA, Verdugo de gigantes: Otorga hasta +15% de daño físico contra campeones enemigos cuya vida máxima sea mayor que la tuya (+1.5% de daño por una diferencia de vida de 50, con una diferencia máxima de 500 de vida). Pasiva ÚNICA, Últimas palabras: +45% de penetración de armadura adicional. Ya que la cordera es de poca vida comparada a los grandes tankes de estas ultimas season´s este objeto nos da clara ventaja en las peleas de equipos....
Sin olvidar nuestras desventajas, y teniendo siempre presente nuestras fortalezas se pensó en estas opciones en el juego tardío ( dependiendo de la situación, serían objetos muy útiles )
OBJETO SITUACIONAL
Cimitarra mercurialMercurial Scimitar Este item nos ayuda mucho en ocaciones donde una ultimate o habilidad definitiva "MALZAHAR" (El más claro ejemplo) Nos pueda joder la vida, aparte sus 75+ de daño de ataque, sus 35% de resistencia mágica y su 10% de robo de vida nos cae muy bien y siempre en todas las ocasiones que sean necesarias después de la construcción de nuestros primeros objetos debes empezar con la construcción del
Fajín de mercurioQuicksilver Sash!!!
BOJETO SITUACIONAL, con opción de ser build primario como tercer objeto:
Calibrador de SterakSterak's GageComo no todas las partidas serán fáciles y aveces un poco de vida nos viene muy bien este objeto nos dará, bonificaciones que nos ayudan no solo en el sostén de la jungla si no también en las "T.F".Con +400 hp y un 25% de daño base, es un objeto muy barato y útil en situaciones difíciles, Furia de Sterak su pasiva nos otorga esta genial bonificación al recibir entre 400 y 1800 de daño según el nivel, dándonos 25% de daño adicional y un escudo de 30% de nuestra vida máxima esto durante 8 segundos el doble de tiempo de una "T.F" normal...
OBJETO situacional
Fauces de MalmortiusMaw of Malmortius: El orden de este objeto es situacional si en el equipo contrario hay muchos campeones AP de segundo o tercer objeto iniciando siempre por
SorbemaleficiosHexdrinker, en vez de hacer el
Filo fantasmal de YoumuuYoumuu's Ghostblade o cualquier otro item de la build principal armaremos esté objeto con la finalidad, de tener un poco más de resistencia mágica!!! Este item es ideal ya que nos otorga +55 de daño de ataque, +40 de resistencia mágica, +10 de penetración de armadura...
Pasiva ÚNICA, Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 300 + 1 por bonificación de resistencia mágica durante 5 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Agarre a la vida: Cuando se activa Salvavidas, obtienes +10% de succión de hechizo y +10% de robo de vida hasta el final del combate.
"Los centinelas de visión"
Guardián de visión totalVision Ward en el juego son realmente importantes ya que nos ayudan a mantener la visión y movimientos del enemigo controlados y nos permite poder realizar unos gankeos limpios por eso es importante como parte de la build llevar al menos uno, no obstante aparte de ser importante colocar wards también es importante remover los de los oponentes por eso trataremos siempre tener listo
Lente de gran alcance (talismán)Sweeping Lens (Trinket) o ALTERACIÓN DEL ORACULO con esto nuestros gankeos serán super efectivos[/color].

PRIMER OBJETO


Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen, al impactar, un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 contra monstruos y súbditos).
SEGUNDO OBJETO


TERCER OBJETO

Pasiva ÚNICA, Furia de Viento: Al usar ataques básicos, se disparan proyectiles que infligen daño a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo. Cada uno inflige daño físico equivalente al 25% del daño de ataque. Los proyectiles pueden realizar impactos críticos y provocar efectos de impacto.
Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen 15 de daño físico adicional al alcanzar su objetivo.
CUARTO OBJETO


Pasiva ÚNICA: Los ataques básicos infligen, al golpear, un 6% de la vida actual del objetivo como daño físico adicional (máximo de 60 contra monstruos y súbditos). El robo de vida se aplica a este daño.
Activa ÚNICA: Inflige el 10% de la vida máxima del campeón objetivo (mínimo 100) como daño físico, cura la misma cantidad y roba un 25% de la velocidad de movimiento del objetivo durante 3 segundos (90 segundos de enfriamiento).
QUINTO OBJETO:


SEXTO OBJETO "INDISPENSABLE"

Sin olvidar nuestras desventajas, y teniendo siempre presente nuestras fortalezas se pensó en estas opciones en el juego tardío ( dependiendo de la situación, serían objetos muy útiles )
OBJETO SITUACIONAL


BOJETO SITUACIONAL, con opción de ser build primario como tercer objeto:

OBJETO situacional



Pasiva ÚNICA, Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorbe 300 + 1 por bonificación de resistencia mágica durante 5 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Agarre a la vida: Cuando se activa Salvavidas, obtienes +10% de succión de hechizo y +10% de robo de vida hasta el final del combate.
"Los centinelas de visión"


Orden según nuestros campamentos y mecánicas de tus habilidades en el EARLY!!!
Al inicio de nuestra partida, compraremos
Machete del cazadorHunter's Machete +
Poción reutilizableRefillable Potion +
Tótem guardián (talismán)Warding Totem (Trinket) ó dependiendo de la situación compraremos al inicio
Lente de gran alcance (talismán)Sweeping Lens (Trinket) por la gran cantidad de wards que nuestros oponentes puedan llegar a colocar y buscaremos posicionarnos en el campamento de los golens, donde el top o los que estén en bot puedan ayudarnos a matarlo rápidamente con ataques básicos en combinación con nuestra




W
, más castigo... Con eso conseguiremos tener el nivel 2, con el cual subiremos nuestraQ
, seguiremos con nuestro buffoRED, ahora con ataques básicos y la combinación de nuestraQ
y nuestraW
podremos kitear fácilmente nuestros dos primeros campamentos los cuales son los más difíciles de comenzar, con este podras seguir a los pollos a conseguir nivel 3 o irte directo a nuestro BuffoBLUE aprovechando el máximo tiempo el buffo de nuestro RED. Con eso llevaras clara ventaja para poder conseguir el primer, bonus de la marca del lobo. Que siempre aparece en la zona del río ( cangrejos ) contraria a donde empezaste tus campamentos!!! Aquí un vídeo demonstrativo...Mecánicas con tus habilidades!!!



PASIVA, Lobo marca un objetivo en la jungla enemiga, al hacer eso todos los jugadores ven la marca, eso es un contra jungla ya que tu al ir por el campamento marcado obligas al jungla enemigo a dos cosas, buscar quitarte la marca para evitar la mejora de la






ACTIVA, Lobo marca un territoria alrededor de oveja, en el cual todo lo que oveja ataque lobo lo atacara también, esta habilidad dura 8 segundos, los cuales si oveja abandona esa área, lobo dejara de atacar. Si el objetivo atacado es uno con



Combo de kindred con objetos!!!
Gankear con kindred de manera efectiva!!! Al iniciar un gankeo con
Kindred, puedes iniciar con su
Danza de flechasDance of Arrows así te posicionas de mejor manera para poder utilizar todo el combo si es el caso ya que el oponente si tiene muy buena visión del campo nos ha de ver aproximarnos con sus ward´s retrocediendo hacía su torreta, si no es el caso puedes iniciar lanzando
Temor crecienteMounting Dread en combinación de
Encantamiento: GuerreroEnchantment: Warrior así el oponente no causara mucho daño mientras tu lo atacas con básicos para lograr utilizar efectivamente la activa de
Temor crecienteMounting Dread, después podrás utilizar
Frenesí de loboWolf's Frenzy y
Danza de flechasDance of Arrows cada 2 segundos eso más el enfriamiento del la
Encantamiento: GuerreroEnchantment: Warriortendrás una muerte o asistencia casi segura!!! "Recuerda que el combo completo en ocasiones no es necesario, pero si es una maniobra de mucha velocidad y control del campeón... Se recomienda practicarla"







E
por los glifos de enfriamiento o por el item de jungla
Resumen
A mi humilde opinión creo que
Kindred es un campeón, con mucho potencial no solo para la jungla, sino también para jugar en bot como AD Carry sin importar su corto alcance o incluso en Mid como se juega un
Varus, todo depende de la estrategia que se tenga en cuenta ya que su sostén en linea por la pasiva de su
Frenesí de loboWolf's Frenzy, le da mucha ventaja sobre otros campeones, que jueguen contra el, pero todo depende de la habilidad del usuario!!! humildemente me entretuvo hacer esta guia espero les guste y espero comentarios de todo tipo, para poder llegar a una mejor comprensión de este campeón!!! xD
Kindred!!!Un buen jungla no solo hace gankeos eficientes sino también evita los gankeos de sus oponentes





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