Morgana, Fallen Angel -- En construcción --

Por Ranthas @ 24 de July, 2012 | 20306 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
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Maestrías

Buenas a todos!

Aquí presento una guía sobre el campeón clásico Morgana, Fallen Angel. Si algún día dejan de banearla en ranked podreís comprobar porque siempre esta permaban, mientras recomiendo jugarla en normales!

Como todos ya sabemos, Morgana es uno de los AP carry más estables en mid y seguros de jugar, gracias a su gran sustain en línea y a su facilidad para farmear. Donde más brilla es en el mid game, con un output de daño bestial, y un estupendo AOE stun con su ultimate. No es un campeón que nukee a su contrario como podrían serlo LeBlanc o Brand, pero pronto vereis porque vale tanto.


1er apartado: RUNAS

Gran Marca de Penetración MágicaGreater Mark of Magic Penetration
No tiene mucha explicación. En mid lane nos toparemos en la gran mayoría de las ocasiones contra otro carry AP, cuya Magic Resist será más bien escasa. Reducirsela aún más solo aporta ventajas.


Gran Sello de Vida ProgresivaGreater Seal of Scaling Health
Necesarias para aportarnos algo más de supervivencia. Recordad que para explotar al máximo nuestros recursos deberemos estar normalmente en medio de todo el pepineo, así que este extra de vida nos vendrá de lujo tanto en early como en mid game.


Gran Glifo de Poder de Habilidad ProgresivoGreater Glyph of Scaling Ability Power
Nuestra misión es hacer daño mágico masivo. Es lógico pues que tengamos algo de AP de inicio, ¿no creeis?. Además, a lvl18 estas runas nos aportarán unos 27 de AP, más incluso que un Tomo Amplificador Tomo AmplificadorAmplifying Tome.


Gran Quintaesencia de Poder de HabilidadGreater Quintessence of Ability Power
Perfectas para conseguir un extra de AP que nos benefeciarán increíblemente en early y mid game.


2º apartado: MAESTRÍAS

Recomiendo para Morgana las puestas anteriormente, 21/0/9 sobre 21/9/0. La maestría para el maná reg. y el maná por nivel para mí funcionan mejor en Morgana que el ligero aumento de resistencias y de vida. Con ese maná de más podremos hostigar más en línea e intentar dominar la línea con más facilidad que con maestrías defensivas como resistencias y vida. Por todo lo demás, son las maestrías estándar para la mayoría de los carry AP.


3er apartado: HECHIZOS DE INVOCADOR

Poco que explicar aquí. El típico combo de Ignite + Flash para casi todo carry AP. Muy poco se puede innovar en este aspecto, ya que Ignite es completamente necesario para combar con Hechizo oscuroDark Binding + Tierra malditaTormented Soil + Grilletes del almaSoul Shackles, y Flash, que decir, a pesar de los continuos nerfeos, siempre te será útil para saltar un muro, reposicionarte en una TF o sorprender a tu enemigo apareciendo de repente y colandole una Q que de otra manera no era posible.


4º apartado: HABILIDADES


Sifón del almaSoul Siphon Pasiva: Sifón del alma.

La principal fuente de sustain de Morgana. En mid game cuando tengas algo más de AP esta pasiva marcará la diferencia con tu rival claramente, te ayudará cuando sufras ganks, etc.


Hechizo oscuroDark Binding Hechizo oscuro.

La habilidad característica de Morgana, más conocida como "la cárcel" o "jail". Esta habilidad forma un combo tremendo junto a Tierra malditaTormented Soil y Grilletes del almaSoul Shackles, y es la habilidad que diferencia a una Morgana del montón de una Morgana auténtica.


Tierra malditaTormented Soil Tierra maldita.

Habilidad más usada y la primera en maximizar en Morgana. Maximizarla primero te permitirá limpiar tu línea rápido y dejarte libre de ir a hacer el horror a otras líneas.


Escudo negroBlack Shield Escudo negro.

Habilidad odiada a más no poder. Mientras estés escudado, no se te podrá ccear, absorberás daño mágico y lo mejor, no se te podrán aplicar estados negativos. Esto incluye como he dicho antes a los cc's, pero también a la R de Mordekaiser por ejemplo. También si eres hábil puedes desmontar el combo de Leblanc, o evitar las Q de Kassadin.


Grilletes del almaSoul Shackles

Stun en área. En las TFs intentar aplicarlo sobre el mayor número de objetivos posibles. Recuerda que mientras lo canalizas puedes moverte, pero cualquier interrupt o cc te lo cortará sin que puedas llegar a realizar el stun, así que estate atento para usarlo junta a la E, o usar tu Reloj de Zonhya


5º apartado: COMO BUILDEAR

Este apartado es realmente importante, y explica por qué hay tantos items allí arriba. Para empezar, independientemente de que tengamos delante, los ítems estándar son los ya conocidos;

Botas de VelocidadBoots of Speed + 3x Poción de VidaHealth Potion

Perfecto para sustain en línea e ir farmeando. En mi primer viaje a base intento siempre ir con dinero suficiente para comprar 2x Anillo de DoranDoran's Ring y upgradear las botas a Botas de HechiceroSorcerer's Shoes, lo que hace un total de 1700 de oro. Ten en cuenta además de comprar algún ward para hacer más segura la fase de líneas y alguna poción si es necesario.

A partir de este punto podemos seguir diferentes builds según la setup enemiga, pero ahora veremos que básicamente son muy parecidas:

Contra una setup de AP dmg: Botas de HechiceroSorcerer's Shoes Anillo de DoranDoran's Ring Anillo de DoranDoran's Ring Cetro AbisalAbyssal Scepter Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's HourglassGorra mortal de Banksy

Contra una setup de AD dmg: Botas de HechiceroSorcerer's Shoes Anillo de DoranDoran's Ring Anillo de DoranDoran's Ring Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's HourglassGorra mortal de Banksy Voluntad de los AntiguosWill of the Ancients Bastón del VacíoVoid Staff

Contra una setup sin burst dmg: Botas de HechiceroSorcerer's Shoes Anillo de DoranDoran's Ring Anillo de DoranDoran's RingGorra mortal de Banksy Reloj de Arena de ZhonyaZhonya's Hourglass Bastón del VacíoVoid Staff Voluntad de los AntiguosWill of the Ancients

Más adelante o cuando veamos, venderemos los Anillos de Doran, ya sea para comprar un objeto mejor, o lo que sea.
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