La pesadilla nace en la jungla (S5)

Por ALUcinant @ 30 de November, 2014 | 26005 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
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Maestrías

Introducción

Hablemos de uno de los campeones que definitivamente no te gustaría ver en el equipo enemigo, la pesadilla de los carriles, el grande y oscuro Nocturne

Un campeón que se ha adaptado rápido y fácil a la nueva jungla, a continuación la guía para la nueva jungla.

Maestrías

Las maestrías a grandes rasgos vienen enfocadas a la resistencia al inicio de la partida contra los monstruos de la jungla con un 9/21/0 que nos da un pequeño escudo, resistencia y regeneración.

Runas

Con runas de velocidad de ataque para labrar la jungla de manera efectiva en menor tiempo posible, no hay mucho que explicar, sólo tratar de aprovechar al máximo el tiempo que pasamos activos en la jungla en el early.

Items

Comenzamos como siempre con Machete del CazadorHunter's Machete indudablemente además de que su nueva pasiva nos dejará pasar un poco más tiempo en la jungla antes de hacer el primer back y un par de pociones de vida. En ese primer back complementamos el machete y lo transformamos en Sable del escaramuzador Sable de EscaramuzaSkirmisher's Sabre (ya les diré por que). Posteriormente terminamos con el Encantamiento: Devorador (El morado).

¿Por qué Sable del escaramuzador? Al poder lanzar Smite AplastarSmite sobre el campeón enemigo dejará una marca que dura 6 segundos en los que por cada golpe se hará, además del daño que hacemos normalmente, 25 de daño verdadero, en un gank con ayuda del campeón en la línea y la velocidad de ataque que nos da este ítem con el Encantamiento: Devorador representan casi un 75% de vida al campeón enemigo lo que lo hará retroceder y en el mejor de los casos morirá.

Continuamos con Espada del Rey arruinado Hoja del Rey ArruinadoBlade of the Ruined King e Hidra voraz Hidra Voraz (sólo cuerpo a cuerpo)Ravenous Hydra (Melee Only), la primera nos da más velocidad de ataque (con las runas y el Encantamiento: Devorador debemos estar cerca de los 1.6 ataques por segundo) y robo de vida, la segunda el daño de área y robo de vida (que con la pasiva aumentan considerablemente).

Las botas como tercer ítem, dependiendo del equipo enemigo si hay mucho daño mágico optamos por Botas de Mercurio Botas de MercurioMercury's Treads y si es mayor del daño de ataque optamos por Tabi de ninja Tabi de NinjaNinja Tabi lo que mejorará nuestra armadura.

El siguiente ítem es por fuerza Último suspiro Últimas PalabrasLast Whisper que nos otorgará penetración de armadura, para devorar tanques. ;D

Para finalizar al igual que con las botas dependerá que del equipo enemigo, si queremos un poco de resistencia mágica sin perder daño hacemos Fauces de Malmortius Fauces de MalmortiusMaw of Malmortius (Se pueden utilizar Cimitarra mercurial Cimitarra MercurialMercurial Scimitar o de plano Apariencia espiritual Rostro EspiritualSpirit Visage) y en cambio si en la partida hay muchos campeones que dependen de sus autoataques hacemos Cota de espinas Malla de EspinasThornmail.

Creeps / Jungla

Con la nueva jungla el labrado comienza esta vez con la gran rana que sustituye al espectro, el Grump. con ayuda rápida y tiene que ser matado con Smite AplastarSmite para que nos regale la bonificación de la Cota de espinas envenenada, con esto y un poco más de ayuda del equipo nos hacemos del azul. Continuamos con Lóbregos, en este momento debes ser nivel 3 o estar a punto de serlo, después con Dagarracos y seguimos hasta el Rojo, continuamos con Rocosos para terminar de limpiar.

Es importante estar al pendiente del reloj del Dragón, ya que este nos dará importantes mejoras para todo el equipo, también utilizar mucho Smite AplastarSmite en el Grump y Rocosos para que esas bonificaciones nos ayuden con los demás monstruos, campeones enemigos.

El escurridizo cangrejo que aparece frente al dragón y el barón juega un papel importante 1 minuto antes de que aparezca el dragón, ya que si lo matas te dará un ward que no puede eliminarse por el equipo enemigo y que nos dará visión en caso de que el otro equipo intente acercarse.

Invadir la jungla enemiga debe ser sólo si sabes en donde se encuentra el jungler, por la velocidad del labrado es posible hacerlo y salir sin ser notado, como consejo les digo que maten sólo al monstruo grande en cualquiera de los campamentos y dejen uno pequeño para que no se regenere y el jungla enemigo tarde más en labrar y se atrase.

Otra ventaja del Sable de EscaramuzaSkirmisher's Sabre es que al castigar al campeón enemigo este reduce el daño que te hace, así que la contrajungla con Nocturne es completamente factible.

Resumen

Como asesino, es importante conocer el rol de Noc, seleccionar un objetivo, matar y salir. Quedarse a pelear con la poca resistencia que tiene sólo es opción si tienes la posibilidad de llevar al menos un par de muertes. Si tu equipo va adelante en oro, torres o muertes, es importante que apoyes la línea que tenga menos avance en esos tres aspectos, dejando el farm y pokeando al campeón enemigo.

Nocturne NO es un buen iniciador de TeamFights, si te tiras un R ParanoiaParanoia antes de que tu equipo inicie podrías quedar en una desventaja de todos contra ti por lo rápido que se mueve con esta habilidad, por lo anterior mencionado, es mejor esperar al tanque y tratar de buscar al ADC o al campeón que esté haciendo más daño en el equipo contrario, muchas veces llevarse esa kill implica un sacrificio pero el equipo sabrá aprovechar bien tu incursión en la batalla.

INSISTO, es MUY IMPORTANTE hacer el DRAGÓN cada que aparezca, ya que sus bonificaciones son un factor importante en el transcurso de la partida.

Por último, mucha práctica para adaptarse rápido a la nueva jungla, suerte en los campos de justicia.
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