Olaf jungla - Hacha verdadera
Por Xavi007 @ 28 de July, 2012 | 45716 visitas
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Runas
-
9
Gran Marca de Letalidad
+1,60 de letalidad -
9
Gran Sello de Velocidad de Ataque
+0,76% Velocidad de ataque -
9
Gran Glifo de Armadura
+0,7 Armadura -
3
Gran Quintaesencia de Vida
+26 Vida
Orden de compra
Orden de habilidades
Maestrías
-
Summoner's Wrath
- Improves the following Summoner Spells:
Exhaust: Reduces target's Magic Resist and Armor by 10
Ignite: Increases Ability Power and Attack Damage by 5 while on cooldown
Ghost: Increases Movement Speed bonus to 35%
Garrison: Allied Garrisoned turrets deal 50% splash damage
- Improves the following Summoner Spells:
-
Fury
- +1% Attack Speed
- +2% Attack Speed
- +3% Attack Speed
- +4% Attack Speed
-
Sorcery
- +1% Cooldown Reduction
- +2% Cooldown Reduction
- +3% Cooldown Reduction
- +4% Cooldown Reduction
-
Butcher
- Basic attacks deal 2 bonus damage to minions and monsters
- Basic attacks deal 4 bonus damage to minions and monsters
-
Deadliness
- +3 Attack Damage at level 18 (0.17 Attack Damage per level)
- +6 Attack Damage at Level 18 (0.33 Attack Damage per level)
- +9 Attack Damage at level 18 (0.5 Attack Damage per level)
- +12 Attack Damage at level 18 (0.67 Attack Damage per level)
-
Blast
- +4.5 Ability Power at level 18 (0.25 Ability Power per level)
- +9 Ability Power at level 18 (0.5 Ability Power per level)
- +13.5 Ability Power at level 18 (0.75 Ability Power per level)
- +18 Ability Power at level 18 (1 Ability Power per level)
-
Destruction
- Increases damage to turrets by 5%
-
Havoc
- Increases damage by 0.67%
- Increases damage by 1.33%
- Increases damage by 2.00%
-
Weapon Expertise
- +8% Armor Penetration
-
Arcane Knowledge
- +8% Magic Penetration
-
Lethality
- +2.5% Critical Strike Damage (+5% for melee champions)
- +5% Critical Strike Damage (+10% for melee champions)
-
Brute Force
- +1.5 Attack Damage
- +3 Attack Damage
-
Mental Force
- +2 Ability Power
- +4 Ability Power
- +6 Ability Power
-
Spellsword
- Deals 5% of Ability Power in magic damage on each basic attack
-
Frenzy
- Grants 10% Attack Speed for 2 seconds after landing a critical hit
-
Sunder
- +2 Armor Penetration
- +3.5 Armor Penetration
- +5 Armor Penetration
-
Archmage
- Increases Ability Power by 1.25%
- Increases Ability Power by 2.5%
- Increases Ability Power by 3.75%
- Increases Ability Power by 5%
-
Executioner
- Increases damage dealt by 5% to targets below 50% Health
-
Summoner's Resolve
- Improves the following Summoner Spells:
Cleanse: Increases duration of disable reduction by 1 second
Heal: Passively increases Health by 5 per level
Smite: Grants 10 bonus gold on use
Barrier: Increases shield amount by 20
- Improves the following Summoner Spells:
-
Perseverance
- Grants up to +2 Health Regen per 5 seconds based on missing Health
- Grants up to +4 Health Regen per 5 seconds based on missing Health
- Grants up to +6 Health Regen per 5 seconds based on missing Health
-
Durability
- +27 Health at level 18 (+1.5 Health per level)
- +54 Health at level 18 (+3 Health per level)
- +81 Health at level 18 (+4.5 Health per level)
- +108 Health at level 18 (+6 Health per level)
-
Tough Skin
- Reduces damage taken from monsters by 1
- Reduces damage taken from monsters by 2
-
Hardiness
- +2 Armor
- +3.5 Armor
- +5 Armor
-
Resistance
- +2 Magic Resist
- +3.5 Magic Resist
- +5 Magic Resist
-
Bladed Armor
- Deals 6 true damage to any minion or monster that attacks you
-
Unyielding
- Reduces damage taken from champions by 1
- Reduces damage taken from champions by 2
-
Relentless
- Reduces the effectiveness of slows by 7.5%
- Reduces the effectiveness of slows by 15%
-
Veteran's Scars
- +30 Health
-
Safeguard
- Reduces damage taken from turrets by 5%
-
Block
- Reduces damage taken from champion basic attacks by 3
-
Tenacious
- Reduces the duration of crowd control effects by 5% (stacks multiplicatively with Tenacity)
- Reduces the duration of crowd control effects by 10% (stacks multiplicatively with Tenacity)
- Reduces the duration of crowd control effects by 15% (stacks multiplicatively with Tenacity)
-
Juggernaut
- Increases maximum Health by 1.5%
- Increases maximum Health by 2.75%
- Increases maximum Health by 4%
-
Defender
- Grants 1 Armor and Magic Resist for each nearby enemy champion
-
Legendary Armor
- Increases bonus Armor and Magic Resist by 2%
- Increases bonus Armor and Magic Resist by 3.5%
- Increases bonus Armor and Magic Resist by 5%
-
Good Hands
- Reduces time spent dead by 10%
-
Reinforced Armor
- Reduces damage taken from critical strikes by 10%
-
Honor Guard
- Reduces damage taken by 3%
-
Summoner's Insight
- Improves the following Summoner Spells:
Revive: Grants bonus Health for 2 minutes upon reviving
Teleport: Reduces cast time by 0.5 seconds
Flash: Reduces cooldown by 15 seconds
Clarity: Increases Mana restored by 25%
Clairvoyance: Grants lingering vision of enemy champions revealed
- Improves the following Summoner Spells:
-
Wanderer
- Grants 0.66% increased Movement Speed when out of combat
- Grants 1.33% increased Movement Speed when out of combat
- Grants 2% increased Movement Speed when out of combat
-
Meditation
- +1 Mana Regen per 5 seconds
- +2 Mana Regen per 5 seconds
- +3 Mana Regen per 5 seconds
-
Improved Recall
- Reduces the cast time of Recall by 1 second and Enhanced Recall by 0.5 seconds
-
Scout
- Wards gain 25% increased vision range for the first 5 seconds after placing them
-
Mastermind
- Reduces the cooldown of Summoner Spells by 4%
- Reduces the cooldown of Summoner Spells by 7%
- Reduces the cooldown of Summoner Spells by 10%
-
Expanded Mind
- +72 Mana at level 18 (4 Mana per level)
- +126 Mana at level 18 (7 Mana per level)
- +180 Mana at level 18 (10 Mana per level)
-
Artificer
- Reduces the cooldown of activated items by 7.5%
- Reduces the cooldown of activated items by 15%
-
Greed
- Grants an additional 0.5 gold every 10 seconds
- Grants an additional 1 gold every 10 seconds
- Grants an additional 1.5 gold every 10 seconds
- Grants an additional 2 gold every 10 seconds
-
Runic Affinity
- Increases the duration of shrine, relic, quest, and neutral monster buffs by 20%
-
Vampirism
- Grants 1% Lifesteal and Spellvamp
- Grants 2% Lifesteal and Spellvamp
- Grants 3% Lifesteal and Spellvamp
-
Biscuiteer
- Grants a regenerative biscuit that restores 80 Health and 50 Mana over 10 seconds
-
Wealth
- Increases starting gold by 25
- Increases starting gold by 50
-
Awareness
- Increases Experience earned by 1.25%
- Increases Experience earned by 2.5%
- Increases Experience earned by 3.75%
- Increases Experience earned by 5%
-
Strength of Spirit
- Grants up to +1 Health Regen per 5 seconds for each 400 maximum Mana
- Grants up to +2 Health Regen per 5 seconds for each 400 maximum Mana
- Grants up to +3 Health Regen per 5 seconds for each 400 maximum Mana
-
Explorer
- On Summoner's Rift, grants a Ward at the start of the game that can be placed to reveal the surrounding area for 60 seconds. On all other maps, grants 25 starting gold.
-
Pickpocket
- Grants 5 gold for melee champions and 3 gold for ranged champions for each basic attack against a champion (5 second cooldown)
-
Intelligence
- +2% Cooldown Reduction
- +4% Cooldown Reduction
- +6% Cooldown Reduction
-
Nimble
- +3% increased Movement Speed
Introducción
En esta guía explicaré el uso de Olaf en jungla, uno de los personajes menos usados pero que bajo mi opinión es de los mejores en jungla y también en Solo Top, incluso mejor en solo top podría ser debido a que sus gankeos dependen mucho de su Q para ralentizar.
Comentaremos las habilidades que hay que potenciar para que los gankeos en early sean sumamente fuertes y si el equipo contrario se despista se encontrará con un olaf muy avanzado en los primeros diez minutos de partida
Comentaremos las habilidades que hay que potenciar para que los gankeos en early sean sumamente fuertes y si el equipo contrario se despista se encontrará con un olaf muy avanzado en los primeros diez minutos de partida
Runas
Las runas que coloco en esta guía son principalmente las mismas que utilizo para otros personajes similares en jungla como pueden ser Udyr, Xin Zhao o incluso Tryndamere. Las de quinta esencia también podrían usarse de penetración de armadura, e incluso poner de armadura los sellos que dan más que los glifos pero yo prefiero tener un attack speed ligeramente superior que bajo mi punto de vista es más importante que armadura ya que Olaf no sufre en jungla y en los ganks en early apenas lo notaremos.
Maestrías
Con las maestrías el sistema es similar a cualquier AD, yo decido no poner runas de jungla para Olaf ya que como he mencionado anteriormente, Olaf realiza la jungla de una manera muy rápida y colocando las runas como si fuera un AD conseguimos un daño mucho más grande en early que junto a su E provocan que los ganks sean muy agresivos y muy duros en early game.
Items
Los items dependerá mucho de diversos factores. El pricipal es tu actividad y efectividad en los ganks en early game y el segundo factor es la setup del equipo contrario.
Siempre mi primer item es la armadura más pociones para poder gankear a tope de vida a nivel dos o a nivel 4 dependiendo de la linea que se gankee. Una vez en base depende de la efectividad nos dará para comprar
Navajas de MadredMadred's Razors y hacer ya la jungla en menos de 2 minutos.
Comenzaremos con un
Farol InquietoWriggle's Lantern seguido de las
Botas de mercurioMercury's Treads para aguantar más las ralentizaciones o stuns sin hacer uso de la R siempre que sea posible.
Una vez completados estos, lo logico es comprar
BacteriófagoPhage para provocar unos ganks mucho mejores al ralentizar al objetivo. Personalmente siempre lo termino subiendo como paso siguiente a
Mazo heladoFrozen Mallet ya que es un item perfecto para Olaf.
Tras esto dependerá mucho de la setup del objetivo, si vemos que su principal daño viene del AD (daño fisico) podremos hacernos un
Empalador de AtmaAtma's Impaler que junto a la armadura y crítico que tiene, su pasiva se complementará con nuestra W y será un item muy util.
Si sinembargo es su AP el que está haciendo más daño y es el gran peligro, podemos empezar haciendo un
SorbemaleficiosHexdrinker para subir luego a
Fauces de MalmortiusMaw of Malmortius, nos proporciona resistencia a daño mágico, un escudo y además su pasiva se complementa perfectamente con la nuestra ya que nos da más daño contra menos vida tengamos (nuestra pasiva nos da más velocidad de ataque).
Tras esto podemos completar nuestra build dependiendo de lo que necesitemos, si vemos que vamos muy sobrados podremos ir directos a por un item de daño, si vemos que aun nos hace falta más aguante, un
Ángel de la guardaGuardian Angel puede sernos de utilidad, además de darnos resistencias nos otorga un revivir cada cierto tiempo con lo cual podremos ser de más utilidad en las batallas
Siempre mi primer item es la armadura más pociones para poder gankear a tope de vida a nivel dos o a nivel 4 dependiendo de la linea que se gankee. Una vez en base depende de la efectividad nos dará para comprar

Comenzaremos con un


Una vez completados estos, lo logico es comprar


Tras esto dependerá mucho de la setup del objetivo, si vemos que su principal daño viene del AD (daño fisico) podremos hacernos un

Si sinembargo es su AP el que está haciendo más daño y es el gran peligro, podemos empezar haciendo un


Tras esto podemos completar nuestra build dependiendo de lo que necesitemos, si vemos que vamos muy sobrados podremos ir directos a por un item de daño, si vemos que aun nos hace falta más aguante, un

Orden de habilidades
El orden de habilidades está bastante claro y salvo que te encuentres en SoloTop y con algún perdonaje en concreto siempre haremos la misma build. En jungla cogeremos primero la Q, la lanzaremos muy cerca para que se recoja automaticamente y practicamente la tenemos cada segundo y con un daño considerable lo cual nos ayudará a farmearnos el blue muy facil. La habilidad gasta mana pero al coger el blue no nos supone ningún problema.
Al subir a nivel dos podemos hacer dos cosas, si queremos gankear a lvl 2 (de normal se puede hacer en top de manera facil para, al menos, forzarle el flash) cogeremos la E para hacer ya una cantidad de daño considerable. Si no vamos a gankear lo idoneo es coger la W que te da más daño y además te da algo de robo de vida.
A partir de nivel 3 la cosa está clara, subir E hasta el infinito, en early como hemos dicho es muy duro y al ser daño verdadero es imposible detener un buen gank, siempre forzaremos flash y si no lo tienen la muerte es practicamente segura. La W será la segunda que maximicemos dejando la Q para los últimos niveles ya que solo nos interesa su ralentización para los ganks y no su daño.
Al subir a nivel dos podemos hacer dos cosas, si queremos gankear a lvl 2 (de normal se puede hacer en top de manera facil para, al menos, forzarle el flash) cogeremos la E para hacer ya una cantidad de daño considerable. Si no vamos a gankear lo idoneo es coger la W que te da más daño y además te da algo de robo de vida.
A partir de nivel 3 la cosa está clara, subir E hasta el infinito, en early como hemos dicho es muy duro y al ser daño verdadero es imposible detener un buen gank, siempre forzaremos flash y si no lo tienen la muerte es practicamente segura. La W será la segunda que maximicemos dejando la Q para los últimos niveles ya que solo nos interesa su ralentización para los ganks y no su daño.
Creeps / Jungla
La ruta para la jungla es la típica para los jugadores de mana, empezamos por nuestros lobos + blue, si te pulean y te ayudan bastante bien puedes ahorrarte
AplastarSmite e irte directamente a su rojo que con la
ResacaUndertow +
Golpes virulentosVicious Strikes +
AplastarSmite te lo harás en unos segundos y nadie te podrá ver.
Si no vams a su jungla, podemos gankear a lvl 2 o seguir farmeandonos toda nuestra jungla hasta lvl 4 y decidir que linea es mejor antes de hacer un back.
Tras el back ya podremos junglearnos todo sin perder vida con lo que los ganks se podrán dar a petición del consumidor :P




Si no vams a su jungla, podemos gankear a lvl 2 o seguir farmeandonos toda nuestra jungla hasta lvl 4 y decidir que linea es mejor antes de hacer un back.
Tras el back ya podremos junglearnos todo sin perder vida con lo que los ganks se podrán dar a petición del consumidor :P
Pros / Contras
Basicamente el pro de Olaf es que realiza la jungla muy rapidamente y en early game tiene un daño muy alto independientemente de items ya que su
Oscilación temerariaReckless Swing es de daño verdadero y en early el daño es muy alto.
La contra la dificultad de realizar ganks de forma adecuada, depende mucho de su velocidad y sobre todo de acertar
ResacaUndertow para ralentizar al enemigo. No tener ningún stun siempre va en contra de cualquier jungler.

La contra la dificultad de realizar ganks de forma adecuada, depende mucho de su velocidad y sobre todo de acertar


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