Orianna, gimnasta olimpica.

Por doJi @ 24 de August, 2012 | 2725 visitas

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Runas

Orden de compra

Hechizos de invocador

Orden de habilidades

 
1       5     8   10     13          
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Maestrías

Pros y contras

Pros:


    -La Q te da visión en setos como en "tierra" a nivel 1 mientras proteges el bufo azul viene bien para tener visión sin arriesgarte a morir.

    -La W te da velocidad de movimiento para poder perseguir a tu enemigo o escapar de un gank de el enemigo, también, si das a un enemigo con la W le bajaras la velocidad de movimiento para ayudar a los ganks de tu jungler.

    -La E te da un escudo para absorber daño el cual viene bien junto con la W para salir airoso de una situación embarazosa.

    -Es un personaje muy versatil, dificil y a la vez divertido de jugar.


Contras:


    -Tienes que posicionarte muy bien en las TFs para poder hacer daño y proteger a tu equipo, si estas mal posicionado no tiene un escape poderoso a menos que tengas flash.

    -Solo tiene un skillshot pero si lo fallas puedes perder una pelea o el juego.

    -Debil en Earlygame.

Introducción

Orianna tiene el contral de su bola en todo momento, es juguetona pero a la vez muy efectiva. Es una campeona con mucho burst-damage y también mucha asistencía.

No es facil de llevar, es un personaje que necesita muchas partidas para poder llevarla medianamente bien, tiene solo un skill-shot, pero esa skill es la que te da una partida o la que te la pierde. No solo con saber lanzar la bola sabrás llevarla, tienes que saber en que momento tirar sus habilidades para no quedarte parado sin hacer nada. Tu ultimate decide teamfights.

En esta guia es como yo voy a usar a Orianna, igual otros la lleváis de una manera u otra, pero esto es de como yo la llevo.

Runas

Con Orianna le podemos aplicar distintas runas según al mid que tengamos delante.

-Runas standar para Aps.



Gran Marca de la PerspicaciaGreater Mark of Insight
Gran Sello del ReabastecimientoGreater Seal of Replenishment
Gran Glifo del RechazoGreater Glyph of Warding
Gran Quintaesencia de la PotenciaGreater Quintessence of Potency

Estas son la típica página de runas que se usan para todos los APs aunque las amarillas se pueden cambiar por HP/Lvl o AP/Lvl, según cada persona pero para Ori el manaregen le viene muy bien.

-Runas Movimiento.



(Perdón pero en esa imágen no están los sellos de AP)

Gran Marca de la PerspicaciaGreater Mark of Insight
Gran Sello de la PotenciaGreater Seal of Potency
Gran Glifo del RechazoGreater Glyph of Warding
Gran Quintaesencia de la RapidezGreater Quintessence of Swiftness

Marcas y glifos son iguales aunque las marcas las puedes sustituir por AP plano, pero las de magicpen vienen bien.
Al quitar el AP plano en las Quintaesencia añadires ese AP en los sellos, la velocidad de movimento es para jugar contra ciertos personajes que se basan en su burst como por ejemplo Cassiopeia, con las quintas de MS podemos esquivar facilmente su Q o W por lo cual pierde la pasiva y con ella pierde su burst otro ejemplo es Anivia.


Si tenemos en medio un asesino AP como por ejemplo Fizz o Diana podemos añadir en los sellos resistencia mágica plana o por nivel para que no nos machaquen en un momento.

Maestrías

Pasa lo mismo que con las runas, las maestrías pueden ser posicionales, es decir, podemos jugar con las standar que son 21/0/9 o con 21/9/0 y modificando valores de cada una de ellas.

-Maestrias vs melees.



Cuando jugamos contra un melee AP por ejemplo Sion, Fizz, Galio es bueno ponerse 3 puntos de las maestrias en "Fuerza bruta" ya que nos da 3 de daño para poder harrasear mejor al enemigo cuando valla a lasthitear, por regla general los AP melees de medio no suelen llevar armor por lo tanto a niveles bajos cada Autoataque nuestro les va a doler mucho. También podemos quitar los 9 puntos de Utilidad y meterlos en Defensa para conseguir +6 de MR y +30 de HP a nivel 1 esto es situacional según el rival.

-Maestrías vs BurstAP.



Esto es facil si enfrente tenéis a un AP que es va a hacer mucho daño en early añadir los 9 puntos en Defensa para tener mas vida y mas MR.

-Maestrías normales.



Maestrías que lleva todo el mundo.

Items

Vamos a dividir los Items en 4 categorías: EarlyGame, MidGame, CoreBuild(LateGame), Posicional.

EARLY GAME:





En el primer recall podemos comprar varias cosas:

Si tenemos enfrente un AP que nos haga mucho daño esto nos da MR y ManaRegen.

O


Si estamos dominando al AP rival y queremos seguir haciendolo compramos 2 dorans.


MID GAME:






CORE BUILD:



//

Objetos Posicionales:



CounterPicks

Aquí os pondré los CounterPicks de Orianna, tanto a favor como en contra:

Debil contra:



Como podemos ver, los counter de Orianna son personajes que se lanzan a por ella y no la dejan escapar.

Fuerte contra:



Es fuerte contra personajes que no tienen "saltos" para poder escapar de tu combo, a nivel 6 si aciertas el combo de Q + W + R estos personajes deben de morir.

Consejos para hacerle counterpick a Orianna:



-Esquivar su Q, si esquivas su Q no podrá meterte ni la W ni la R a no ser que estés a melee y sus habilidades entren en el rango.

-Comprar Resistencia mágica.

Hechizos de invocador

Los hechizos que pondremos normalmente serán mas .

Se han probado diferentes hechizos con grandes resultados, el Destello no lo podemos cambiar, Orianna lo necesita, lo que si se puede cambiar es el Prender que los podemos cambiar por los siguientes:

Si en nuestro equipo tenemos un Shen o un Nocturne el hechizo Teleportar puede sernos de gran utilidad para hacer unos ganks existosos tanto en Bot como en Top, cambiar una pelea 2vs2 a 2vs3 o 2vs4.

Este echizo viene bien por el simple echo de que si te stunean o ralentizan pueden hacerte el focus y morir sin haber tirado nada.
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