Los supp también carreamos (Taric Supp Tanque S7)
Por GatoEnojado @ 12 de December, 2016 | 10199 visitas
+2
2 votos
Runas
-
3
Gran Quintaesencia de Armadura
+4,26 Armadura -
9
Gran Marca de Armadura
+0,91 Armadura -
9
Gran Sello de Vida
+8 Vida -
9
Gran Glifo de Resistencia Mágica
+1,34 Resistencia mágica
Orden de compra
Orden de habilidades
Maestrías
-
-
0/5
Furia
- +0,8% de velocidad de ataque.
- +1,6% de velocidad de ataque.
- +2,4% de velocidad de ataque.
- +3,2% de velocidad de ataque.
- +4% de velocidad de ataque.
-
0/5
Brujería
- +0,4% de aumento de daño de habilidad.
- +0,8% de aumento de daño de habilidad.
- +1,2% de aumento de daño de habilidad.
- +1,6% de aumento de daño de habilidad.
- +2,0% de aumento de daño de habilidad.
-
0/1
Sangre fresca
- Tu primer ataque básico a un campeón inflige 10+1 de daño por nivel adicional (6 s de enfriamiento).
-
0/1
Festín
- Matar a una unidad restaura 20 de vida (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Ataque al punto débil
- Infligir daño a los campeones enemigos hace que reciban un 3% más de daño de tus aliados.
-
0/5
Vampirismo
- +0,4% de robo de vida y succión de hechizo.
- +0,8% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,2% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,6% de robo de vida y succión de hechizo.
- +2,0% de robo de vida y succión de hechizo.
-
0/5
Talento natural
- Obtienes 0,4 + 0,09 por nivel de daño de ataque, y 0,6 + 0,13 de poder de habilidad por nivel (+2 de daño de ataque y 3 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 0,8 + 0,18 por nivel de daño de ataque, y 1,2 + 0,27 de poder de habilidad por nivel (+4 de daño de ataque y 6 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,2 + 0,27 por nivel de daño de ataque, y 1,8 + 0,4 de poder de habilidad por nivel (+6 de daño de ataque y 9 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,6 + 0,36 por nivel de daño de ataque, y 2,4 + 0,53 de poder de habilidad por nivel (+8 de daño de ataque y 12 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 2 + 0,44 por nivel de daño de ataque, y 3 + 0,67 de poder de habilidad por nivel (+10 de daño de ataque y 15 de poder de habilidad a nivel 18).
-
0/1
Cazarrecompensas
- Inflige un 1,5% de daño adicional por cada campeón enemigo que elimines por primera vez.
-
0/1
Espada de doble filo
- Inflige un 5% de daño adicional y recibe un 2,5% de daño adicional.
-
0/1
Trance de combate
- Aumenta hasta un 5% el daño durante 5 s en combate contra campeones enemigos.
-
0/5
Golpes martilleantes
- +1,4% de penetración de armadura.
- +2,8% de penetración de armadura.
- +4,2% de penetración de armadura.
- +5,6% de penetración de armadura.
- +7% de penetración de armadura.
-
0/5
Pensamientos lacerantes
- +1,4% de penetración mágica.
- +2,8% de penetración mágica.
- +4,2% de penetración mágica.
- +5,6% de penetración mágica.
- +7% de penetración mágica.
-
0/1
Sed de sangre del señor de la guerra
- Obtienes robo de vida que aumenta en función de la vida que te falte contra campeones (hasta un 20%). Contra súbditos este efecto se reduce a la mitad (25% para los campeones a distancia).
-
0/1
Fervor de combate
- Al golpear a campeones con ataques básicos, se generan acumulaciones de Fervor (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo). Las acumulaciones de Fervor duran 4 s (máximo: 10 acumulaciones) y aumentan el daño de ataque entre 1 y 6 por cada acumulación.
-
0/1
Toque de muerte ígnea
- Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos reciban daño mágico a lo largo de 4 s.<br><br>Daño: 8+60% del daño de ataque adicional y un 25% del poder de habilidad<br><br>La duración de Toque de muerte ígnea se reduce por:<br> - Área de efecto: 2 s de duración. <br> - Daño prolongado en el tiempo: 1 s de duración.
- Ferocidad: 0
-
0/5
Trotamundos
- +0,6% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,2% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,8% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +2,4% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +3% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
-
0/5
Fiereza
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 1 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 2 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 3 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 4 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 5 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
-
0/1
Afinidad rúnica
- Las mejoras de los monstruos neutrales duran un 15% más.
-
0/1
Alijo secreto
- Las pociones y elixires duran un 10% más de tiempo.<br><br>Tus pociones de vida se reemplazan por galletas que restauran 15 de vida y de maná nada más consumirlas.
-
0/1
Asesino
- Inflige un 2% de daño adicional a campeones cuando no haya campeones aliados cerca.
-
0/5
Sin piedad
- Aumenta un 1% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 2% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 3% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 4% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 5% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
-
0/5
Meditación
- Cada 5 s regenerarás un 0,3% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 0,6% del maná que hayas consumido.
- Cada 5 s regenerarás un 0,9% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,2% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,5% del maná que hayas consumido.
-
0/1
Don del Padre Arborescente
- Entrar en la maleza provoca que tu próximo ataque o habilidad inflija un 3% de la vida actual de tu objetivo en forma de daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).
-
0/1
Bandido
- Obtienes 1 de oro por cada súbdito cercano que sea eliminado por un aliado. <br><br>Obtienes 3 de oro (10 para campeones cuerpo a cuerpo) al golpear a un campeón enemigo con un ataque básico (5 s de enfriamiento).
-
0/1
Juego peligroso
- Los asesinatos y ayudas sobre un campeón restauran un 5% de la vida y el maná que te falten.
-
0/5
Precisión
- Otorga 1,7 de letalidad y 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 3,4 de letalidad y 1,2 (+0,12 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 5,1 de letalidad y 1,8 (+0,18 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 6,8 de letalidad y 2,4 (+0,24 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 8,5 de letalidad y 3 (+0,3 por nivel) de penetración mágica.
-
0/5
Inteligencia
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 41% y obtienes un 1% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 42% y obtienes un 2% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 43% y obtienes un 3% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 44% y obtienes un 4% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 45% y obtienes un 5% de reducción de enfriamiento.
-
0/1
Tensión del saqueador de tormentas
- Quitarle a un campeón un 30% de su vida máxima en 2,5 s te da un 40% de velocidad de movimiento y un 75% de resistencia a las ralentizaciones durante 3 s (10 s de enfriamiento).
-
0/1
Decreto del señor del trueno
- Tu tercer ataque o hechizo de daño sobre un mismo campeón enemigo provocará que caiga un rayo que inflige daño mágico en la zona. <br><br>Daño: 10 por nivel, más un 30% del daño de ataque adicional y un 10% de tu poder de habilidad (25-15 s de enfriamiento, según el nivel).
-
0/1
Bendición de hablavientos
- Tus escudos y curaciones son un 10% más potentes. Además, si usas escudos y curaciones en otros aliados, aumentarán su armadura en 5-22 (según el nivel) y su resistencia mágica en 2,5-11 durante 3 s.
- Astucia: 0
-
0/5
Recuperación
- +0,4 de vida cada 5 s.
- +0,8 de vida cada 5 s.
- +1,2 de vida cada 5 s.
- +1,6 de vida cada 5 s.
- +2,0 de vida cada 5 s.
-
0/5
Indoblegable
- +1% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +2% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +3% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +4% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +5% de armadura y resistencia mágica adicionales.
-
0/1
Explorador
- +15 de velocidad de movimiento en maleza y río.
-
0/1
Maestro del asedio
- Obtienes 8 de armadura y resistencia mágica cuando estás cerca de una torre aliada.
-
0/1
Piel dura
- Sufres 2 puntos menos de daño de los ataques básicos de campeones y monstruos neutrales.
-
0/5
Armadura rúnica
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 1,6% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 3,2% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 4,8% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 6,4% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 8% más potentes.
-
0/5
Cicatrices de veterano
- +10 de vida.
- +20 de vida.
- +30 de vida.
- +40 de vida.
- +50 de vida.
-
0/1
Perspicacia
- Reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador un 15%.
-
0/1
Perseverancia
- +50% de regeneración de vida básica, que aumenta a +200% al tener menos del 25% de vida.
-
0/1
Valiente
- Al recibir daño de un campeón enemigo, obtienes un 10% +2 por nivel de armadura y resistencia mágica adicional durante 2 s (9 s de enfriamiento).
-
0/5
Rapidez
- +3% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +6% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +9% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +12% de de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +15% de tenacidad y resistencia a ralentización.
-
0/5
Guardián legendario
- +0,6 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,2 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,8 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +2,4 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +3 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
-
0/1
Garras del inmortal
- Cada 4 s de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo inflige un daño equivalente al 3% de tu vida máxima y te cura el equivalente a un 1,5% de tu vida máxima (la mitad para campeones a distancia, inflige daño mágico).
-
0/1
Coraje del coloso
- Obtienes un escudo de 10 +10 por nivel +7% de tu vida máxima por cada campeón enemigo cercano durante 4 s al golpear a un campeón enemigo sobre el que se ha aplicado control de adversario (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Vínculo de piedra
- +4% de reducción de daño. Un 6% del daño de campeones enemigos que debería sufrir el campeón aliado más cercano te tocará sufrirlo a ti. El daño no se redirige si estás por debajo del 5% de tu vida máxima.
- Valor: 0
-
Introducción
Bueno, es la primera guía que publico aquí, empecé a jugar soporte porque me ganaban linea, y cuando voy de adc odio que el soporte no haga ciertas cosas (que no ponga wards, yo siempre pongo pero oigan, uno no puede llevar tantos wards) así que empecé a jugar soporte con este personaje y me ha terminado gustando bastante.
Taric es un personaje muy flexible y se adapta a casi cualquier adc, cura, da escudo, stunea, y su grandiosa ultimate que puede ser la diferencia en una teamfight.
Ser soporte es una responsabilidad muy muy grande, hay que wardear, no descuidar al adc, hostigar al adc enemigo, denegarle el farm al enemigo, ayudar a tu jungla a hacer objetivos, así que hay que ser pacientes si la primera vez no nos va tan bien como queremos.
Con mucha mucha práctica puedes llegar a ser un gran soporte, y sacarte muchas muchas S, aunque me gusta mas el rol de adc he tenido mejores resultados como soporte :)
Bueno, pasamos a lo importante.
(Prepárense porque esto se viene largo)
Taric es un personaje muy flexible y se adapta a casi cualquier adc, cura, da escudo, stunea, y su grandiosa ultimate que puede ser la diferencia en una teamfight.
Ser soporte es una responsabilidad muy muy grande, hay que wardear, no descuidar al adc, hostigar al adc enemigo, denegarle el farm al enemigo, ayudar a tu jungla a hacer objetivos, así que hay que ser pacientes si la primera vez no nos va tan bien como queremos.
Con mucha mucha práctica puedes llegar a ser un gran soporte, y sacarte muchas muchas S, aunque me gusta mas el rol de adc he tenido mejores resultados como soporte :)
Bueno, pasamos a lo importante.
(Prepárense porque esto se viene largo)
Maestrías
Árbol de Astucia:
Estas maestrías sirven para mejorar las habilidades que de por si tiene Taric, no tiene mucha movilidad así que nos ponemos esa que nos da velocidad de movimiento fuera de combate, nos hacemos de las galletas, siempre tengan galletas disponibles, restauran el mana y la vida, meditación nos sirve bastante porque sus habilidades consume mucho maná, no abuses de ellas. Y la última que sería para ganar un poco más de oro ya que no farmeamos.
Árbol de valor:
Nos ponemos las que nos dan resistencia mágica y armadura adicional, nos vienen muy muy bien, otra para recibir menos daño de los ataques básicos de los enemigos, la armadura rúnica para potenciar el escudo y la curación, serán mucho más efectivos. Perseverancia para estar en combate mas tiempo, sobre todo si recibes mucho daño y te bajan la vida te ayuda a que tengas oportunidad de ir a base con vida suficiente, usar hechizo de curación o simplemente seguir en el campo de batalla. Rapidez nos ayuda a resistir ralentizaciones, stuns como los de Lux, Morgana, u otros que tienen habilidades de ralentización muy poderosas pueden ser menos efectivos en nosotros gracias a esto. Por último llevamos Coraje del Coloso, que nos da un escudo que viene a mejorar todo nuestro kit de habilidades.
Estas maestrías sirven para mejorar las habilidades que de por si tiene Taric, no tiene mucha movilidad así que nos ponemos esa que nos da velocidad de movimiento fuera de combate, nos hacemos de las galletas, siempre tengan galletas disponibles, restauran el mana y la vida, meditación nos sirve bastante porque sus habilidades consume mucho maná, no abuses de ellas. Y la última que sería para ganar un poco más de oro ya que no farmeamos.
Árbol de valor:
Nos ponemos las que nos dan resistencia mágica y armadura adicional, nos vienen muy muy bien, otra para recibir menos daño de los ataques básicos de los enemigos, la armadura rúnica para potenciar el escudo y la curación, serán mucho más efectivos. Perseverancia para estar en combate mas tiempo, sobre todo si recibes mucho daño y te bajan la vida te ayuda a que tengas oportunidad de ir a base con vida suficiente, usar hechizo de curación o simplemente seguir en el campo de batalla. Rapidez nos ayuda a resistir ralentizaciones, stuns como los de Lux, Morgana, u otros que tienen habilidades de ralentización muy poderosas pueden ser menos efectivos en nosotros gracias a esto. Por último llevamos Coraje del Coloso, que nos da un escudo que viene a mejorar todo nuestro kit de habilidades.
Runas
Más armadura y resistencia mágica adicional, junto con vida. Vamos full tank.
Gran Quintaesencia de ArmaduraGreater Quintessence of Armor
Gran Marca de ArmaduraGreater Mark of Armor
Gran Sello de VidaGreater Seal of Health
Gran Glifo de Resistencia MágicaGreater Glyph of Magic Resist
Podríamos cambiar un poco las de armadura y llevar marcas de mana, ya que gasta mucho mana en early, pero los items que propongo en esta guía pueden solucionar eso. Es relativo, bien pueden ser 6 marcas de mana y 3 de armadura, o 6 de armadura y 3 de mana, si no quieren perder armadura pueden cambiar las de vida y llevar 6 de vida y 3 de mana o al revés.




Podríamos cambiar un poco las de armadura y llevar marcas de mana, ya que gasta mucho mana en early, pero los items que propongo en esta guía pueden solucionar eso. Es relativo, bien pueden ser 6 marcas de mana y 3 de armadura, o 6 de armadura y 3 de mana, si no quieren perder armadura pueden cambiar las de vida y llevar 6 de vida y 3 de mana o al revés.
Items
Iniciales:
Comenzamos con
Escudo reliquiaRelic Shield, nos brinda un poco más de vida y oro, necesitas estar junto a un aliado, o sea tu adc para mejorar el efecto de la ganancia de oro.
Poción de vidaHealth Potion, que se convierten en galletitas por nuestra maestría de maestro culinario, salimos con 3 de ellas al iniciar la partida, trata de no gastarlas prontamente.
Importantes:
Piedra de visiónSightstone es tu primer objeto a hacer, te da 3 wards invisibles, mas los 2 que te dan gratis tenemos 5 wards, wardea dragón, arbustos para evitar sorpresas del jungla enemigo, no siempre gastes todo, hay veces que el enemigo nos destruye los wards y hay que ponerlos de nuevo, y estos se recargan cada que vas a base.
Ojo del equinoccioEye of the Equinox: mejoramos la piedra de vision junto con el refuerzo de Targón, nos brinda más vida y regeneración de vida, 4 wards (ahora tienes 6), y oro por supuesto.
Aqui puede haber un cambio, si no quieres llevar este objeto puedes optar por este otro que es
Coraza de montarazFace of the Mountainque te da vida, un escudo para un aliado, 10% de reducción de enfriamiento, y oro.
Personalmente me gusta mas
Ojo del equinoccioEye of the Equinox porque mejoras la piedra de visión y el escudo reliquia juntos, tienes más espacio para otros items, en cambio con
Coraza de montarazFace of the Mountain tienes que seguir llevando la piedra de visión, y nos quita espacio para otros items.
Pero como se acomoden o como vaya la partida pueden optar entre uno u otro, lo que si, siempre lleven wards.
El
Guardián de controlControl Ward hay que llevarlo, uno tu y uno tu adc, sobre todo si van con enemigos que tienen pasivas o habilidades de camuflaje o invisibilidad, o para revelar trampas (las odiosas setas de Teemo).
¿Que nos hacemos después?
Corazón de hieloFrozen Heart
Para reducir la velocidad de ataque del adc enemigo hazte corazón de hielo, además que brinda bastante armadura, comenzamos a hacernos tanques.
Promesa de caballeroKnight's Vow
Nos da vida, puedes escudar a un aliado, es como tu W pero un ítem, porque obtienes armadura, velocidad de movimiento y hasta te curas con el daño que tu compañero escudado con este ítem.
Puedes vincular sólo a un aliado, pero como nosotros somos muy inteligentes le pondremos la w al adc por ejemplo y el escudo al tanque o al jungla durante una teamfight. O si quieres tener mas protegido a tu adc (sobre todo si es de esos de papel y no tienen escape) usa la w y este ítem sobre él.
RedenciónRedemption
Con esto tenemos mucha más vida, nos estamos volviendo tanques, te da regeneración de vida y maná, 10% de reducción de enfriamiento, como pasiva 10% de curación y escudo, y tiene una activa que puedes lanzar para curar a tus compañeros y daña a los enemigos, lo puedes utilizar incluso estando muerto.
Vaya que incluso muertos podemos ser de utilidad.
Sí, sí, tenemos mucha vida, mucha armadura, pero Veigar o Xerath ya te mataron como 3 veces y no tienes ni una pizca de resistencia mágica.
En casos como estos, donde tus enemigos tienen mucho AP en vez de AD los siguientes items son muy viables:
Velo del hada de la muerteBanshee's Veil Sobre todo con champs AP y stuns muy poderosos, Veigar por ejemplo, lo primero que te va tirar es el stun, este item bloquea la primera habilidad, te da 70 de resistencia mágica, y tiene un enfriamiento de 40 segundos.
Medallón de los Solari de HierroLocket of the Iron Solari: No te da el mismo efecto que el ítem anterior, pero si te ayuda a contrarrestar efectos porque te da un escudo que absorbe 35 de daño, y además tiene una activa que le brinda un escudo a aliados cercanos, tiene 90 s de enfriamiento.
Estandarte de mandoBanner of Command:
Brinda mas armadura que resistencia mágica, pero su activa te permite ponerla sobre un minion, el cañón por ejemplo (es el minion que mas aguanta) y potencias su habilidad, además que lo haces inmune al daño mágico. Muy ideal sobre todo si tu compañero ya limpio la linea y quieres que tus minions avancen.
Crisol de MikaelMikael's Crucible: no te brinda tanta resistencia mágica como los ítems anteriores, pero su activa nos permite curar y quitar efectos de ralentización y le da inmunidad a un aliado durante 2 s, tiene 120 s de enfriamiento. Además potencia nuestras curaciones y escudos.
¿Y la movilidad? ¿Que botas nos compramos?
Botas de rapidezBoots of Swiftness
Las más baratas y fáciles de conseguir, reduce la ralentización en un 25%, deben ser tu tercer objeto (y yo lo pongo hasta ahorita, no bueno).
Botas de mercurioMercury's Treads
Son mas caras, pero mas útiles si el soporte enemigo te esta tirando el stun a cada rato, vamos contra un soporte mago pues, nos brinda resistencia mágica, reduce la duración del stun, ceguera (como las de Quinn y Teemo), los cambios de forma (Lulu), silencios, etc. Solo en casos como estos, sino hazte las otras.
Situacionales
¿Estas siendo el focus del equipo enemigo? ¿Odias que te hayan matado ya varias veces y no puedas hacer mucho? (Mas que usar
RedenciónRedemption si es que te lo compraste)
No se diga más,
Ángel de la guardaGuardian Angel es la solución, aparte de que te revive imaginate, lo que gastaron en ti para matarte, y que estes de nuevo ahí, además que te da tiempo para escapar y/o reagruparte con tus compañeros.
Espero que se entienda el porqué de cada ítem, no compramos AP porque no somos soportes AP, somos soportes tanque, que estamos ahí para aguantar, recibir el daño en vez de nuestro adc, durar más tiempo en combate, el AP si nos sirve para potenciar los efectos de la E, sobre todo esa habilidad, pero lo mejor son los ítems que cuyas activas sean de utilidad a todo el equipo.
Compramos mucha vida y armadura para ser el tanque principal del equipo, aunque si en top llevan un Garen, Nautilus, o a un Mundo, y de jungla un Hecarim, Warwick o Jarvan no solo será más difícil para el equipo contrario hacerles frente, sino que brinda para ustedes una facilidad de hacer objetivos. Pero si eres el único tanque del equipo sí, equípate con armadura, si como enemigos tienen a magos armate con resistencia mágica, corazón de hielo siempre llevalo, joderás al adc enemigo bastante.
Comenzamos con


Importantes:


Aqui puede haber un cambio, si no quieres llevar este objeto puedes optar por este otro que es

Personalmente me gusta mas


Pero como se acomoden o como vaya la partida pueden optar entre uno u otro, lo que si, siempre lleven wards.
El

¿Que nos hacemos después?

Para reducir la velocidad de ataque del adc enemigo hazte corazón de hielo, además que brinda bastante armadura, comenzamos a hacernos tanques.

Nos da vida, puedes escudar a un aliado, es como tu W pero un ítem, porque obtienes armadura, velocidad de movimiento y hasta te curas con el daño que tu compañero escudado con este ítem.
Puedes vincular sólo a un aliado, pero como nosotros somos muy inteligentes le pondremos la w al adc por ejemplo y el escudo al tanque o al jungla durante una teamfight. O si quieres tener mas protegido a tu adc (sobre todo si es de esos de papel y no tienen escape) usa la w y este ítem sobre él.

Con esto tenemos mucha más vida, nos estamos volviendo tanques, te da regeneración de vida y maná, 10% de reducción de enfriamiento, como pasiva 10% de curación y escudo, y tiene una activa que puedes lanzar para curar a tus compañeros y daña a los enemigos, lo puedes utilizar incluso estando muerto.
Vaya que incluso muertos podemos ser de utilidad.
Sí, sí, tenemos mucha vida, mucha armadura, pero Veigar o Xerath ya te mataron como 3 veces y no tienes ni una pizca de resistencia mágica.
En casos como estos, donde tus enemigos tienen mucho AP en vez de AD los siguientes items son muy viables:



Brinda mas armadura que resistencia mágica, pero su activa te permite ponerla sobre un minion, el cañón por ejemplo (es el minion que mas aguanta) y potencias su habilidad, además que lo haces inmune al daño mágico. Muy ideal sobre todo si tu compañero ya limpio la linea y quieres que tus minions avancen.

¿Y la movilidad? ¿Que botas nos compramos?

Las más baratas y fáciles de conseguir, reduce la ralentización en un 25%, deben ser tu tercer objeto (y yo lo pongo hasta ahorita, no bueno).

Son mas caras, pero mas útiles si el soporte enemigo te esta tirando el stun a cada rato, vamos contra un soporte mago pues, nos brinda resistencia mágica, reduce la duración del stun, ceguera (como las de Quinn y Teemo), los cambios de forma (Lulu), silencios, etc. Solo en casos como estos, sino hazte las otras.
Situacionales
¿Estas siendo el focus del equipo enemigo? ¿Odias que te hayan matado ya varias veces y no puedas hacer mucho? (Mas que usar

No se diga más,

Espero que se entienda el porqué de cada ítem, no compramos AP porque no somos soportes AP, somos soportes tanque, que estamos ahí para aguantar, recibir el daño en vez de nuestro adc, durar más tiempo en combate, el AP si nos sirve para potenciar los efectos de la E, sobre todo esa habilidad, pero lo mejor son los ítems que cuyas activas sean de utilidad a todo el equipo.
Compramos mucha vida y armadura para ser el tanque principal del equipo, aunque si en top llevan un Garen, Nautilus, o a un Mundo, y de jungla un Hecarim, Warwick o Jarvan no solo será más difícil para el equipo contrario hacerles frente, sino que brinda para ustedes una facilidad de hacer objetivos. Pero si eres el único tanque del equipo sí, equípate con armadura, si como enemigos tienen a magos armate con resistencia mágica, corazón de hielo siempre llevalo, joderás al adc enemigo bastante.
Orden de habilidades
Comienza subiendo la E, no abuses de ella, úsala para stunear al adc o soporte enemigo, tiene que haber mucha coordinación entre tu y tu adc para que mientras tu tiras E, que los inmoviliza el les pegué, muy útil para asegurar asesinatos, o simplemente para molestar al adc enemigo y no dejarlo farmear, o lo tiras sobre los minions enemigos para que tu adc pueda darles el último golpe y llevarse el oro. Limpian la linea muy rápido con esto.
lo único malo es que gasta mucho maná, y si abusas de usar esta habilidad te vas a quedar sin mana y no vas a poder hacer nada.
Luego sube la W, le da un escudo a tu compañero, ponlo sobre tu adc, este escudo además te permite que el hechizo que tu lances lo hará también él. ¿O se que si tiro la E el también? Sí, eso, mucha coordinación para este efecto, pueden stunear al mismo enemigo o a dos diferentes. Además que brinda armadura adicional.
No solo lo uses sobre tu adc, con tu jungla también, si viene a gankear se lo pones, le tiran el stun a quien quieran y entre tres lo matan. Te llevas muchas asistencias con esta habilidad. Por ejemplo si vas a mid y quieres ayudarle lo mismo, pero trata de no descuidar tu línea y tu torre.
Después subes la Q, que te permite acumular cargas para curarte a ti y a un aliado, o a los aliados cercanos. Además que después de lanzar un básico reduces el enfriamiento para usar una carga.
Lo que yo hago con esto es pegarle no sé, a un minion o a un enemigo para ir acumulando cargas. Puede ser un poco difícil acercarse a los enemigos, pero haz esto de pegarle al minion o al enemigo mientras aplicas el stun.
La R nos da invulnerabilidad, o sea que te pueden tirar todo y tu no sufres ni un rasguño, solo que tiene 2.5 segundos de retraso, y obtienes el efecto durante la misma cantidad de tiempo.
Se muy atento en que momento la usas, puede salvar muchas vidas, sobre todo en una team fight, por ejemplo ves que Caitlyn, Miss Fortune, o algún enemigo con habilidades que puedan deletear en segundos con su ulti activala, pero hay que pensar rápido y hay que ser efectivos. Es muy útil porque durante ese tiempo que tuvimos de invulnerabilidad tu enemigo ya gastó habilidades en ti, y como sigues vivo pueden atacar a los enemigos o reagruparse.
Es obvio que es útil mientras estes en el carril, sobre todo si les queda poca vida, necesitan escapar y ya gastaron el flash, o si van a recibir golpes muy fuertes como la R de Jhin, la R de Lux, etc.
Sube la E cada que puedas, alternala con la W y la Q, para curar y hacer mas potente el escudo, pero la E es tu habilidad principal en el carril. La R la subes cada que este disponible.
lo único malo es que gasta mucho maná, y si abusas de usar esta habilidad te vas a quedar sin mana y no vas a poder hacer nada.
Luego sube la W, le da un escudo a tu compañero, ponlo sobre tu adc, este escudo además te permite que el hechizo que tu lances lo hará también él. ¿O se que si tiro la E el también? Sí, eso, mucha coordinación para este efecto, pueden stunear al mismo enemigo o a dos diferentes. Además que brinda armadura adicional.
No solo lo uses sobre tu adc, con tu jungla también, si viene a gankear se lo pones, le tiran el stun a quien quieran y entre tres lo matan. Te llevas muchas asistencias con esta habilidad. Por ejemplo si vas a mid y quieres ayudarle lo mismo, pero trata de no descuidar tu línea y tu torre.
Después subes la Q, que te permite acumular cargas para curarte a ti y a un aliado, o a los aliados cercanos. Además que después de lanzar un básico reduces el enfriamiento para usar una carga.
Lo que yo hago con esto es pegarle no sé, a un minion o a un enemigo para ir acumulando cargas. Puede ser un poco difícil acercarse a los enemigos, pero haz esto de pegarle al minion o al enemigo mientras aplicas el stun.
La R nos da invulnerabilidad, o sea que te pueden tirar todo y tu no sufres ni un rasguño, solo que tiene 2.5 segundos de retraso, y obtienes el efecto durante la misma cantidad de tiempo.
Se muy atento en que momento la usas, puede salvar muchas vidas, sobre todo en una team fight, por ejemplo ves que Caitlyn, Miss Fortune, o algún enemigo con habilidades que puedan deletear en segundos con su ulti activala, pero hay que pensar rápido y hay que ser efectivos. Es muy útil porque durante ese tiempo que tuvimos de invulnerabilidad tu enemigo ya gastó habilidades en ti, y como sigues vivo pueden atacar a los enemigos o reagruparse.
Es obvio que es útil mientras estes en el carril, sobre todo si les queda poca vida, necesitan escapar y ya gastaron el flash, o si van a recibir golpes muy fuertes como la R de Jhin, la R de Lux, etc.
Sube la E cada que puedas, alternala con la W y la Q, para curar y hacer mas potente el escudo, pero la E es tu habilidad principal en el carril. La R la subes cada que este disponible.
Pros / Contras
Pros:
Mucha utilidad, cura, da escudo, tiene un stun, da invulnerabilidad, es todo en uno, ¿que más quieres?
Sí, si, no cura taanto como Soraka, ni su stun es tan potente, pero tiene la ventaja de que puede ir y es tanque, le jodes mucho al enemigo, les costará mucho matarte y gastar habilidades en ti porque puede que sigas vivo a pesar de eso.
Contras:
Gasta mucho mana en early, sufrirás con eso.
Como tal no tiene habilidad de escape, por eso llevamos
DestelloFlash
Sufre mucho con soportes AP
Mucha utilidad, cura, da escudo, tiene un stun, da invulnerabilidad, es todo en uno, ¿que más quieres?
Sí, si, no cura taanto como Soraka, ni su stun es tan potente, pero tiene la ventaja de que puede ir y es tanque, le jodes mucho al enemigo, les costará mucho matarte y gastar habilidades en ti porque puede que sigas vivo a pesar de eso.
Contras:
Gasta mucho mana en early, sufrirás con eso.
Como tal no tiene habilidad de escape, por eso llevamos

Sufre mucho con soportes AP
Sinergias y Counters
Sinergías:
Caitlyn aunque casi no se ve esta combinación es muy útil, los dos aplican el stun y ella le pega con su Q y sus básicos, y la R por si no se murió. Buena combinación pero poco vista.
Draven: Serán el terror para la bot lane enemiga. MUY BUENA SINERGIA.
Jinx: La loca y tu van a hacer de las suyas durante mucho tiempo, pueden ir muy pasivos y desgastar la bot lane enemiga poco a poco, o jugar agresivo y matarlos siempre que quieran. (Ella no tiene movilidad ni como escapar, es de papel así no te le despegues).
Ezreal: El mejor duo bot lane. Enserio, el mejor. Un Ezreal y tu viven para estar juntos el resto de la partida.
Jhin: Combinación poco vista pero muy buena. El no tiene velocidad de ataque, así que con una buena coordinación los dos pegan el stun y el con sus críticos hacen trizas a su enemigo.
Lucian: Tu y Lucian hacen buena combinación, el tira R y tu el stun, ellos no sobrevivirán.
Tristana: Ella tira la E para hostigar, y tu el stun, le pega con sus básicos, explotan al enemigo.
Miss Fortune: Es una combinación muy buena, MF no tiene mucho alcance así que tu stun le ayuda bastante.
Counters:
Braum: tu stun no le hace mucho daño, intentará usar su pasiva contra ti siempre que pueda, su escudo bloqueará muchas habilidades de tu adc, es díficil mas no imposible ir contra él. Es un tanque como tu, pero tienes ventaja porque el no cura :u MEDIO
Blitzcrank: Espera que use Q, trata de esquivarla, si te hace gastar flash no te acerques, stunealo cuando lo tengas cerca y sepas que ya uso su Q o su E, de otro modo no podrás hacer nada. MEDIO.
Janna: su tornado te alejará y alejará cada que intentes acercarte a tirarle la E, mejor guarda la distancia. DÍFICIL.
Kayle: Si la ves como supp vas a sufrir, su pasiva reduce la armadura, tiene una R como la tuya, y cura con su W, pero no es tan potente como la tuya . MEDIO
Leona: te va meter sus stuns a cada rato, y lo peor es que ella también es tanque. Mejor guarda distancia. MEDIO
Soraka: Ella es de papel aunque tenga resistencia mágica, esquiva sus habilidades, espera a que las gaste para lanzar tu stun. FÁCIL








Counters:






Comentarios finales.
Espero haber sido de ayuda con esta guía, cualquier cosa pueden preguntar, críticas (constructivas obvio) serán aceptadas, pronto haré otra guía de soporte (Soraka), y si tienen algo que agregar, algo que quitar lo dejan en comentarios.
Gracias por llegar hasta aquí :)
Gracias por llegar hasta aquí :)

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