(guía TF) [Main] AP Season 8

Por Kekito2000 @ 7 de December, 2017 | 1095 visitas

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Hechizos de invocador

  • Inspiración

    INSPIRACIÓN

    Herramientas creativas y manipulación de las reglas
  • Cleptomanía

    Cleptomanía

    Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque sobre un campeón otorga oro adicional. También existe la posibilidad de que obtengas un consumible.

    Cleptomanía

  • Momento oportuno

    Momento oportuno

    Comienzas la partida con Cronómetro iniciado, que se transforma en Cronómetro tras 6 min. Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso.
    Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15%.

    Momento oportuno

  • Mercado del futuro

    Mercado del futuro

    Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo.
    Comisión del préstamo: 50 de oro.
    Límite de deuda: 150 + 5/min
    (La deuda no está disponible hasta el minuto 2).

    Mercado del futuro

  • Perspicacia cósmica

    Perspicacia cósmica

    +5% de reducción de enfriamiento
    +5% de reducción de enfriamiento máxima
    +5% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador
    +5% de reducción de enfriamiento de los objetos

    Perspicacia cósmica

  • Dominación

    DOMINACIÓN

    +11 de daño de ataque o +18 de poder de habilidad, adaptable.
  • Golpe bajo

    Golpe bajo

    Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas inflige 12-30 de daño verdadero adicional (según el nivel).
    Enfriamiento: 4 s.
    Se activa con el daño de después de la inmovilización.

    Golpe bajo

  • Cazador incesante

    Cazador incesante

    Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por acumulación de Cazarrecompensas.
    El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas.

    Cazador incesante

Orden de compra

Orden de habilidades

 
  2   4 5   7   9                  
1             8   10   12   14        
    3                   13   15   17 18
          6         11         16    

Uso de habilidades

Pasiva: Dados cargados
Bueno de esta pasiva no se habla mucho,
Solo te da más oro al matar un Minion lo
Que combina bien con cleptomancia y con
Mercado del futuro.
Q: Comodines
Esta habilidad es buena para pokear y
Sacarle provecho a cleptomancia, yo
Solo la uso para los trades y si se
Me escapa un Minion para no perder oro
La uso pero en preferencia es para trades

W: Escoge una carta
Esta habilidad es muy buena, puedes escoger
3 cartas distintas:
Azul: es la que más daño hace y te recupera
Maná, es buena para lasthit o trades cortos
También se puede oneshotear con ella en late
A carrys
Roja: te ralentiza y es en área, sirve cuando
Viene una Wave grande de Minions o puedes usarla
Tirándose a Minions y darle al champ enemiga
Y ralentizarlo para darle una q.
Amarilla: es la que menos daño hace pero te aturde,
Es la ideal para trades, lo aturdes y le tiras una q
Más unos básicos.
E: baraja trucada
Cada cuatro básicos el cuarto hace más daño
Sirve para combinarla con la carta azul y oneshotear
Carrys en late o para trades con más Dani
R: destino
Da visión verdadera de todos los enemigos y TF
Puede teleportarse en un rango bastante grande
Se puede usar para escapar, rematar enemigos con
Poca vida o gankeame líneas como top o bot

Pros / Contras


Pros:
-Ganas mucho oro con la pasiva
-bueno trades
-mucho snowball
-buen roaming
-facil escape

Contras:
-bastante delicado
-requiere práctica para sacarle
El mayor provecho (como Zed)
-fizz te humilla
-las habilidades se deben usar bien sino
Uff
-si te agarran en una TF estás muerto.

Combos:

Para trades:
E+W amarilla+q
E con 2 cargas+w amarilla+q+e activa
E+w azul+q
E+w roja en Minion de forma de ralentizar
Al enemigo+q
W amarilla+e+q
Para oneshotear:
Buscas un carrys solo y tiras W azul + la e
Cargada ( para acercarte puedes usar tu r)
También en late puedes tira tu w más la carga
De la e y una q seguramente lo mates si es un
Carrys o si no lo matas a básicos.
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