Ahri La Zorra de MID Season 8

Por Haikyo @ 12 de April, 2018 | 8470 visitas

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Hechizos de invocador

  • Brujería

    BRUJERÍA

    Habilidades potenciadas y área de efecto
  • Invocar a Aery

    Invocar a Aery

    Tus ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo para dañar a los campeones enemigos u otorgar un escudo a los aliados.
    Daño: 10-40 según el nivel (+0.1 de PH y +0.15 de DA adicional)
    Escudo: 35-80 según el nivel (+0.25 de PH y +0.4 de DA adicional).
    No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti.

    Invocar a Aery

  • Banda de maná

    Banda de maná

    Golpear a un campeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo en 25, hasta 250 de maná.
    Tras llegar a 250 de maná adicional, restauras un 1% del maná que te falte cada 5 s.
    Enfriamiento: 15 s.

    Banda de maná

  • Celeridad

    Celeridad

    Todas las bonificaciones de movimiento son un 8% más efectivas sobre ti.

    Celeridad

  • Se avecina tormenta

    Se avecina tormenta

    Cada 10 min, obtienes PH o DA adaptable.
    10 min: +8 de PH o 5 de DA
    20 min: +24 de PH o 14 de DA
    30 min: +48 de PH o 29 de DA
    40 min: +80 de PH o 48 de DA
    50 min: +120 de PH o 72 de DA
    60 min: +168 de PH o 101 de DA
    etc.

    Se avecina tormenta

  • Precisión

    PRECISIÓN

  • Claridad mental

    Claridad mental

    Los asesinatos y asistencias restauran un 20% de tu maná máximo y devuelven un 10% del enfriamiento de tu definitiva.

    Claridad mental

  • Golpe de gracia

    Golpe de gracia

    Infliges un 7% más de daño a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
    Además, los asesinatos o asistencias otorgan una bonificación adaptable de 9 de daño de ataque o de 15 de poder de habilidad durante 10 s.

    Golpe de gracia

Orden de compra

Orden de habilidades

 
1   3   5   7   9                  
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Introducción

En esta guía de Ahri nos centraremos en el daño inmediato, a mi parecer Ahri es una campeona que debe ser jugada de manera rápida y controlada, Por ello tanto las runas como los objetos se centran en causar daño ya sea por penetración mágica o por efectos de daño inmediato.

El único objeto que no cumple esta regla es el MorellonomicónMorellonomicon el cual esta en la Build solo por el aporte de penetración mágica y poder de habilidad, dependiendo de tu forma de jugar puede ser reemplazado por Tormento de LiandryLiandry's Torment que aporta igualmente penetración mágica y sangrado.
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Runas

Usaremos las runas de Brujería ya que aportan pasivas muy útiles para cualquier mago.

Aery causa daño al enemigo que sea dañado por alguna de nuestras habilidades, el daño de Aery es seguro, a diferencia del Cometa Arcano no se pude esquivar.

La banda de mana nos aportara un suministro de mana bastante amplio que nos permitira abusar de nuestra habilidad Orbe del engañoOrb of Deception durante toda la partida.

La runa de Celeridad nos brindara un aumento pequeño de Poder de habilidad cada vez que utilicemos Orbe del engañoOrb of Deception o mientras tengamos un aumento de velocidad de movimiento adicional.

De runas secundarias colocaremos Claridad mental que nos aportara otro medio de obtencion de mana, esto hará que luchar contra campeones que no usen mana sea mas fácil que antes.

Items

Como ya he mencionado esta Build es para causar daño inmediato por ello necesitaremos mucha penetración de armadura y poder de habilidad, el Eco de LudenLuden's Echo aporta mucho poder de habilidad inicial y nos brindara daño suficiente para asesinar al enemigo durante la fase de lineas.

Tanto las botas como el MorellonomicónMorellonomicon se centran en aportar penetración mágica durante la parte inicial de la partida, al final el Bastón del VacíoVoid Staff genera un aumento considerable al daño y a la penetración mágica de Ahri.

El Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass Se puede comprar en cualquier momento de la partida siempre que sea necesario, contra enemigos como Zed es vital tener dicho objeto para contrarrestar la ulti de Zed.

Orden de habilidades

La habilidad principal de Ahri es Orbe del engañoOrb of Deception, por ello es la primera en ser mejorada.

La habilidad con la cual iniciaremos las batallas es HechizarCharm, pero al ser solo un efecto de control no necesita ser mejorado así que lo deben dejar hasta el final de la partida.

La segunda habilidad en ser mejorada debe ser Fuego zorrunoFox-Fire, con esta habilidad se causa un daño excelente después de acertar la habilidad HechizarCharm.

La Ulti de Ahri debe ser mejorada cada vez que se pueda para aumentar el daño generada por esta.
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