La guía definitiva de la amiga de los niños<3 (Season 9) Season 8

Por Chiroe @ 26 de November, 2014 | 350495 visitas

+79 79 votos

Hechizos de invocador

  • Inspiración

    INSPIRACIÓN

    Herramientas creativas y manipulación de las reglas
  • Mejora glacial

    Mejora glacial

    Asestar ataques básicos a un campeón lo ralentiza durante 2 s. La ralentización aumenta a lo largo de su duración.A distancia: Los ataques a distancia ralentizan hasta un 30-40%. Cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan hasta un 45-55%.
    Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que hiela el suelo de alrededor durante 5 s y ralentiza a todas las unidades de dentro un 60%.
    Enfriamiento: 7-4 s por unidad.

    Mejora glacial

  • Calzado mágico

    Calzado mágico

    A los 10 min, recibes unas Botas ligeramente mágicas gratis. No puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30 s antes.
    Las Botas ligeramente mágicas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional.

    Calzado mágico

  • Entrega de galletas

    Entrega de galletas

    Entrega de galletas: Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12.
    Las galletas restauran un 15% de la vida y el maná que te falten. Al consumir o vender una galleta, el límite de maná aumenta un 40 de forma permanente.
    Sin maná: Los campeones que no usan maná recuperan un 20% de la vida que les falte.

    Entrega de galletas

  • Perspicacia cósmica

    Perspicacia cósmica

    +5% de reducción de enfriamiento.
    +5% de reducción de enfriamiento máxima
    +5% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador
    +5% de reducción de enfriamiento de los objetos

    Perspicacia cósmica

  • Brujería

    BRUJERÍA

  • Celeridad

    Celeridad

    Todas las bonificaciones de movimiento son un 8% más efectivas sobre ti.

    Celeridad

  • Se avecina tormenta

    Se avecina tormenta

    Cada 10 min, obtienes PH o DA adaptable.
    10 min: +8 de PH o 5 de DA
    20 min: +24 de PH o 14 de DA
    30 min: +48 de PH o 29 de DA
    40 min: +80 de PH o 48 de DA
    50 min: +120 de PH o 72 de DA
    60 min: +168 de PH o 101 de DA
    etc.

    Se avecina tormenta

  • diamond
    10 de fuerza adaptable (6 DA o 10 PH)
  • diamond
    10 de fuerza adaptable (6 DA o 10 PH)
  • shield
    5 de armadura

Orden de compra

Orden de habilidades

 
1   3   5   7   9                  
      4       8   10   12 13          
  2                       14 15   17 18
          6         11         16    

Introducción.

Buenas, mi nombre es Chiroe, ex One Trick Pony de Ahri. Les explicaré lo mucho que aprendí en las cientos de partidas que jugué con esta campeona.

Pros y Contras.

Pros:
-Pick Seguro
-Mucho sustein en línea
-Movilidad Extrema
-Burst Elevado
-Buen match contra asesinos AD.

-A diferencia de otros APC's, no necesita protección de tus tankes. Al contrario, los Carrys enemigos tienen que correr de ti.

-Gran capacidad de crear jugadas.

Contras:
-Tiene un par de Hardcounters en el meta actual. Puedes jugarles safe si hiciste primer pick, pero sin lugar a dudas Ahri no es un campeón que agarraría en respuesta a ellos:
Yasuo y Malzahar.

-Tiene un gran kit muy completo pero le falta un pelín de daño si la comparamos con Syndra o Talon. Es compensado por el resto de pros, pero es necesario mencionarlo.

Kit de Habilidades

¿Qué aporta Ahri al equipo?

Ahri es una carreadora fuerte del SoloQ, con un Kit de Bola de Nieve de seudo Asesino, pero no se juega como tal, con altas capacidades de asesinato a niveles bajos y más cuando obtiene el pico de poder de su habilidad definitiva.

En resumen, Ahri aporta daño en área al equipo, y permite llevar opciones más agresivas a tu jungla o al carrilero superior, ya que tendrán un Carry menos del cual preocuparse por defender en las peleas de equipo.

Gracias a su alta capacidad de asesinato y tanta movilidad que tiene, Ahri se convierte en una seudo asesina que mientras más fuerte se pone, más imparable se vuelve. Puede sonar obvio sí, pero hay una serie de campeones que sí agarran ventaja son un dolor de huevos *Tose Zed Yasuo Tose* y Ahri es la AP que entra en esta clasificasión con la medalla de Oro. ¿A quién no le ha pasado lo siguiente? Usas campeones del plan Syndra o Cassiopeia sin movilidad, vas carreando pero una Vi te tira el ulti, su equipo la sigue y te explotan si reacción psoible, Ahri por otro lado no tiene este problema, por lo que si comienzas a agarrar ventaja, seguirte es más perjudicador para el enemigo que para ti, ya que mientras no te maten, tus luchadores estarán destruyendo la línea trasera del enemigo. O deberían, si hacen bien su trabajo.

Por ende podemos concluir que Ahri tiene un kit de habilidades especializado en las Clasificatorias en Solitario.

En juego de equipo solo debe ser usada en composiciones de pick, ya que hay muchísimos campeones tienen un Kit que cumple mejor todos los demás roles que puede desempeñar Ahri. Recuerda pues, en teoría en las partidas de 5v5 con equipos organizados las kills no llueven tan fácilmente y el Kit de Bola de Nieve de Ahri pierde muchísimo potencial.

Runas

Variante 1:
Mejora Glacial hace una gran sinergia con Ahri ya que facilita encagar con mayor facilidad HechizarCharm y Orbe del engañoOrb of Deception para garantizar una baja. Aparte, hace sinergia con Hextech GLP-800Hextech GLP-800 y Sombras GemelasTwin Shadows, dando una gran utilidad al equipo tanto para cazar a alguien entre varios o para tener un desenganche leve adicional que sin esta runa, no se tendría.

Calzado Mágico es la mejor runa de Inspiración que resulta ser agresiva, ya que permite acceder rápidamente y a menos costo a la penetración mágica de las Botas de hechiceroSorcerer's Shoes, y hace sinergia con nuestra pasiva Gracia vastayaVastayan Grace.

Repartidor de Galletas con el nerf a desmaterializador es la mejor opción de todas. Te da sustein en early y te da un buen pool de mana para toda la partida. Aparte, si no las has usado al regresar a base puedes venderlas por 30 de oro y te dan el maná de forma permanente.


Perpicacia cósmica te dará una pequeña ayudita para recuperar más pronto tu definitiva y tu kit base más rápido en general. Te ayudará a ganar muchos matchs para que no te agarren en bolas por no tener Impulso espiritualSpirit Rush disponible.

Segunda rama (Brujería)
Trascendencia te ayudará a cerrar el cap de CDR independientemente de la build por la que te inclines. También ayuda a, como dijimos antes, a recuperar Impulso espiritualSpirit Rush para hacer el mayor número de cazadas posibles.

Tormenta creciente El mayor problema que tiene Ahri es que decae enormemente en late. Esta runa reducirá bastante el bajón que pegaremos si es que llegamos a esa fase de la partida.

Variante 2:

Cosecha Oscura Ahora que estamos en pretemporada es la mejor runa de la rama de dominación ya que cuando matas o asistes obtienes reseteo, sin mencionar que escala de forma indefinida. Es la mejor opción si lo que quieres es fuerza bruta.

Impacto Repentino Nos dará 8 de penetración mágica luego de saltar con Impulso espiritualSpirit Rush. Ese daño extra nos viene mucho mejor que cualquier otra runa de esta rama.

Colección de Ojos es la opción más viable para Ahri. Si consigues ponerte en Snowball te potenciará tu tempo cada vez que consigas una baja. Potenciará tu faceta de bola de nieve, facilitandote el cerrar partidas.

Cazador Voraz en general te dará sustein en toda la partida. Puedes elegir la opción que quieras en este apartado, esta es mi favorita.

Items y Build.

Como todo en el Lol, casi todos son situacionales, salvo unos pocos. Es por eso que no puse una Build Estándar allá arriba.

EL PRIMER OBJETO QUE DEBERÍAS COMPRAR, si tienes Aumento Glacial debe ser Hextech GLP-800Hextech GLP-800. En este es algo indiscutible ya que hay muchísima sinergia entre la runa y este objeto. Te dará muchísima utilidad, una activa con un daño decente y mejor capacidad para atinar tus tiros de habilidad.

Si quieres completar el combo de Utilidad puedes ir a por las Sombras GemelasTwin Shadows que te da un gran plus a la hora de casar gente en juego medio. Siempre de segundo objeto luego del Hextech GLP-800Hextech GLP-800.

Eco de LudenLuden's Echo Objeto predilecto de Bola de Nieve, si empiezas por delante pasa del Morello y compra este. Tu Daño será inaguantable hasta que compren Malmortius, Fajin y MR en general. Si llevas Electrocutar te recomiendo que sea tu primera compra, ya que su pasiva de daño te ayuda a pushear y matar rápidamente a los subditos luchadores.

Orbe del olvidoOblivion Orb Solo la penetración mágica de este objeto es excelente para continuar una bola de nieve. En mi opinión, solo lo mejoraría al MorellonomicónMorellonomicon si el equipo enemigo tuviera muchísima curación. Sino, es pérdida de dinero ya que al mejorarlo estás pagando por vida extra, encima no es coste efectivo, y encima hace que pierdas el efecto de bola de nieve si lo que buscas es mantener tu racha de asesinatos para carrear.


Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass: Si necesitas este objeto con Ahri, seguramente estás haciendo las cosas mal. Pero oye, yo lo compraría contra Fizz y poco más. Este objeto te hace pagar mucho oro en defensa y perderás por completo tu capacidad de asesinar. Pero para gustos colores.

Conste: El objeto no es malo, pero yo no le compraría una Coraza del muertoDead Man's Plate a un Zed, a no ser que de plano el equipo enemigo sea completa y netamente AD, en cuyo caso la armadura es una estadística que te interesa incluso siendo mago. De lo contrario, es un largo meeeeeeeeeee. Recuerda que Ahri es una asesina, no es una maga caster sin movilidad tipo Lux que necesite protección extra para que no se la violen. Su propio kit te permite valerte por tu propia cuenta sin "ayuditas"

Gorra Mortal de Rabadon: Da una cantidad de Ap descomunal. Lo compraremos luego de haber comprado dos item ap y si no tienen resistencia mágica. Nunca lo compres de primer objeto o segundo, ya que en ese caso la pasiva que te multiplica el AP no sirve demasiado.

Bastón del VacíoVoid Staff Este item lo compraremos siempre. ¿Cuándo? Si el enemigo compra resistencia mágica ¿Se la compraron a min 15? Compratelo de segundo objeto, no te cortes. Esto te da más daño que cualquier otro objeto si el enemigo tiene builds de Resistencia Mágica.

Las botas

Botas de hechiceroSorcerer's Shoes si vas carreando o por delante. Su penetración mágica amplifica muchísimo su daño, como ya mencionamos antes. Si vas por detrás, en plan que te mataron 1 o 2 veces, opta por botas defensivas.

Compraremos Botas de mercurioMercury's Treads si tenemos en frente a Annie, Malzahar, Lissandra, Syndra o Brand, O si el Team enemigo en general tiene una cantidad de CC exagerada.

Compraremos Tabi de ninjaNinja Tabi Si nos enfrentamos a un AD, y que no haya ningún tanke en el otro equipo -Máximo 1- Si hay un tanke y un bruiser, ni lo pienses. Bajaría mucho el daño. Eso sí, junto al Reloj, estackeamos una cantidad de Armadura importante. Serás muy difícil de matar, por lo menos en Mid y Early game.

Tormento de LiandryLiandry's Torment Es muy bueno contra tankes. Si hay mucho tanke en el otro equipo, alguien tiene que bajarselos, y probablemente seas tú. Aunque en general, siempre recomiendo armado asesino para ir a por los carrys enemigos. Matar tankes dejaselo a Cassiopeia (tengo una guía de esta también, por cierto).

Perdición del licheLich Bane Este objeto no tiene sinergia con Ahri. Solo lo compro en super late cuando tengo que vender las botas y comprar un sexto objeto de daño.

Fase de líneas

Es mi turno de demostrar que Ahri es un Pick Seguro, tal y como indico en toda la guía.

Ahri es una personaje que en la línea es bastante molesta, gracias al sustein de su pasiva Robo de Esencias y el gran rango de Orbe del engañoOrb of Deception la hacen un pick bastante estable. Esto te permite estar en la línea durante mucho más tiempo del normal y te puede llegar a dar mucho ventaja el algunos match ups como diremos a continuación.


Generalmente a base de poke y de ganks, pues al estar tu línea casi en tu torre Irelia es presa fácil para tu jungla, y Ahri es de l



Por norma general, intentaremos lanzar la Q a máximo rango. Un error común de los que son nuevos usando a Ahri, es que intentan usar la Q desde una distancia muy corta. El problema de intentar hacer esto, es que... Sí, tal vez le des la ida, pero sería fácil de esquivar en este caso particular, y es la que hace más daño, daño verdadero. Tiene casi 1 segundo y medio de reacción.

La manera correcta de usar tu Orbe del engañoOrb of Deception, es con Smartcast y conociendo su rango a la perfección. Si atinas la ida en máximo rango, es imposible esquivar la vuelta.

En los primeros niveles, contra personajes de rango, intentaremos descifrar su patrón de movimiento. Dirán "¿Patrón de movimiento? Wtf".

Todos tenemos una forma inconsciente de esquivar, aunque no lo hayas notado. Piensa ¿Hacia donde esquiva tus Qs?, ¿Se va hacia atrás, esquiva a la derecha, izquierda? Tus próximas Skillshoots, lánzalas a esa dirección. Te lo garantizo, acertarás.

Si consigues dejarlo a 2/3 de vida antes de nivel 6, no te lo pienses dos veces. Intenta acertar HechizarCharm, y si atinas con la mecánica que dije antes, no dudes, lánzale Orbe del engañoOrb of Deception (Si aciertas HechizarCharm, de ser rápido es imposible fallar la Orbe del engañoOrb of Deception. Aprovecha lanzando la Q primero). Luego Fuego zorrunoFox-Fire, el PrenderIgnite y tantos ataques básicos como puedas. De ser necesario, usa tu DestelloFlash para pegarle un par de autoataques más. Y lo más provable es que esté muerto. No gastes Destello si si tu oponente tiene BarrierBarrier porque no lo vas a matar.

Luego del nivel 6, es exactamente lo mismo. Una vez atinados HechizarCharm y Orbe del engañoOrb of Deception y Fuego zorrunoFox-Fire, lanzate con Impulso espiritualSpirit Rush y alternas con ataques básicos. (R+AA+R+AA+R+AA) Por su puesto, no olvides tirar PrenderIgnite si lo tienes disponible.

Si tienes Aumento Glacial puedes valerte de esta runa para ralentizar y facilitar atinar tus habilidades. Eso sí, ten cuidado de no exponerte por querer activar la runa con una taque básico en early.



Comportamiento contra los Counters de Ahri.



Primero hablaremos de los personajes que verdaderamente son Counters de Ahri. Es decir, que ni siendo OTP de Ahri se pueden ganar.

YasuoEste es el único personaje que banearía si harás first pick Ahri. Es cierto que puedes llegar a baitear su muro de viento y luego intentar matarlo, pero seamos honestos, hay picks que pueden con Yasuo con 1/3 del esfuerzo que harás con Ahri para derrotarlo. Si terminas en una situación en la que te enfrentas a él (Selección Oculta o no lo Banearon) intenta hacer lo que te diré a continuación.

Yasuo hará lo mismo toda la partida, te lo garantizo: Pushearte hasta que se aburra.

Debes estar atento cuando te salte a ti con su E, ya que en este momento no puede castear su muro de viento y si consigues pararlo en seco le ganarás el trade. Si intentarás matarlo a muerte, debes baitear primer el muro y la pasiva. Trata de acosarlo en early para que no pushee, aunque es posible que lo termine haciendo igual.

Información Adicional: Nunca le Pushees a un Yasuo. Si tienes una gran distancia entre tú y la torre, Yasuo podrá aprovechar al máximo su capacidad de All in con su E. La manera ideal de tener la línea, es Frezearla enfrente de tu torre. Si quieres saber como se hace o no sabes qué es, puedes buscar guías de control de línea. Solo ten en cuenta que nunca debes pushearle la línea a un Yasuo, a no ser que busques gankear otras líneas.


Annie es semi counter de Ahri por una razón. Si te tira Destello y su combo completo es muy posible que te mate. En este tipo de enfrentamientos te recomiendo comprar Vara de las edadesRod of Ages para que no te mate fácilmente. En lo que puedes ganarle es en el control de líneas, ya que puedes llegar a empujarsela muy fácilmente. Aprovechate de esto para hacer muchos gankeos a las líneas adyacentes. No intentes asediarla porque si te gankean y Annie te aturde con la pasiva rip Ahri.

Ryze Era counter de Ahri por una razón. Antes, Velo del hada de la muerteBanshee's Veil daba maná, sí, así de ridículo cómo suena. Podía construirlo de primer Item junto a las Botas de mercurioMercury's Treads, y llegar a tener 120-130 de MR junto a una cantidad de daño descomunal. Pero ya no.

Dado tu rango superior al de él, y que el push de cada uno es relativamente semejante, no podrá ponerte los miniuns bajo torre. Dominalo con tu rango, que es mayor que el de él. No permitas que agarre su Maestría del Saqueador de Tormentas porque será imposible que le des tus tiros de habilidad. Es de vital importancia que trackees al jungla enemigo para que Ryze no te sorprenda con un Flash + E+W dejándote en una cárcel de 2 segundos, que si le sumas el jungla enemigo, lo más seguro es que estés muerto.

Excluyendo eso, es un enfrentamiento relativamente fácil, pero si no lo matas varias veces, terminará escalando mucho mejor que tú. Así que ten cuidado. No porque haga más daño que tú, sino porque al construirse daño, Ryze puede ser tanque al mismo tiempo, siendo mucho más útil en la composición de equipo que Ahri.


Swain: Este match parece malo pero no lo es. En síntesis, es imposible que lo mates pasado el nivel 6 pero eso no es el fin del mundo. Recuerda: hay más de una manera de ganar la partida, y no es necesariamente matando a tu laner una y otra vez. Swaim peca de una cosa: Su push es bastante pobre, por no decir mediocre. Necesita gastar todo su mana para empujar la línea. ¿Qué hacer con esta información? Comprate un Capítulo PerdidoLost Chapter en el primer back y dedicate a empujarle la línea y gankear las líneas adyacentes.

Él no podrá responder a estas emboscadas porque su kit no se lo permite. Tiene mal push y mal gank, solo tiene un buen duelo contra personajes que funcionan con Burst. No lo ataques por su punto fuerte y ahí murió el match.

Malzahar Lo más probable es que no pare de pushearte toda la fase de líneas con el cáncer de su E y los humúnculos. Orbe del engañoOrb of Deception tiene daño suficiente para matar a sus mascotas, cosa que debes priorizar siempre que los invoque. De esta manera no podrá empujarte la línea fácilmente.

La clave contra Malzahar es eso: no pares de empujar la línea, pero no lo asedies, ya que si te clava su R estás muerto en un gank. La manera es empujarle y jugar con la niebla de guerra: Empujas y te escondes en la niebla de guerra, o si ves la oportunidad gankeas otras líneas. La clave es que no te quedes contra él bajo su torre, ya que ahí es cuando te la pueden voltear.

Comprate la Vara de las edadesRod of Agesde primer objeto para garantizar que no te mate con una R.

Enfrentamientos 50/50, es decir, que necesitas conocimiento con la campeonea para poder ganarlos.

Mordekaiser Es un campeón, más que ser un counter, simplemente no lo podrás matar y ya. Pusheale y hace roaming, es improbable que lo puedas matar más adelante luego de un primer back. Siempre puedes intentar matarlo en el juego temprano, pero una vez su pasiva comienza a escalar intentar fedearse a partir de él es una pérdida de tiempo y esfuerzo. Rompe la partida en las otras líneas, Mordekaiser no podrá devolverte el push ya que su habilidad que se maxea es de daño a un objetivo, por lo que si le empujas con Orbe del engañoOrb of Deception tienes free roam para ayudar a tus compañeros.

Asegurate de romper bot. Si consigues ganarle todos los dragones, el pick de Mordekaiser perderá toda su relevancia en la partida


Zed, Jayce y especialmente Fizz son los campeones más difíciles contra los cuales podrías pelear. Con esto no estoy diciendo que ganarles sea imposible o qué pickearlos signifique tu derrota automática. Pero para vencerlos, necesitas reflejos y skill (O sea, necesitas manos, ¿Las tienes D:?). No hay mecánica fija, tus acciones en un 1vs1 depende de lo que hagan ellos. Es decir, tienes que hacerte las plays para matarlos. Ahora lo explico.

Zed tal y como Yasuo, es un campeón que en clasificatorias te lo encontrarás en 1 de cada 3 partidas. Usa la mecánica que te permite acertar Orbe del engañoOrb of Deception cuando vaya a ejecutar un Subdito. Si usa su sombra, falle su Q o no lo haga, debes zhonearlo en lo que recupera el enfriamiento. Si es malo, lo matarás incluso antes de nivel 6, pero no creo que suceda.

A partir de nivel 6 empieza la diversión.

Esta es las mecánicas más difíciles de Ahri. Outplayear la marca de la muerte.

Cuando Zed[/ HechizarCharmchampion] utilice su marca de la muerte en nosotros, debes estar TRANQUILO. Mira el lugar donde dejó la sombra. Asume que "El frente de Ahri" es donde dejó la sombra, y su espalda, del otro lado. Zed saldrá de manera que te deje a tí en medio entre su sombra y él. ¿Para qué quieres saber esto? Para conectarle HechizarCharmjusto al salir. Sabes cuándo y donde saldrá, tienes el combo garantizado y reposicionate con Impulso espiritualSpirit Rush para desconcertarlo.

La manera más efectiva y con menos margen de error, es que al momento que Zed desaparezca, comiences a caminar hacia la sombra de Zed (Antes que vuelva a aparecer). Si paniqueas y clicleas hacia cualquier lado random (A pesar de que Zed al inicio te salga en la espalda) es posible que te lleves una pequeña sorpresa de ese paniqueo (Ejemplo, si estabas corriendo a la izquierda, Zed estaría lijeramente a tu derecha debido a ese movimiento). Lo más recomendable, aunque te suene suicida, es correr hacia la sombra de Zed. Así tienes menos margen de error y sabes exactamente donde aparecerá Zed: A tus espaldas, como ventaja adicional, gracias a ese movimiento tendrás una pequeña distancia entre ustedes. Es cosa de tener confianza, timear bien sus skills y hacer las cosas con calma.

Por ende HechizarCharm debe ser reservado de forma defensiva y no de otra forma, tenlo en cuenta. Si consigues outplayear, el Zed te agarrará respeto y es posible que prefiera hacer roaming. Debes seguirlo y no permitir que se salga de control.


Jayce Ahora mismo este personaje está extremadamente roto, por lo que puedo asegurarte que tendrá más burst que tú, y lo más probable es que empiece con SorbemaleficiosHexdrinker por lo que será difícil matarlo. Con él debes colocarte atrás de tus miniuns para que no pueda darte con la Q que es su método de desgaste. Si ves que se aleja de tu visión ten seguro que es para intentar conectarte una Q, por lo que ponte siempre detrás de los miniuns.

Cuando cambie a modo martillo debes tener el dedo encima de HechizarCharm para volver a agarrar distancia. Si consigues kitearlo en su modo martillo y esquivar sus Qs en modo de rango, le ganarás.

Fizz
Este campeón es bastante escurridizo de forma constante. Intenta desgastarlo con Orbe del engañoOrb of Deception, y desgasta con ataques básicos en los primeros niveles, junto con Aumento Glacial, Golpe Bajo y Poción de corrupciónCorrupting Potion lo pondrás en serios aprietos para mantenerse en línea. Si consigues dejarlo con poca vida, asegurate de acertar primero Orbe del engañoOrb of Deception antes de intentar entrarle.

En general esta es una línea que podrás ganar por presión de línea, ya que si se ve obligado a usar la E para farmear se la pasará todo el día en torre y sin números reales de poder matarte a ti.

Si el te intenta pegar el pescado, su R, no dudes en usar Impulso espiritualSpirit Rush, independientemente de que si piensas contraatacar o no. Esquiva su definitiva. Si te la conecta, debes huir usando todos los saltos hacia atrás. De esta manera no podrá matarte. Aparte de esto, empujale la línea constantemente.

Si intenta entrarte con Q, pegale HechizarCharm. Si te entra con la E, espera a que caiga y usa HechizarCharm más Orbe del engañoOrb of Deception una vez caiga. Su daño siempre será insuficiente para matarte a no ser que te de la Ulti. Asegurate que no pase.

Mentalizate: Un empate en esta línea es tu victoria. Aunque ya te he dicho que Ahri es Snowball dependiente, Fizz lo es aún más. Es más posible que él se desespere por querer matarte y termine equivocándose. Ahri es buena cazando, defendiendo asedios y haciéndolos ella, en cambio Fizz al equipo solo aporta el poder cazar, tiene muchas carencias si dejamos de tomar en cuenta su alto daño (Por algo, nunca se ve en competitivo mis padawans).

Kassadin es otro campeón que solo aprendí a ganarle con la mera experiencia. Contra este llevaremos sí o sí Aumento Glacial, te explico:

Contra este campeón debes tener en cuenta 3 cosas.
-Escala mejor que tú.
-Es imposible que le ganes un trade limpio. Su pasiva y el escudo de la Q son demasiado bullshit en línea.
-Sin embargo, tú tienes más push que él, y ahí le ganarás la línea.

Hagamos un repaso rápido: Su pasiva le reduce un 15% el daño mágico. Cuando se tira su Q, obtiene un escudo nada despreciable contra daño mágico. En general, es difícil que lo puedas oneshotear a no ser que le saques muchísimos niveles. Pero no es así como le ganarás.

Apenas llegues a línea le tiraras Orbe del engañoOrb of Deception a los subditos para pushear la oleada. Debes practicar el poder pushear con Ahri spameando su Q sin perder subditos en la herramienta de práctica. Si no puedes hacer eso es insta lose contra este personaje.

QUE NUNCA te pegue su Q gratis. Si te pega su Q, que sea por last hitear un subdito o devuelvele un ataque básico (Ni intentes pegarle habilidades, las habilidades de Ahri pegan poquísimo en early. Practicamente solo le quitaras el escudo, desperdicando mana).

Este personaje carece de empuje. Entonces, desde nivel 1 tienes que comenzar a asediarle la torre. Cuando last hitee, dale un golpe a la torre así solo le hagas 20 da daño. De golpe en golpe la torre caerá. Si se expone, harrasealo con básicos y la Poción de corrupciónCorrupting Potion hechada. Verás como su vida baja poco a poco, ya que mientras él no tiene sustein tú tienes la curación de la Q, que a la larga te dará la victoria.

En definitiva: A no ser que se quede a 20% de la vida por avaricioso, nunca podrás matarlo. Pero es que no necesitas matarlo. Mentalizate: buscas tirarle la torre para poder rotar sin castigo de su parte y ganar las otras líneas. Si consigues esto, Kass carece de herramientas para defender un asedio cuando va por detrás. Si generas esta situación, es insta win para ti.

SKill Matchs ups



En este tipo de enfrentamientos no es cosa de que Ahri sea débil ni mucho menos. Estos enfrentamientos dependen de tu Skill exclusivamente. Nadie tiene una ventaja clara. Gana el mejor jugador.

Irelia luchar contra esta campeona requiere conocimientos avanzados de control de líneas, por lo que no debe sorprenderte si este personaje te derrota las primeras veces, porque después se vuelve extremadamente fácil.

Básicamente lo que buscamos contra Irelia es pegar últimos golpes de forma que la oleada se nos empuje en contra, pero que jamás toque la torre. Siempre debes dejar 2 o 3 subditos enemigos más vivos para que ellos les ganen a los tuyos y seas capaz de congelar la oleada frente a tu torre. Con esto consigues dos cosas:

1-Que Irelia sea presa fácil para gankeos, que realmente Irelia no tiene un salto que le permite regresar a su torre si está tan adelantada en la línea. Sin mencionar que Ahri tiene un follow muy bueno para gankeos. Si la agarran sin wards está muerta.

2-Si tu jungla no tiene muchas luces, con esto consigues poder harrasearla y pokearla sin castigo, ya que al tener tu oleada prácticamente en torre, tú sí que estarás bajo torre y si se te tira con su Q podrás darle HechizarCharm para que se lleve uno o dos torretazos lo que te hará ganar todos los trades contra ella, o en su defecto matarla.

Esta estrategia es extremadamete efectiva. Cuando ya consiguas matarla un par de veces, y veas que ya le sacas bastante oro, nivel y experiencia podrás empujarle y asediarla, pues aunque se te tire la terminarás matando. Solo debes respetar dos momentos de fuerza, cuando carga los 4 stacks de su pasiva, que obtiene muchísimo daño y velocidad de ataque, y cuando se complete la Fuerza de trinidadTrinity Force; en este momento aunque le vayas ganando tendrá el burst suficiente para matarte. No te lo digo en plan para que le tengas miedo, pero que no te la lleves de chulo ya que en estos momentos de fuerza si no tienes Impulso espiritualSpirit Rush y PrenderIgnite es mejor respetarla durante un par de minutos en lo que recuperas todas estas herramientas.




Brand Es un enfrentamiento donde necesitas la Cabeza, a diferencia de cualquier otro. Debes permanecer todo el tiempo detrás de los Miniuns. De ser así, será incapaz de acertar su Q, la que nos dejaría completamente vendidos.

A decir verdad, Brand tiene más daño que tú en todas las fases del juego. Sin embargo, al ser 2 de sus habilidades Skill Shoots (Entre una de ellas, la más peligrosa, su Q, y su W). Y su R dependiente de tu posicionamiento, si tienes reflejos, puedes counterear sus habilidades con los Saltos de tu R.

Permaneciendo detrás de los Miniuns, podrás garantizar un desgaste más consistente que el suyo, ya que tú tienes Robo de Esencias para permanecer en línea. Si ves que tira su R encima tuyo, espera a qué rebote e inmediatamete tira Impulso espiritualSpirit Rush para escapar (Si es que te está ganando la línea a base de un desgaste superior, aunque es improbable). Si estabas en 1vs1 ajustado, no dudes en acercarte a él con Impulso espiritualSpirit Rush para que no rebote de nuevo en ti, siendo capaz de rematarlo.

En cuento consigas atinar HechizarCharm estando un poco bajado de vida. lanzale todo. La reacción más normal es que paniquee y muera. Pero si te hace un counter play lanzandole todo también, mientras seas capaz de esquivar su Q lo matarás primero, ya que tu acertaste HechizarCharm, Orbe del engañoOrb of Deception, Fuego zorrunoFox-Fire con anterioridad. Lo más difícil es esta persecusión. Si se da la vuelta, procura esquivar su W y su Q y no será capaz de matarte. Incluso, de ser necesario, no dudes en utilizar DestelloFlash si te fuera a acertar con su Q. No puedes dudar ni un momento contra Brand


LeBlanc La gente suele quebrarse la cabeza contra este enfrentamiento pero no es la gran cosa en realidad. Permanece lejos de tu oleada y pusheale duro, tanto como puedas. El mayor fuerte de leblanc es el asedio bajo torre y su gran daño base. Sin embargo, mientras tenga que decidir entre farmear y pokearte estaremos muy bien.

Compra un segundo Anillo de DoranDoran's Ring y Vara de las Edades o el Morellonomicón, la clave aquí es tener el mana suficiente para poder empujarle constantemente la línea. Mientras la línea esté empujada, lb pierde su potencial en early de asedio y su potencial de roaming. Si ella hace un roaming sin criterio porque sí, asegurate de seguirla para que no saque nada. En late game eres mejor porque no necesitas exponerte tanto al daño enemigo para cumplir tus funciones de apc, por lo que llevarás las de ganar.

Enfrentamientos fáciles.



Abriré con Katarina.

Pokeala tanto como puedas. Acosale con ataques básicos. Cuando use su Q, asegurate de no pararte cerca de donde caiga la daga puesto que te podrá hacer dos E's sobre tí y eso no nos conviene. Aguantate HechizarCharm toda la fase de líneas pues ese CD es el que está esperando que uses para lanzarte con todo encima tuyo, pues la clave es lanzar el charm cuando ella use su definitiva, ya que para castearla debe quedarse quieta. Y al tener un charm asegurado en este enfrentamiento lo hace un match up fácil.

Si eres forzado a usar Impulso espiritualSpirit Rush no te ahueves. Una vez interrumpida su E, mientras esquives las dagas del piso mientras la matas debería ser un free win para tí.

Akali Esta es parecida a Diana y Yasuo. Debes frezear tu línea frente a tu torre. Da igual que tanta ventaja le saques, en un all in ella te gana y eso te lo puedo garantizar. Sin embargo al desgaste, tú llevas las de ganar gracias a Robo de esencias y el poke constante de Orbe del engañoOrb of Deception. Cuando se tire tienes garantizado tu HechizarCharm y la ida de Orbe del engañoOrb of Deception, por lo que debes garantizar el regreso reposicionandote adecuadamente con Impulso espiritualSpirit Rush.

Es simple: No lo pushees, y si le vas a pushear que sea para hacer roaming, pues Akali no tiene push, mientras no te saque ventaja, no podrá zhonearte (situación en la cual) ella puede pushearte dado que no te debes acercar. En definitiva: del 1-5 tendrás control total, al 6 frezea. Y si se te termina pusheando la línea porque no sabes frezear, entonces haz roaming. Lo que no puedes hacer es asediarla bajo torre, puesto que ahí se te tirará y como no le hagas one shoot te matará.

Vel Koz No debería poder causarte muchos problemas. A no ser que tu patrón de movimiento, sea lo suficientemente obvio como para acertarte el combo 2 veces (Que en lo personal, sus skills me parecen demasiado lentas). Pero eso sí, tiene mucho más rango que tú. Si te mantienes muy muy lejos te lleva las de ganar. Cuando controles a Ahri de pies a cabeza, sabrás que counterea a cualquier campeón que necesite quedarse quieto (Canalizar) para usar alguna habilidad, como Katarina o, en esta caso, el pulpo.

En un tradeo directo, no te intimides. Ansía el momento que use ulti, para rematarlo. Si ves que de entrada acertó su cárcel, si eres Tryhard, espera el momento en el que tire su Ulti. Y tira un DestelloFlash + Impulso espiritualSpirit Rush para quedar detrás de él. Luego interrumpe su rayo desintegrador con HechizarCharm y el resto del combo. Si de casualidad no había lanzado alguna skill antes, esquívalas usando Impulso espiritualSpirit Rush.

Recuerda siempre. Si interrumpes su R con HechizarCharm sin que te haya matado, es absolutamente tuyo. Es imposible que consiga acertar el resto de sus habilidades mientras estés en movimiento con Impulso espiritualSpirit Rush. Sin embargo, es cierto que, si tiene buena puntería, te las puedas ver negras antes de tu preciado nivel 6.

Su Q puedes bloquearla con los Miniun. Si la tira a la izquierda para aprovechar su rebote, vete a la derecha, para que los miniun lo bloqueen. Si lo lanza a la izquierda, cúbrete caminando a la derecha. Es importante que esquives este Slow, ya que si te da, acertar la Perturbación téctónica será muy fácil.

La primera activación de grieta del vació (W) es imposible de esquivar, ya que es instantánea. Sin embargo, es parecida a Orbe del engañoOrb of Deception ya que tiene una segunda activación. Si esquivas la segunda activación (Que hace más daño que la primera, pero que es muy fácil de esquivar si tienes cabeza) no te preocupes, además el enfriamiento de cada acumulación es larguísimo como para Spamearte esta habilidad en línea, De remate, tenemos Robo de Esencias para curarnos el poco daño que nos haga con esta habilidad.

Llegadas las Teamfights él es mejor APC que tú en esta situación. Tiene una R buenísima para las peleas de equipo. Tienes dos opciones: Lo asesinas tú o juegas al 1 4 presionando tú una línea dividida. Este campeón es fuerte detrás de un par de buenos tankes, él solo deja mucho que desear.

Teamfights

Ahri es una campeona principalmente asesina. Limítate a intentar hacer un focus correcto a la gente blanda. En el 90% de los casos te va interesar buscar un flanco para focusear a un carry enemigo, para poder matarlo o bajarla la suficiente vida para que ya no pueda jugar cómodo esa pelea, inavilitandolo (Pues, así vayas mal o normal, si lo dejas al 20% de la vida no estará cómodo de administrar daño que si estuviera full).


Si ves al AP Carry o AD Carry bastante alejados de la Frontlane enemiga, será tu oportunidad de matarlos. Ya que puedes acercarte fácilmente con Impulso espiritualSpirit Rush, e incluso, si debes ser rápido, puedes hacer el combo DestelloFlash+ Impulso espiritualSpirit Rush. De esta manera el asesinato es mucho más sorpresivo y el tiempo de reacción es practicamente 0. Luego, puedes huir a una posición segura fácilmente usando tu R. Y, si quedaste en una posición demasiado comprometida, puedes Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass para salvarte de esa situación comprometida.

Lo consigas o no consigas matar al Carry enemigo, limitate el resto de la Teamfight a repartir daño desde una posición segura. Intenta usar HechizarCharm para proteger al miembro más importante del equipo si no te fue "necesariamente bien" en la fase de líneas, y procura ser el último en morir. Ya que mientras Ahri y tu AD carry sigan vivos, la Teamfight no ha terminado.

Hay muchas maneras interesantes de usar el HechizarCharm. Si hay un Pentasesino en el otro equipo ( Maestro Yi, Fiora, etc) Entonces la regla se prioriza todavía más. Debes guardar el HechizarCharm para ellos. Con tauntearlos debería ser suficiente para que le hagan focus y muera, pero no siempre es bueno fiarse de los compañeros. Eso significa que necesitas skill. Todos tienen una manera de esquivar el Taunt. Y si lo esquiva... Tu equipo está jodido. No caigas en los juegos mentales. Tomate tus dos o 3 segundos si lo necesitas para atinar correctamente esta habilidad.

Imagínate que Zed se tira sobre nuestra Twitch en el minuto 40 de partida, será tu momento de gloria. Si llegara morir nuestro ADC a esas alturas de las partidas es partida cerrada, básicamente. Es como contra Zed en línea. Debes lanzar la E justo cuando vaya a aparecer. Al igual que contra yi, contra Rengar. Y no te confíes, a lo mejor el focus eres tú. Así que ten cuidado.

Por ello, esta es la ley de oro: Nunca cargues de primero. Ahri es una campeona que hace Follow a la iniciación, no es la que inicia. Hago incapie a que no es lo mismo: 1- que entres para agarrar a alguien que esté solo a 2-que intentes entrarle a 5 personas; En cuyo primer caso sería correcto y en el segundo incorrecto.

Juego Medio.

Si no sabes que es el Juego Medio o Mid Game yo te lo explico en resumen: Cuando cae la primera torre, todas las líneas comienzan a moverse a las demás, lo que genera los primeros asedios y las primeras batallas de equipo.

Es importantísimo que como Mid asegures tirar la primera torre primero, ya que eso garantiza la libre movilidad de dicha línea en el mapa (Ojo, no necesariamente la de tu línea) sin mencionar el oro de primera torre. Una vez tirada la primera torre, debes ir por la segunda y la tercera, dejando expuesta la jungla de los rivales y habilitando el juego de Ahri: Conseguir Picks.

Ahri se puede jugar de 3 maneras:
Jugar al Pick: Esto quiere decir que colocarás centinelas en la jungla enemiga y conseguiras asesinatos aislados. Con o sin ayuda.

Splitpush: Te irás a una línea solo a empujarla. Tienes que colocar centinelas que te permitan escaparte con tiempo de sobra. Esto lo haremos solo si vamos muy fuertes y tu equipo no vaya excesivamente bien contra el enemigo. (En síntesis, si ves que no ganan ni una en 5v5 has split).

Si empezaron perdiendo: Estamos en un meta de mucha bola de nieve, pero si estás en elo bajo es posible que hayan muchísimos throws al no saber bien como cerrar partidas. Ahri tiene un buen kit de habilidades para empujar oleadas. ¿Sabes cuál es el secreto de remontar?

Te ganan al tirarte el nexo, para llegar al nexo tienen que tirar inhibridores. Para tirar Inhibridores, necesitan tirar torres. Entonces a diferencia de cuando vas ganando, tu misión en desventaja es defender las torres. Tienes Orbe del engañoOrb of Deception y con Impulso espiritualSpirit Rush es difícil que te intenten matar bajo torre, y si lo intentan tendrás la oportunidad de hacer un outplay y darle la vuelta a la tortilla.

Si evitas que tiren las torres, solo será cuestión de tiempo para que llegue el juego tardío o late game para remontar la partida. Por la única razón por la que deberías salir de tu base es para defender el barón. Los dragones, por mucho que pudiesen ser de fuego incluso, es un objetivo neutral que casi no hace daño a quién lo hace. La probabilidad de tirar un juego haciendo dragón es mínima, a diferencia del Barón. El Barón pierde más partidas que las que gana es el throw más clásico de todos. Solo en ese caso deberías intentar pelear, de lo contrario no.

Teamfight (Asumiendo que van en igualdad o ganando).

Gankeos y Picks.

Tocado nivel 6, agarrar a alguien mal parado te garantiza su baja más un objetivo potencial. La runa que disminuye el enfriamiento de tu R es bastante buena ya que garantiza tener Impulso espiritualSpirit Rush constantemente en todas las emboscadas.

No lo olvides: Ahri tiene Orbe del engañoOrb of Deception para empujar la línea y luego tienes muchísimas herramientas en tu kit para concretar emboscadas. Nunca olvides esta opción como una alternativa más para ganar partidas con Ahri.

Pues gracias a la runa de aumento glacial, y con la ayuda de Hextech GLP-800Hextech GLP-800 y Sombras GemelasTwin Shadows tendrás muchísimo potencial para agarrar gente que se adelante más de la cuenta. Organizate con tu equipo para realizar cazadas. No ese necesario que uses Impulso espiritualSpirit Rush para cazar, aunque si lo ves necesario usala y punto. Impulso espiritualSpirit Rush está para usarse pero debes jugar de forma coherente cuando esté en enfriamiento.

Esta es una de las mejores facetas de Ahri. Aprovechala bien.

Late Game o Juego Tardío.

Voy a ser franco contigo. Dependiendo de la composición enemiga, este momento de la partida puede ser un paraíso para ti o un augurio. ¿Cómo definimos late game? Ese momento de la partida en el que muchas torres han caído ya, todos los juegadores tienen 5-6 objetos comprados, por lo que cualquier ventaja que pudiste haber agarrado antes practicamente ha desaparecido.

Si no pudiste cerrar la partida con Ahri, campeona destinada a ganar el early y acabar en mid game con picks, debes tener en cuenta varias cosas:

Campeones como Orianna o Vel'Koz toman mucha más relevancia que tú, ya que a estas alturas la gente tiende a ir junta y a no separarse, por lo que estar obligados a pelear una tf final por la partida suele ser algo muy frecuente.

Tu enfoque no cambia al juego medio. Debes buscar picks y jugar las TF de la mejor manera que puedas. Asegurate de no ser pickeado, wardear en lugares estrategicos y si agarras a alguien mal parado, tratar de capitalizar con un Barón o un Dragón Ancestral.

En caso de pelea, debes tener en cuenta esto:

Si el enemigo tiene campeones tipo Lulu o Janna, ya con los tankes con un Medallón de los Solari de HierroLocket of the Iron Solari, el soporte con RedenciónRedemption, es extremadamente difícil que tu daño pueda matar a un carry enemigo, por lo que cargar a abocajarro puede ser una mala idea. Contra ese tipo de comps es que yo no pickearía Ahri, ya que decae en este punto de la partida. Pero, al fin y al cabo, no existe el campeón perfecto. Si terminas envuelto en esta situación, trata de termninar rápido la partida y si no lo consigues, trata de siempre buscar el error enemigo, que en eso se basa Ahri.

Final.

Espero que les haya agradado la guía. Si les gustó, hacedmelo saber. y si tienen alguna duda, díganmela y la respondo con gusto.
Comentarios con la tecnología de Disqus