BLITZCRANK JUNGLA | CRÍTICOS Y LETALIDAD | SEASON 9 | S9 Season 8

Por ShaoranX @ 22 de August, 2019 | 511 visitas

+1 1 votos

Hechizos de invocador

  • Dominación

    DOMINACIÓN

    Daño explosivo y acceso a objetivos
  • Cosecha oscura

    Cosecha oscura

    Al dañar a un campeón por debajo del 50% de vida, le infliges daño adaptable y cosechas su alma, lo que incrementa permanentemente el daño de Cosecha oscura en 8.
    Cosecha oscura de daño: 50-80 (según el nivel) (+8 de daño por alma) (+0.25 de DA adicional) (+0.15 de PH)
    Enfriamiento: 45 s (se reinicia a 1.5s al conseguir un asesinato o asistencia).

    Cosecha oscura

  • Golpe bajo

    Golpe bajo

    Dañar a campeones con acciones o movimiento reducidos inflige 8-40 de daño verdadero adicional (según el nivel).
    Enfriamiento: 4 s.
    Se activa con el daño de después de la inmovilización.

    Golpe bajo

  • Colección de globos oculares

    Colección de globos oculares

    Coleccionas globos oculares al participar en asesinatos o asistencias contra campeones o guardianes. Obtienes una bonificación adaptable de 0.6 de daño de ataque o de 1 de poder de habilidad por cada globo ocular conseguido.
    Cuando completas la colección de 20 globos oculares, obtienes una bonificación adaptable de 6 de daño de ataque o 10 de poder de habilidad.
    Recoges 2 globos oculares por asesinato de campeón, 1 por asistencia y 1 por eliminación de guardián.

    Colección de globos oculares

  • Cazador voraz

    Cazador voraz

    Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades.
    Curación: 1.5% + 2.5% por acumulación de Cazarrecompensas.
    Las acumulaciones de Cazarrecompensas se consiguen la primera vez que logréis un asesinato o asistencia de cada campeón enemigo.
    La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.

    Cazador voraz

  • Brujería

    BRUJERÍA

  • Celeridad

    Celeridad

    Todas las bonificaciones de movimiento son un 8% más efectivas sobre ti.

    Celeridad

  • Caminar sobre agua

    Caminar sobre agua

    Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (en función del nivel) cuando estás en el río.

    Que seas tan veloz como un arroyo y tan ágil como un Escurridizo de la Grieta asustado.

    Caminar sobre agua

  • diamond
    10 de fuerza adaptable (6 DA o 10 PH)
  • diamond
    10 de fuerza adaptable (6 DA o 10 PH)
  • heart
    15-90 de vida (nvl 1-18)

Orden de compra

Orden de habilidades

 
  2   4 5   7   9                  
    3                     14 15   17 18
1             8   10   12 13          
          6         11         16    

Runas

[b]TEMPORADA 9/ SEASON 9 / S9[/b]


Las runas de Blitzcrank son encaminadas a rematar al enemigo lo más pronto posible y forzarlo a enfrentamientos desfavorecedores con ayuda de nuestro control de masas.

COSECHA OSCURA: Los campeones con poca vida reciben un daño adicional bajos de vida, gracias a nuestra Q podemos obligarlos a pelear cuando ya estaban escapando.

GOLPE BAJO: Infliges daño verdadero adicional a los campeones enemigos con movimiento o acciones debilitadas (Como nuestra Q, Nuestra E, el Smite azul y el guantelete que nos armaremos posteriormente). Esto permitirá que hagamos un daño verdadero adicional apenas acertemos una de nuestras habilidades.

COLECCIÓN DE GLOBOS OCULARES: Descarté el poro fantasma y el centinela zombie porque no los aprovechariamos hasta el late, y el daño que obtendremos por conseguir asesinatos en un inicio podría ser más aprovechable.

CAZADOR VORAZ o CAZADOR IMPLACABLE: Esto es por comodidad, realmente puedes elegir cualquiera de los os dependiendo de tu forma de jugar, escogí cazador voraz por la capacidad de sustain que puede darte adicional para la jungla y algunas Team Fights, sim embargo cazador implacable puede aumentar tu presencia en el mapa.

CELERIDAD: Todas las bonificaciones a la velocidad de movimiento son un 8% más efectivas sobre ti, como lo es la W y la Statick, incluso algunos dragones de viento, esto combinado con la siguiente runa aumenta nuestra presencia en el mapa e impide que se escapen los enemigos, perfecto para acertar esos ganchos a los campeones que están huyendo.

CAMINAR SOBRE AGUA
Obtienes velocidad de movimiento y PH o DA adaptable cuando estás en el río. (Nos dará más presencia y permitirá que sea más fácil hacerse el escurridizo y el dragón)

Orden de habilidades

IMPORTANTE: NO SUBAS LA PRIMERA HABILIDAD HASTA ASEGURARTE QUE NO HAYA ENEMIGOS CERCA O SALGA EL CAMPAMENTO

Puño de poderPower Fist
Es el más recomendable para iniciar en la jungla, ya que un reset (Al haber impactado el primer básico e inmediatamente utilizar la E) puedes gnerar un daño adicional, además su bajo enfriamiento te permitirá hacerte los campamentos mucho más rápido.

APROVECHAREMOS EL AD YA QUE LA E DUPLICA EL DAÑO TOTAL

Agarre misilRocket Grab

La Q es la segunda habilidad que debemos subir PERO SI HAY UN ENEMIGO CERCA DEBE SER TU PRIMERA HABILIDAD, ya que esto podría darnos una Kill temprana.
A pesar de ser nuestra 2° skill en subir a un inicio, debe ser la que subamos al máximo, por el enfriamiento y daño que al contrario de la E si continua aumentando el daño

SobrecargaOverdrive

La W es nuestra última prioridad, es la menos útil de todas las habilidades

Gankeo

No emplees tu flash ni Q para entrar a línea, cuando el enemigo se percate de tu presencia intentará escapar, cuando se esté alejando y haya gastado sus desplazamientos puedes utilizar tu Q, sin embargo es recomendable que tu primer ataque sea la E (Nuestro principal daño, que viene acompañado con levantamiento).


COMBO BÁSICO


BÁSICO BÁSICO
Comentarios con la tecnología de Disqus