Guía actualizada Nidalee
Por soplamoco @ 16 de November, 2016 | 91554 visitas
+11
11 votos
Runas
-
9
Gran Marca de Daño de Ataque
+0,95 Daño de ataque -
9
Gran Marca de Penetración Mágica
+0,87 Penetración mágica -
9
Gran Sello de Armadura
+1 Armadura -
9
Gran Glifo de Poder de Habilidad
+1,19 Poder de habilidad -
9
Gran Glifo de Resistencia Mágica
+1,34 Resistencia mágica -
3
Gran Quintaesencia de Poder de Habilidad
+4,95 Poder de habilidad
Orden de compra
Orden de habilidades
Maestrías
-
-
0/5
Furia
- +0,8% de velocidad de ataque.
- +1,6% de velocidad de ataque.
- +2,4% de velocidad de ataque.
- +3,2% de velocidad de ataque.
- +4% de velocidad de ataque.
-
0/5
Brujería
- +0,4% de aumento de daño de habilidad.
- +0,8% de aumento de daño de habilidad.
- +1,2% de aumento de daño de habilidad.
- +1,6% de aumento de daño de habilidad.
- +2,0% de aumento de daño de habilidad.
-
0/1
Sangre fresca
- Tu primer ataque básico a un campeón inflige 10+1 de daño por nivel adicional (6 s de enfriamiento).
-
0/1
Festín
- Matar a una unidad restaura 20 de vida (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Ataque al punto débil
- Infligir daño a los campeones enemigos hace que reciban un 3% más de daño de tus aliados.
-
0/5
Vampirismo
- +0,4% de robo de vida y succión de hechizo.
- +0,8% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,2% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,6% de robo de vida y succión de hechizo.
- +2,0% de robo de vida y succión de hechizo.
-
0/5
Talento natural
- Obtienes 0,4 + 0,09 por nivel de daño de ataque, y 0,6 + 0,13 de poder de habilidad por nivel (+2 de daño de ataque y 3 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 0,8 + 0,18 por nivel de daño de ataque, y 1,2 + 0,27 de poder de habilidad por nivel (+4 de daño de ataque y 6 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,2 + 0,27 por nivel de daño de ataque, y 1,8 + 0,4 de poder de habilidad por nivel (+6 de daño de ataque y 9 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,6 + 0,36 por nivel de daño de ataque, y 2,4 + 0,53 de poder de habilidad por nivel (+8 de daño de ataque y 12 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 2 + 0,44 por nivel de daño de ataque, y 3 + 0,67 de poder de habilidad por nivel (+10 de daño de ataque y 15 de poder de habilidad a nivel 18).
-
0/1
Cazarrecompensas
- Inflige un 1,5% de daño adicional por cada campeón enemigo que elimines por primera vez.
-
0/1
Espada de doble filo
- Inflige un 5% de daño adicional y recibe un 2,5% de daño adicional.
-
0/1
Trance de combate
- Aumenta hasta un 5% el daño durante 5 s en combate contra campeones enemigos.
-
0/5
Golpes martilleantes
- +1,4% de penetración de armadura.
- +2,8% de penetración de armadura.
- +4,2% de penetración de armadura.
- +5,6% de penetración de armadura.
- +7% de penetración de armadura.
-
0/5
Pensamientos lacerantes
- +1,4% de penetración mágica.
- +2,8% de penetración mágica.
- +4,2% de penetración mágica.
- +5,6% de penetración mágica.
- +7% de penetración mágica.
-
0/1
Sed de sangre del señor de la guerra
- Obtienes robo de vida que aumenta en función de la vida que te falte contra campeones (hasta un 20%). Contra súbditos este efecto se reduce a la mitad (25% para los campeones a distancia).
-
0/1
Fervor de combate
- Al golpear a campeones con ataques básicos, se generan acumulaciones de Fervor (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo). Las acumulaciones de Fervor duran 4 s (máximo: 10 acumulaciones) y aumentan el daño de ataque entre 1 y 6 por cada acumulación.
-
0/1
Toque de muerte ígnea
- Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos reciban daño mágico a lo largo de 4 s.<br><br>Daño: 8+60% del daño de ataque adicional y un 25% del poder de habilidad<br><br>La duración de Toque de muerte ígnea se reduce por:<br> - Área de efecto: 2 s de duración. <br> - Daño prolongado en el tiempo: 1 s de duración.
- Ferocidad: 0
-
0/5
Trotamundos
- +0,6% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,2% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,8% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +2,4% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +3% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
-
0/5
Fiereza
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 1 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 2 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 3 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 4 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 5 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
-
0/1
Afinidad rúnica
- Las mejoras de los monstruos neutrales duran un 15% más.
-
0/1
Alijo secreto
- Las pociones y elixires duran un 10% más de tiempo.<br><br>Tus pociones de vida se reemplazan por galletas que restauran 15 de vida y de maná nada más consumirlas.
-
0/1
Asesino
- Inflige un 2% de daño adicional a campeones cuando no haya campeones aliados cerca.
-
0/5
Sin piedad
- Aumenta un 1% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 2% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 3% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 4% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 5% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
-
0/5
Meditación
- Cada 5 s regenerarás un 0,3% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 0,6% del maná que hayas consumido.
- Cada 5 s regenerarás un 0,9% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,2% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,5% del maná que hayas consumido.
-
0/1
Don del Padre Arborescente
- Entrar en la maleza provoca que tu próximo ataque o habilidad inflija un 3% de la vida actual de tu objetivo en forma de daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).
-
0/1
Bandido
- Obtienes 1 de oro por cada súbdito cercano que sea eliminado por un aliado. <br><br>Obtienes 3 de oro (10 para campeones cuerpo a cuerpo) al golpear a un campeón enemigo con un ataque básico (5 s de enfriamiento).
-
0/1
Juego peligroso
- Los asesinatos y ayudas sobre un campeón restauran un 5% de la vida y el maná que te falten.
-
0/5
Precisión
- Otorga 1,7 de letalidad y 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 3,4 de letalidad y 1,2 (+0,12 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 5,1 de letalidad y 1,8 (+0,18 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 6,8 de letalidad y 2,4 (+0,24 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 8,5 de letalidad y 3 (+0,3 por nivel) de penetración mágica.
-
0/5
Inteligencia
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 41% y obtienes un 1% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 42% y obtienes un 2% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 43% y obtienes un 3% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 44% y obtienes un 4% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 45% y obtienes un 5% de reducción de enfriamiento.
-
0/1
Tensión del saqueador de tormentas
- Quitarle a un campeón un 30% de su vida máxima en 2,5 s te da un 40% de velocidad de movimiento y un 75% de resistencia a las ralentizaciones durante 3 s (10 s de enfriamiento).
-
0/1
Decreto del señor del trueno
- Tu tercer ataque o hechizo de daño sobre un mismo campeón enemigo provocará que caiga un rayo que inflige daño mágico en la zona. <br><br>Daño: 10 por nivel, más un 30% del daño de ataque adicional y un 10% de tu poder de habilidad (25-15 s de enfriamiento, según el nivel).
-
0/1
Bendición de hablavientos
- Tus escudos y curaciones son un 10% más potentes. Además, si usas escudos y curaciones en otros aliados, aumentarán su armadura en 5-22 (según el nivel) y su resistencia mágica en 2,5-11 durante 3 s.
- Astucia: 0
-
0/5
Recuperación
- +0,4 de vida cada 5 s.
- +0,8 de vida cada 5 s.
- +1,2 de vida cada 5 s.
- +1,6 de vida cada 5 s.
- +2,0 de vida cada 5 s.
-
0/5
Indoblegable
- +1% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +2% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +3% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +4% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +5% de armadura y resistencia mágica adicionales.
-
0/1
Explorador
- +15 de velocidad de movimiento en maleza y río.
-
0/1
Maestro del asedio
- Obtienes 8 de armadura y resistencia mágica cuando estás cerca de una torre aliada.
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0/1
Piel dura
- Sufres 2 puntos menos de daño de los ataques básicos de campeones y monstruos neutrales.
-
0/5
Armadura rúnica
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 1,6% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 3,2% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 4,8% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 6,4% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 8% más potentes.
-
0/5
Cicatrices de veterano
- +10 de vida.
- +20 de vida.
- +30 de vida.
- +40 de vida.
- +50 de vida.
-
0/1
Perspicacia
- Reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador un 15%.
-
0/1
Perseverancia
- +50% de regeneración de vida básica, que aumenta a +200% al tener menos del 25% de vida.
-
0/1
Valiente
- Al recibir daño de un campeón enemigo, obtienes un 10% +2 por nivel de armadura y resistencia mágica adicional durante 2 s (9 s de enfriamiento).
-
0/5
Rapidez
- +3% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +6% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +9% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +12% de de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +15% de tenacidad y resistencia a ralentización.
-
0/5
Guardián legendario
- +0,6 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,2 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,8 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +2,4 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +3 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
-
0/1
Garras del inmortal
- Cada 4 s de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo inflige un daño equivalente al 3% de tu vida máxima y te cura el equivalente a un 1,5% de tu vida máxima (la mitad para campeones a distancia, inflige daño mágico).
-
0/1
Coraje del coloso
- Obtienes un escudo de 10 +10 por nivel +7% de tu vida máxima por cada campeón enemigo cercano durante 4 s al golpear a un campeón enemigo sobre el que se ha aplicado control de adversario (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Vínculo de piedra
- +4% de reducción de daño. Un 6% del daño de campeones enemigos que debería sufrir el campeón aliado más cercano te tocará sufrirlo a ti. El daño no se redirige si estás por debajo del 5% de tu vida máxima.
- Valor: 0
-
Nidalee es un champ que requiere mucha habilidad para jugarlo, pero que vale la pena intentarlo. Lo mejor que tiene es su buen desempeño en early game y su magnifica Q en modo pantera. Remata cualquier cosa, además que es dificil que le roben objetivos.
Debes tener en cuenta que nidalee puede limpiar facilmente todos los campamentos de la Jungla, tiene muy buen sustain por su E, y si sabes kitear es muy dificil que pierdas mucha vida.
Items
Oye Kyo, porqué pusiste tantos ítems si solo tienes 6 espacios?
- Simple pequeño yordle, son ítems ocasionales.
Lo primero que debes comprar
Talismán del cazadorHunter's Talisman
Poción de vidaHealth Potionx3 y ward. No hay mucha ciencia.
Al minuto 12 o antes si vas muy bien es el
Encantamiento: Ecos rúnicosEnchantment: Runic Echoes . Porqué este machete de machete ward y no el azul o el rojo? simple, lo que te ayuda a hacer buenos counterganks y encontrar enemigos mal posicionados es la visión. Es muy útil saber si el mid enemigo hace roaming, conocer la ubicación del jg enemigo. Es la mejor forma de controlar el juego.
Actualización Actualmente se usa el smite rojo, tiene buen win rate, porque buscas invadir al enemigo desde el early con mucho burst. Además de que reduces su daño y le haces daño verdadero con tu Q. Es una barbaridad de daño.
Luego de conseguir este machete tienes 3 caminos para elegir. O bien juegas al split push
Portal Zz'RotZz'Rot Portal, dejas el portal en alguna linea que necesite ayuda constantemente pero no puedas ir, o lo dejas que pushee solito una linea cualquiera. No es un ítem que recomiende, es demasiado ocasional el comprarlo, aunque he tenidos muy buenos resultados con él no es la mejor opción actualmente. Tampoco recomiendo el protocinturon hextech
Protocinturón hextech-01Hextech Protobelt-01, servia en la season pasada, actualmente le han metido un nerf considerable, y hay mejores opciones realmente.
Lo mejor es apostar por un ítem offtank
Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter que brinda un cc excelente y que recomiendo muchisimo. O bien un
Vara de las edadesRod of Ages si ves que andas falto de maná constantemente.
Luego depende qué enemigo esté más fedeado puedes apostar por
Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass si es un ad, o un Cetro abisal si es ap. Ambos ítems buenisimos. O si vas demasiado bien, y te sobra el oro, y no mueres
Sombrero mortal de RabadonRabadon's Deathcap.
Una vez que tengas estos ítems, son 3 ítems de daño, te recomiendo que compres ítems defensivos, lo mejor es
Coraza del muertoDead Man's Plate por la armadura y la velocidad de movimiento y
Rostro espiritualSpirit Visage por la regeneración y la excelente resistencia mágica. Si llegas a tener estos ítems serás muy dificil de matar y harás un daño increible.
Por último en botas lo mejor es
Botas de hechiceroSorcerer's Shoes. No hay mayor ciencia, estas otras botas
Botas jonias de la lucidezIonian Boots of Lucidityno las recomiendo para nada. Aunque te de reducción de enfriamiento no rinde mucho para llegar a late game, donde de por si el cd de Nida es casi nulo.
Otra opción sería
Botas de rapidezBoots of Swiftness, pero lo dejaría para esas raras ocasiones que vayas fedeado y necesites moverte mucho.
Al final quedaría asi
Contra ad
Encantamiento: Ecos rúnicosEnchantment: Runic Echoes +
Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter +
Reloj de arena de ZhonyaZhonya's Hourglass +
Guantelete de hieloIceborn Gauntlet +
Coraza del muertoDead Man's Plate +
Botas de hechiceroSorcerer's Shoes
Contra ap
Encantamiento: Ecos rúnicosEnchantment: Runic Echoes +
Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter + Cetro abisal +
Rostro espiritualSpirit Visage + objeto a elección +
Botas de hechiceroSorcerer's Shoes
Maestrias
Realmente la mejor maestría para Nida era fuerza de las edades en la Jungla y señor del trueno en mid, pero actualmente con la nueva maestría es mejor apostar por el daño explosivo de Nidalee.
La nueva maestria de la rama Astucia llamada Don del padre arborescente es una maestría que a Nida en particular le viene muy bien. Recordemos que la pasiva hace que tenga mucha más velocidad de movimiento en la maleza. Una buena Nidalee aprovecha mucho la maleza por su pasiva,esta nueva maestría hace un 3% de la vida del objetivo como daño con su próximo ataque o hechizo. Simplemente hermoso. Por lo demás no hay necesidad de mucha aclaración de maestrías salvo elegir por Precisión o Inteligencia en la rama astucia. Entre penetración o reducción de enfriamiento, va en el modo de juego de cada uno. Ten en cuenta que "precisión" te sirve a partir de nivel 6, y si vas a llevar las botas de reducción de enfriamiento será mejor que lleves esta maestría. Pero si llevas las botas de hechicero metele la maestría inteligencia.
Aunque es cuestíón de gustos realmente.
Actualización: El meta está muy definido como meta de burst (daño explosivo) Debes apostar por tener un daño rápido y letal. La idea no es que hagas afk farm, sino que debes ejercer presión. Todo el tiempo.
Runas
Recomiendo muchisimo las runas coreanas de sellos de daño de ataque, y lo demás cómo se ve más arriba. Sirve mucho en la jg, para rematar con básicos, para kitear. En fin usa estas runas que te irá espectacular ;D
Actualización Actualmente no hace falta llevar el daño ad en las marcas, pero sigue siendo útil. Suele llevarse más la penetración mágica. Y en glifos usa la resistencia mágica, esta muy de moda ivern y shaco ap. Son jg muy invasivos y debes poder aguantar su daño, asi que opta por estos glifos de resis. mág.
Nueva Jungla
Para empezar en la nueva Jungla podemos seguir 3 rutas distintas. Recordemos que un buen usuario de Nidalee puede hacer la jungla completa sin ayuda.
La primer ruta es la más común. Empezamos en blue, hacemos sapo, luego Lóbregos, pájaros, red y gólems.
No hay mucho más que explicar, llegas a nivel 4 y puedes ir a matar cangrejo del río, counterjg un poco, o hacer presencia en alguna línea y, porqué no, hacer alguna kill.
La segunda ruta es a la inversa, hacemos red, gólems, dragarracos, lobregos, azul, y sapo. No la recomiendo mucho por la pérdida de vida que implica. Los campamentos alrededor del red son los más duros actualmente, pero si te ves obligado a hacerlo porque el jg enemigo no te deja hacer blue, o lo que sea, es una via que sirve.
Tercera Ruta Esta es la más interesante y la más novedosa actualmente. está pensado para ser lvl 3 al minuto 2:40 o antes del minuto 3 y poder hacer un gank muy rápido.
Debes empezar en gólems, salen al 1:52. Luego Red, y subirás a nivel 3 y medio, y ve a gankear.
Es una ruta que surgió hace poco y que es super viable para champs de early game.
Actualización Actualmente esta tercera ruta no sirve. Debes hacer si o si 3 campamentos para subir al nivel 3. Lo que te dejaría en minuto 2:30 y moneda libre para gankear o hacer coutner jg. La jg empieza en minuto 1:40
Cómo gankear
Primero debes entender tu rol, eres un asesino y mago de poke. Aunque te digan que no, la lanza de Nida no solo es para marcar y asesinar, sino para persuadir. Lo idóneo es que entres a gankear por algun bush para la pasiva de velocidad de movimiento y Don del padre árboreo asi te asguras mucho daño, tirando lanza y trampa, o si estan pocos de vida, digamos menos de 350 (tres barritas rojas) mandarte en forma de leopardo con
Aspecto felinoAspect Of The Cougar
Emboscada / AsaltoBushwhack / Pounce
Tensión primaria / ZarpazoPrimal Surge / Swipe
Jabalina / TumbarJavelin Toss / Takedown.
Si ves que si te mandas vas a morir, mejor quedate tirando un par de lanzas y curando al línea con tu E. Sino matas, por lo menos gastas flash del enemigo, sino por lo menos lo suporteas un poco. La presencia del jungla suele amedrentar al rival.
Si ves que una linea está muy pusheada por tus aliados mantenla vigilada por una visita del jungla enemigo, o si ves que el otro team pushea mucho bueno, visitales a ver qué pasa. Con nida debes mantener vigilado al jungla rival todo el tiempo. Wardea mucho.
Hay dos formas de gankear, entrando por fuera y por línea. Si entras por línea en top o bot, siempre metete al bush, asi se activa tu pasiva. Lo idóneo es que logres atinar alguna lanza, y no morir.
Recuerda, es mejor un jungle que muere poco, aunque no tenga kills, pero tenga bien controlado el mapa. A un jg que muera mucho aunque lleve muchas kills. Eso no sirve.
Combo
Lo idóneo es que tu para hacer tu combo el rival tenga alguna marca del cazador, sea por tu lanza o tu W. Una vez la activas te transformas en puma
Aspecto felinoAspect Of The Cougar te acercas con
Emboscada / AsaltoBushwhack / Pounce tiras la
Tensión primaria / ZarpazoPrimal Surge / Swipe y rematas con la
Jabalina / TumbarJavelin Toss / Takedown. R + W + E + Q
Con un poco de práctica verás que sencillo es, a veces tendrás que usar la
Emboscada / AsaltoBushwhack / Pounce y rematar con
Jabalina / TumbarJavelin Toss / Takedown sin usar la
Tensión primaria / ZarpazoPrimal Surge / Swipe. R + W + Q. Pero eso le irás conociendo el daño a Nidalee, que tiene una barbaridad.
Pros/Contras
Pros
-Buen early, mid y late game
-Mucha movilidad, es imparable la guacha
-Limpia Jungla Fácilmente
-Bien usada no le pueden hacer counterjg
-Excelentes gankeos
-mucho poke
-Mucho sustain
-Es una gatita hermosa <3
Contras
-No tenemos CC
-Muy dificil de dominar
-Los champs tankis te harán la vida muy dificil, no imposible, pero si dificil
-Depende mucho de su marca de cazador
-Requiere habilidad, en serio, mucha práctica
-Puedes morir fácilmente
-Ya dije que requiere mucha práctica para dominarla bien?
- Ah me olvidaba, requiere mucha habilidad y práctica
Resumen Actualizado parche 7.5 Actualmente nida no está en su mejor momento, se utiliza mucho en ligas altas por el enorme burst que tiene, pero es una vez que tienes los ecos rúnicos al minuto 11 mas o menos. Lo que tiene fuerte es el early y mid game. Decae una barbaridad en late game, pero en very late game (cuando todos tienen sus ítems y una muerte dura 60 segundos o más) vuelve a tener una presencia y un poder muy grande por su Q en modo puma. Ya que sirve para rematar. Si smiteas y tiras tu Q entra como daño verdadero y quitas vida en porcentaje de la vida que le falte. Puedes rematar lo que sea además de hacer curaciones muy fuertes, pero dependes de tu marca de cazador.
La modificación de su W no es gran cosa (ahora sus trampas son invisibles pero tienes límite de trampas en el mapa, lo cual es un nerf en realidad), yo le hubiera modificado la velocidad de la lanza (Revenant el youtuber es el de la idea y me parece genial) o que los cd no sean tan altos. También aumentar exponencialmente el daño de las trampas o que te estunee por un segundo ponele sería algo maravilloso, como la trampa de Cait. Lo que si te puedo decir es que es un champ que pasa un mal momento actualmente pero a pesar de eso sigue siendo muy rentable por su remate. Es el mejor del juego para mi gusto
Bueno eso es actualmente lo que recuerdo del champ. Cualquier cosa espero les sirva, y si tienen dudas o sugerencias hagánmelo saber.
Cualquier duda o consulta soy kyo Hatori de LAS. Mandenme mp o pregúntenme que suelo estar bastante al día con este champ
Les deseo Felices Pesadillas ;D
Debes tener en cuenta que nidalee puede limpiar facilmente todos los campamentos de la Jungla, tiene muy buen sustain por su E, y si sabes kitear es muy dificil que pierdas mucha vida.
Items
Oye Kyo, porqué pusiste tantos ítems si solo tienes 6 espacios?
- Simple pequeño yordle, son ítems ocasionales.
Lo primero que debes comprar


Al minuto 12 o antes si vas muy bien es el

Actualización Actualmente se usa el smite rojo, tiene buen win rate, porque buscas invadir al enemigo desde el early con mucho burst. Además de que reduces su daño y le haces daño verdadero con tu Q. Es una barbaridad de daño.
Luego de conseguir este machete tienes 3 caminos para elegir. O bien juegas al split push


Lo mejor es apostar por un ítem offtank


Luego depende qué enemigo esté más fedeado puedes apostar por


Una vez que tengas estos ítems, son 3 ítems de daño, te recomiendo que compres ítems defensivos, lo mejor es


Por último en botas lo mejor es


Otra opción sería

Al final quedaría asi
Contra ad






Contra ap




Maestrias
Realmente la mejor maestría para Nida era fuerza de las edades en la Jungla y señor del trueno en mid, pero actualmente con la nueva maestría es mejor apostar por el daño explosivo de Nidalee.
La nueva maestria de la rama Astucia llamada Don del padre arborescente es una maestría que a Nida en particular le viene muy bien. Recordemos que la pasiva hace que tenga mucha más velocidad de movimiento en la maleza. Una buena Nidalee aprovecha mucho la maleza por su pasiva,esta nueva maestría hace un 3% de la vida del objetivo como daño con su próximo ataque o hechizo. Simplemente hermoso. Por lo demás no hay necesidad de mucha aclaración de maestrías salvo elegir por Precisión o Inteligencia en la rama astucia. Entre penetración o reducción de enfriamiento, va en el modo de juego de cada uno. Ten en cuenta que "precisión" te sirve a partir de nivel 6, y si vas a llevar las botas de reducción de enfriamiento será mejor que lleves esta maestría. Pero si llevas las botas de hechicero metele la maestría inteligencia.
Aunque es cuestíón de gustos realmente.
Actualización: El meta está muy definido como meta de burst (daño explosivo) Debes apostar por tener un daño rápido y letal. La idea no es que hagas afk farm, sino que debes ejercer presión. Todo el tiempo.
Runas
Recomiendo muchisimo las runas coreanas de sellos de daño de ataque, y lo demás cómo se ve más arriba. Sirve mucho en la jg, para rematar con básicos, para kitear. En fin usa estas runas que te irá espectacular ;D
Actualización Actualmente no hace falta llevar el daño ad en las marcas, pero sigue siendo útil. Suele llevarse más la penetración mágica. Y en glifos usa la resistencia mágica, esta muy de moda ivern y shaco ap. Son jg muy invasivos y debes poder aguantar su daño, asi que opta por estos glifos de resis. mág.
Nueva Jungla
Para empezar en la nueva Jungla podemos seguir 3 rutas distintas. Recordemos que un buen usuario de Nidalee puede hacer la jungla completa sin ayuda.
La primer ruta es la más común. Empezamos en blue, hacemos sapo, luego Lóbregos, pájaros, red y gólems.
No hay mucho más que explicar, llegas a nivel 4 y puedes ir a matar cangrejo del río, counterjg un poco, o hacer presencia en alguna línea y, porqué no, hacer alguna kill.
La segunda ruta es a la inversa, hacemos red, gólems, dragarracos, lobregos, azul, y sapo. No la recomiendo mucho por la pérdida de vida que implica. Los campamentos alrededor del red son los más duros actualmente, pero si te ves obligado a hacerlo porque el jg enemigo no te deja hacer blue, o lo que sea, es una via que sirve.
Tercera Ruta Esta es la más interesante y la más novedosa actualmente. está pensado para ser lvl 3 al minuto 2:40 o antes del minuto 3 y poder hacer un gank muy rápido.
Debes empezar en gólems, salen al 1:52. Luego Red, y subirás a nivel 3 y medio, y ve a gankear.
Es una ruta que surgió hace poco y que es super viable para champs de early game.
Actualización Actualmente esta tercera ruta no sirve. Debes hacer si o si 3 campamentos para subir al nivel 3. Lo que te dejaría en minuto 2:30 y moneda libre para gankear o hacer coutner jg. La jg empieza en minuto 1:40
Cómo gankear
Primero debes entender tu rol, eres un asesino y mago de poke. Aunque te digan que no, la lanza de Nida no solo es para marcar y asesinar, sino para persuadir. Lo idóneo es que entres a gankear por algun bush para la pasiva de velocidad de movimiento y Don del padre árboreo asi te asguras mucho daño, tirando lanza y trampa, o si estan pocos de vida, digamos menos de 350 (tres barritas rojas) mandarte en forma de leopardo con




Si ves que si te mandas vas a morir, mejor quedate tirando un par de lanzas y curando al línea con tu E. Sino matas, por lo menos gastas flash del enemigo, sino por lo menos lo suporteas un poco. La presencia del jungla suele amedrentar al rival.
Si ves que una linea está muy pusheada por tus aliados mantenla vigilada por una visita del jungla enemigo, o si ves que el otro team pushea mucho bueno, visitales a ver qué pasa. Con nida debes mantener vigilado al jungla rival todo el tiempo. Wardea mucho.
Hay dos formas de gankear, entrando por fuera y por línea. Si entras por línea en top o bot, siempre metete al bush, asi se activa tu pasiva. Lo idóneo es que logres atinar alguna lanza, y no morir.
Recuerda, es mejor un jungle que muere poco, aunque no tenga kills, pero tenga bien controlado el mapa. A un jg que muera mucho aunque lleve muchas kills. Eso no sirve.
Combo
Lo idóneo es que tu para hacer tu combo el rival tenga alguna marca del cazador, sea por tu lanza o tu W. Una vez la activas te transformas en puma




Con un poco de práctica verás que sencillo es, a veces tendrás que usar la



Pros/Contras
Pros
-Buen early, mid y late game
-Mucha movilidad, es imparable la guacha
-Limpia Jungla Fácilmente
-Bien usada no le pueden hacer counterjg
-Excelentes gankeos
-mucho poke
-Mucho sustain
-Es una gatita hermosa <3
Contras
-No tenemos CC
-Muy dificil de dominar
-Los champs tankis te harán la vida muy dificil, no imposible, pero si dificil
-Depende mucho de su marca de cazador
-Requiere habilidad, en serio, mucha práctica
-Puedes morir fácilmente
-Ya dije que requiere mucha práctica para dominarla bien?
- Ah me olvidaba, requiere mucha habilidad y práctica
Resumen Actualizado parche 7.5 Actualmente nida no está en su mejor momento, se utiliza mucho en ligas altas por el enorme burst que tiene, pero es una vez que tienes los ecos rúnicos al minuto 11 mas o menos. Lo que tiene fuerte es el early y mid game. Decae una barbaridad en late game, pero en very late game (cuando todos tienen sus ítems y una muerte dura 60 segundos o más) vuelve a tener una presencia y un poder muy grande por su Q en modo puma. Ya que sirve para rematar. Si smiteas y tiras tu Q entra como daño verdadero y quitas vida en porcentaje de la vida que le falte. Puedes rematar lo que sea además de hacer curaciones muy fuertes, pero dependes de tu marca de cazador.
La modificación de su W no es gran cosa (ahora sus trampas son invisibles pero tienes límite de trampas en el mapa, lo cual es un nerf en realidad), yo le hubiera modificado la velocidad de la lanza (Revenant el youtuber es el de la idea y me parece genial) o que los cd no sean tan altos. También aumentar exponencialmente el daño de las trampas o que te estunee por un segundo ponele sería algo maravilloso, como la trampa de Cait. Lo que si te puedo decir es que es un champ que pasa un mal momento actualmente pero a pesar de eso sigue siendo muy rentable por su remate. Es el mejor del juego para mi gusto
Bueno eso es actualmente lo que recuerdo del champ. Cualquier cosa espero les sirva, y si tienen dudas o sugerencias hagánmelo saber.
Cualquier duda o consulta soy kyo Hatori de LAS. Mandenme mp o pregúntenme que suelo estar bastante al día con este champ
Les deseo Felices Pesadillas ;D
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