Rammus - Jungla / El Bowser de LOL Season 8

Por David3898 @ 3 de July, 2019 | 774 visitas

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Hechizos de invocador

  • Valor

    VALOR

    Aguante y control de adversario
  • Reverberacción

    Reverberacción

    Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica aumentan en 70-120 durante 2.5 s. Después explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos.
    Daño: 10-120 (+3% de tu vida máxima) (+15% de tu daño de ataque adicional) (+10% de tu poder de habilidad).
    Enfriamiento: 35 s.

    Reverberacción

  • Demoler

    Demoler

    Cargas un poderoso ataque contra una torre a lo largo de 3 s mientras estés a 600 unidades de distancia o menos de ella. El ataque cargado inflige 100 (+30% de tu vida máxima) de daño físico adicional.
    Enfriamiento: 45 s

    Demoler

  • Condicionamiento

    Condicionamiento

    Pasados 10 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 5 %.

    Condicionamiento

  • Sobrecrecimiento

    Sobrecrecimiento

    Absorbes esencia vital de monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti, por lo que obtienes de forma permanente 3 de vida máxima por cada 8.
    Cuando hayas absorbido a 120 monstruos o súbditos enemigos, obtendrás un 2.5% de vida máxima adicional.

    Sobrecrecimiento

  • Precisión

    PRECISIÓN

  • Triunfo

    Triunfo

    Los asesinatos y asistencias hacen que recuperes un 12% de la vida que te falte y otorgan 20 de oro adicional.

    ''El juego más peligroso es el que otorga mayor gloria''.
    — Justiciero noxiano.

    Triunfo

  • Leyenda: Presteza

    Leyenda: Presteza

    Obtienes un 3% de velocidad de ataque y un 1.5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
    Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.

    Leyenda: Presteza

  • diamond
    10 de fuerza adaptable (6 DA o 10 PH)
  • diamond
    10 de fuerza adaptable (6 DA o 10 PH)
  • shield
    5 de armadura

Orden de compra

Orden de habilidades

 
  2     5     8   10     13          
1     4     7   9     12            
    3                     14 15   17 18
          6         11         16    

Runas

Empecemos por el principio, las runas, las cuales serian las de Valor, ya que Rammus es un tanque.
Reverberación: otorga mas defensas y un pequeño daño en área, perfecto para entrar a Team Fights y llevarse varias Asistencias o incluso Kills.
Demoler: ayuda perfectamente para ayudar a los aliados a destruir una torre o hacer splitpush (solo a veces).
Condicionamiento: nos da un extra en nuestras estadisticas de defensa entrando a Mid Game.
Y Sobrecrecimiento: aumenta tu vida maxima a partir de la muerte de mounstros o súbditos, lo que aunado a que Rammus es jungla, aumneta bastante la vida del campeón, lo que nos hace mas resistentes.


Las secundarias serían de Precisión.
Triunfo: al asesinar u obtener una asistencia regeneras vida y otorga oro.
Leyenda: Presteza: otorga velocidad permanente (se mantiene por toda la partida) de ataque al asesinar campeones enemigos u obtener asistencias.

Por ultimo se puede llevar fuerza adaptable o armadura. Esto ultimo depende de la composición enemiga, si son tanques, es mejor armadura, si son campeones "frágiles", es mejor fuerza adaptable.

Items

Los items son aquellos que otorguen armadura y vida, y al ser jungla se va llevar Encantamiento: Mole de cenizaEnchantment: Cinderhulk, puede ser el Rojo o el Azul, el que les guste mas, eso si, para armarlo es mejor llevarse primero ya que otorga robo de vida y curación.
Tambien, como objeto inicial, se lleva Poción reutilizableRefillable Potion, para restaurar vida, y si se puede, es recomendable armar Poción de corrupciónCorrupting Potion por la Quemadura que genera en los enemigos

Los proximos objetos serían:
Gloria justicieraRighteous Glory: Otorga vida, mana, armadura, regeneración de vida y reducción de enfriamento, aparte de que al activar el item se obtiene gran velocidad de moviemiento y ralentiza a enemigos cercanos.
Malla de espinasThornmail: Otorga vida y armadura y devuelve parte del daño cuando te atacan aparte de ralentizar un poco al atacante.
Coraza del muertoDead Man's Plate: Otorga mas vida y armadura y una pasiva que poco a poco aumenta hasta 60 puntos tu velocidad de movimiento, aparte una bonificación de daño, y una ralentización en tu primer ataque.
Ángel de la guardaGuardian Angel: Aparte de la armadura y el daño de ataque, te "revive", lo que te da una sgunda oportunidad y reduce tus Muertes.

Botas:
Las botas son algo situacionales, por ejemplo:
-Si el equipo enemigo tiene mayormente AP, es mejor llevar Botas de mercurioMercury's Treads para la resistencia magica.
-Si el equipo enemigo tiene mayormente AD, es mejor llevar las Tabi de ninjaNinja Tabi para aun mas armadura.
-Si el equipo enemigo tiene MUCHO Control de masas, entonces Botas de rapidezBoots of Swiftness serían una buena opción.
Ahora, si el equipo enemigo esta "balanceado", y no esta enfocado en alguno de los puntos anteriores, entonces recomiendo las Botas de movilidadBoots of Mobility para la velocidad extra que otorga fuera de combate y entrar mas rapidamente a los ganks.

Habilidades y Combo

Las habilidades de Rammus son:

Armazón de pinchosSpiked Shell: Los ataques básicos de Rammus infligen daño mágico adicional que aumenta a medida que lo hace su armadura.

Bola de poderPowerball: Rammus se lanza como una bola y va acelerando hasta un 80% de velocidad de movimiento a lo largo de 6 s. Al chocar contra el enemigo, se detiene e inflige 240 (+1) de daño mágico a los enemigos cercanos, los empuja y los ralentiza un 80% durante 1 s. Se puede reactivar para finalizar antes el efecto e iniciar el enfriamiento de Bola de poder. Bola de poder es un hechizo canalizado y puede ser interrumpido por hechizos que impiden lanzamientos. Lanzar Bola de poder cancela Posición defensiva y la pone en enfriamiento.

Posición defensivaDefensive Ball Curl: Rammus entra en posición defensiva hasta un máximo de 6 s, aumenta su armadura en 30 más un 100% y su resistencia mágica en 10 más un 50%, pero se ve ralentizado un 30%. Mientras tanto, Armazón de pinchos inflige un 150% de daño y también daña a los enemigos que le asesten ataques básicos. Se puede volver a activar para finalizar antes el efecto e iniciar el enfriamiento de Posición defensiva. Activar Posición defensiva cancela Bola de poder y hace que entre en enfriamiento.

Provocación frenéticaFrenzying Taunt: Rammus provoca a un monstruo o a un campeón enemigo durante 2.25 s y obtiene un 40% de velocidad de ataque durante el mismo tiempo. Mientras cualquier otro hechizo de Rammus esté activo, la velocidad de ataque adicional de Provocación frenética se reinicia.

Sísmos: Rammus crea temblores debajo de él durante 8 segundos, lo que inflige 90 de daño mágico por segundo a las unidades cercanas y duplica ese daño a las estructuras. Las unidades afectadas se ralentizan un 8% durante 1,5 segundos. Rammus puede mover, atacar y usar otras habilidades mientras Sismos esté activo.

COMBO: Al gankear entras con , cuando choques contra el enemigo activas y (la ulti de preferencia en Team Fights), y si el enemigo empieza a escapar usas , aunque esta tambien la puedes aplicar apenas al entrar para obtener la velocidad de ataque mas pronto.

Resumen

Rammus es un campeón tanque y de gran movilidad, que aplica Control de Masas al chocar con los enemigos y un poco de daño, es perfecto para detener a enemigos que escapan, detener a los enemigos que intentan asesinar a nuestros aliados o ponerse al frente de la Team Fight y absorber el daño (esto mayormente en Late Game).
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