Guia Taliyah MID S7 "Nuestros caminos se entretejieron por alguna razón".
Por Kakuzu7 @ 13 de January, 2017 | 47217 visitas
+8
8 votos
Runas
-
7
Gran Marca de Poder de Habilidad
+0,59 Poder de habilidad -
2
Gran Marca de Penetración Mágica
+0,87 Penetración mágica -
2
Gran Sello de Poder de Habilidad
+0,59 Poder de habilidad -
7
Gran Sello de Armadura
+1 Armadura -
3
Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva
+0,16 Resistencia Mágica por nivel (+3 en el nivel 18 de campeón) -
6
Gran Glifo de Resistencia Mágica
+1,34 Resistencia mágica -
3
Gran Quintaesencia de Poder de Habilidad
+4,95 Poder de habilidad
Orden de compra
Orden de habilidades
Maestrías
-
-
0/5
Furia
- +0,8% de velocidad de ataque.
- +1,6% de velocidad de ataque.
- +2,4% de velocidad de ataque.
- +3,2% de velocidad de ataque.
- +4% de velocidad de ataque.
-
0/5
Brujería
- +0,4% de aumento de daño de habilidad.
- +0,8% de aumento de daño de habilidad.
- +1,2% de aumento de daño de habilidad.
- +1,6% de aumento de daño de habilidad.
- +2,0% de aumento de daño de habilidad.
-
0/1
Sangre fresca
- Tu primer ataque básico a un campeón inflige 10+1 de daño por nivel adicional (6 s de enfriamiento).
-
0/1
Festín
- Matar a una unidad restaura 20 de vida (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Ataque al punto débil
- Infligir daño a los campeones enemigos hace que reciban un 3% más de daño de tus aliados.
-
0/5
Vampirismo
- +0,4% de robo de vida y succión de hechizo.
- +0,8% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,2% de robo de vida y succión de hechizo.
- +1,6% de robo de vida y succión de hechizo.
- +2,0% de robo de vida y succión de hechizo.
-
0/5
Talento natural
- Obtienes 0,4 + 0,09 por nivel de daño de ataque, y 0,6 + 0,13 de poder de habilidad por nivel (+2 de daño de ataque y 3 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 0,8 + 0,18 por nivel de daño de ataque, y 1,2 + 0,27 de poder de habilidad por nivel (+4 de daño de ataque y 6 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,2 + 0,27 por nivel de daño de ataque, y 1,8 + 0,4 de poder de habilidad por nivel (+6 de daño de ataque y 9 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 1,6 + 0,36 por nivel de daño de ataque, y 2,4 + 0,53 de poder de habilidad por nivel (+8 de daño de ataque y 12 de poder de habilidad a nivel 18).
- Obtienes 2 + 0,44 por nivel de daño de ataque, y 3 + 0,67 de poder de habilidad por nivel (+10 de daño de ataque y 15 de poder de habilidad a nivel 18).
-
0/1
Cazarrecompensas
- Inflige un 1,5% de daño adicional por cada campeón enemigo que elimines por primera vez.
-
0/1
Espada de doble filo
- Inflige un 5% de daño adicional y recibe un 2,5% de daño adicional.
-
0/1
Trance de combate
- Aumenta hasta un 5% el daño durante 5 s en combate contra campeones enemigos.
-
0/5
Golpes martilleantes
- +1,4% de penetración de armadura.
- +2,8% de penetración de armadura.
- +4,2% de penetración de armadura.
- +5,6% de penetración de armadura.
- +7% de penetración de armadura.
-
0/5
Pensamientos lacerantes
- +1,4% de penetración mágica.
- +2,8% de penetración mágica.
- +4,2% de penetración mágica.
- +5,6% de penetración mágica.
- +7% de penetración mágica.
-
0/1
Sed de sangre del señor de la guerra
- Obtienes robo de vida que aumenta en función de la vida que te falte contra campeones (hasta un 20%). Contra súbditos este efecto se reduce a la mitad (25% para los campeones a distancia).
-
0/1
Fervor de combate
- Al golpear a campeones con ataques básicos, se generan acumulaciones de Fervor (2 acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo). Las acumulaciones de Fervor duran 4 s (máximo: 10 acumulaciones) y aumentan el daño de ataque entre 1 y 6 por cada acumulación.
-
0/1
Toque de muerte ígnea
- Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos reciban daño mágico a lo largo de 4 s.<br><br>Daño: 8+60% del daño de ataque adicional y un 25% del poder de habilidad<br><br>La duración de Toque de muerte ígnea se reduce por:<br> - Área de efecto: 2 s de duración. <br> - Daño prolongado en el tiempo: 1 s de duración.
- Ferocidad: 0
-
0/5
Trotamundos
- +0,6% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,2% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +1,8% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +2,4% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
- +3% de velocidad de movimiento cuando no se esté en combate.
-
0/5
Fiereza
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 1 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 2 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 3 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 4 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
- Los ataques y los hechizos a un único objetivo infligen 5 de daño adicional a los súbditos y monstruos.
-
0/1
Afinidad rúnica
- Las mejoras de los monstruos neutrales duran un 15% más.
-
0/1
Alijo secreto
- Las pociones y elixires duran un 10% más de tiempo.<br><br>Tus pociones de vida se reemplazan por galletas que restauran 15 de vida y de maná nada más consumirlas.
-
0/1
Asesino
- Inflige un 2% de daño adicional a campeones cuando no haya campeones aliados cerca.
-
0/5
Sin piedad
- Aumenta un 1% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 2% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 3% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 4% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
- Aumenta un 5% el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.
-
0/5
Meditación
- Cada 5 s regenerarás un 0,3% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 0,6% del maná que hayas consumido.
- Cada 5 s regenerarás un 0,9% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,2% del maná que te falte.
- Cada 5 s regenerarás un 1,5% del maná que hayas consumido.
-
0/1
Don del Padre Arborescente
- Entrar en la maleza provoca que tu próximo ataque o habilidad inflija un 3% de la vida actual de tu objetivo en forma de daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).
-
0/1
Bandido
- Obtienes 1 de oro por cada súbdito cercano que sea eliminado por un aliado. <br><br>Obtienes 3 de oro (10 para campeones cuerpo a cuerpo) al golpear a un campeón enemigo con un ataque básico (5 s de enfriamiento).
-
0/1
Juego peligroso
- Los asesinatos y ayudas sobre un campeón restauran un 5% de la vida y el maná que te falten.
-
0/5
Precisión
- Otorga 1,7 de letalidad y 0,6 (+0,06 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 3,4 de letalidad y 1,2 (+0,12 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 5,1 de letalidad y 1,8 (+0,18 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 6,8 de letalidad y 2,4 (+0,24 por nivel) de penetración mágica.
- Otorga 8,5 de letalidad y 3 (+0,3 por nivel) de penetración mágica.
-
0/5
Inteligencia
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 41% y obtienes un 1% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 42% y obtienes un 2% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 43% y obtienes un 3% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 44% y obtienes un 4% de reducción de enfriamiento.
- El máximo de reducción de enfriamiento aumenta al 45% y obtienes un 5% de reducción de enfriamiento.
-
0/1
Tensión del saqueador de tormentas
- Quitarle a un campeón un 30% de su vida máxima en 2,5 s te da un 40% de velocidad de movimiento y un 75% de resistencia a las ralentizaciones durante 3 s (10 s de enfriamiento).
-
0/1
Decreto del señor del trueno
- Tu tercer ataque o hechizo de daño sobre un mismo campeón enemigo provocará que caiga un rayo que inflige daño mágico en la zona. <br><br>Daño: 10 por nivel, más un 30% del daño de ataque adicional y un 10% de tu poder de habilidad (25-15 s de enfriamiento, según el nivel).
-
0/1
Bendición de hablavientos
- Tus escudos y curaciones son un 10% más potentes. Además, si usas escudos y curaciones en otros aliados, aumentarán su armadura en 5-22 (según el nivel) y su resistencia mágica en 2,5-11 durante 3 s.
- Astucia: 0
-
0/5
Recuperación
- +0,4 de vida cada 5 s.
- +0,8 de vida cada 5 s.
- +1,2 de vida cada 5 s.
- +1,6 de vida cada 5 s.
- +2,0 de vida cada 5 s.
-
0/5
Indoblegable
- +1% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +2% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +3% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +4% de armadura y resistencia mágica adicionales.
- +5% de armadura y resistencia mágica adicionales.
-
0/1
Explorador
- +15 de velocidad de movimiento en maleza y río.
-
0/1
Maestro del asedio
- Obtienes 8 de armadura y resistencia mágica cuando estás cerca de una torre aliada.
-
0/1
Piel dura
- Sufres 2 puntos menos de daño de los ataques básicos de campeones y monstruos neutrales.
-
0/5
Armadura rúnica
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 1,6% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 3,2% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 4,8% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 6,4% más potentes.
- Los escudos, curaciones, regeneraciones y robos de vida que recibas serán un 8% más potentes.
-
0/5
Cicatrices de veterano
- +10 de vida.
- +20 de vida.
- +30 de vida.
- +40 de vida.
- +50 de vida.
-
0/1
Perspicacia
- Reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador un 15%.
-
0/1
Perseverancia
- +50% de regeneración de vida básica, que aumenta a +200% al tener menos del 25% de vida.
-
0/1
Valiente
- Al recibir daño de un campeón enemigo, obtienes un 10% +2 por nivel de armadura y resistencia mágica adicional durante 2 s (9 s de enfriamiento).
-
0/5
Rapidez
- +3% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +6% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +9% de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +12% de de tenacidad y resistencia a ralentización.
- +15% de tenacidad y resistencia a ralentización.
-
0/5
Guardián legendario
- +0,6 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,2 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +1,8 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +2,4 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
- +3 de armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
-
0/1
Garras del inmortal
- Cada 4 s de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo inflige un daño equivalente al 3% de tu vida máxima y te cura el equivalente a un 1,5% de tu vida máxima (la mitad para campeones a distancia, inflige daño mágico).
-
0/1
Coraje del coloso
- Obtienes un escudo de 10 +10 por nivel +7% de tu vida máxima por cada campeón enemigo cercano durante 4 s al golpear a un campeón enemigo sobre el que se ha aplicado control de adversario (30 s de enfriamiento).
-
0/1
Vínculo de piedra
- +4% de reducción de daño. Un 6% del daño de campeones enemigos que debería sufrir el campeón aliado más cercano te tocará sufrirlo a ti. El daño no se redirige si estás por debajo del 5% de tu vida máxima.
- Valor: 0
-
Comenzemos con la guia
Taliyah posee un muy buen kit de habilidades, pero al inicio nos conviene jugar a la defensiva y a farmear con nuestra Q
LanzarrocasThreaded Volley (lanza 5 rocas), que creara tierra erosionada la cual nos otorgara Velocidad de movimiento y nos costara la mitad del mana dentro lanzando solo 1 roca para controlar el farmeo.Lo mejor es esperar el gank de nuestro jg ya que con nuestra W
Empujón sísmicoSeismic Shove podría ser muy efectivo, a level 6 comenzaremos con el roaming gracias a nuestra R
Muro de la TejedoraWeaver's Wall y la pasiva de
Surfista de rocasRock Surfing ya que los dejara sin salida a los enemigos a excepción que usen flash u otra habilidad, cuidado al usarla, como podemos dejarlos acorralados como podemos salvarlos

COMBO:El combo normal seria E
Tierra comprometidaUnraveled Earth+W
Empujón sísmicoSeismic Shove+Q
LanzarrocasThreaded Volley ya que ralentizariamos con nuestra E para asi lograr acertar la W hacia atras y que exploten las rocas y usar nuestra Q para rematar
Procura pegar siempre todos las 5 descargas de las Q, aunque cada descargar a un mismo objetivo inflige un 50% menos de daño igual hace mucho daño





COMBO:El combo normal seria E



Procura pegar siempre todos las 5 descargas de las Q, aunque cada descargar a un mismo objetivo inflige un 50% menos de daño igual hace mucho daño
Counters principales




Otros counters también serian



Pros y contras
Pros
Gran capacidad de roaming
Buen daño y combo tanto para repeler y matar
Gran capacidad de huida con sus habilidades + Rylai
Cetro de cristal de RylaiRylai's Crystal Scepter
Si un enemigo huye podemos alcanzarlo facilemente con la R
Contras
Muy fragil
Debil si no juega en equipo
Si usamos mal la R hay que esperar a que se complete para Cancelarla

Gran capacidad de roaming
Buen daño y combo tanto para repeler y matar
Gran capacidad de huida con sus habilidades + Rylai

Si un enemigo huye podemos alcanzarlo facilemente con la R
Contras
Muy fragil
Debil si no juega en equipo
Si usamos mal la R hay que esperar a que se complete para Cancelarla

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