Daño masivo desconocido [AP] Season 8

Por Elmarmota33 @ 20 de April, 2016 | 5807 visitas

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Hechizos de invocador

  • Brujería

    BRUJERÍA

    Habilidades potenciadas y área de efecto
  • Cometa arcano

    Cometa arcano

    Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante.
    Daño adaptable: 30-100 según el nivel (+0.2 de PH y +0.35 de DA adicional).
    Enfriamiento: 20-8 s.
    Reducción de enfriamiento:
    Objetivo único: 20%.
    Área de efecto: 10%.
    Daño prolongado: 5%.

    Cometa arcano

  • Banda de maná

    Banda de maná

    Golpear a un campeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo en 25, hasta 250 de maná.
    Tras llegar a 250 de maná adicional, restauras un 1% del maná que te falte cada 5 s.
    Enfriamiento: 15 s.

    Banda de maná

  • Concentración absoluta

    Concentración absoluta

    Mientras estés por encima del 70% de vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 24 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (según el nivel).
    Otorga 3 de daño de ataque o 5 de poder de habilidad a nivel 1.

    Concentración absoluta

  • Piroláser

    Piroláser

    Tu siguiente habilidad con daño prende fuego a los campeones e inflige 10-30 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s.
    Enfriamiento: 10 s.

    Piroláser

  • Inspiración

    INSPIRACIÓN

  • Momento oportuno

    Momento oportuno

    Comienzas la partida con Cronómetro iniciado, que se transforma en Cronómetro tras 10 min. Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso.
    Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15%.

    Momento oportuno

  • Mercado del futuro

    Mercado del futuro

    Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo.
    Comisión del préstamo: 50 de oro.

    Mercado del futuro

Orden de compra

Orden de habilidades

 
1     4         9     12 13          
  2     5   7 8   10                
    3                     14 15   17 18
          6         11         16    

Introducción

Muy buenas a todos! Aquí va mi reciente descubrimiento sobre la efectividad y la jugabilidad de un Varus AP, ya que no he visto ninguna guía en referencia a esta manera de jugarlo. Así que vamos alla! Os soprenderá.

Por que AP?

Está clara la efectividad de un Varus AD. Básicos potentes ( como los de cualquier ADC ), una E potenciada en daño y una Q desmadrada, con un daño y rango brutales. La W pasaría a ser un daño secundario extra pequeño (algo mas notable en enemigos con alto Hp), y la R una retención para seguir masacrando a básicos y ofrecer utilidad. Con este Varus Ap no pretendo demostrar que es mejor que hacerselo AD, ni mucho menos, pero sí que tendría algo en lo que destacaría más.

La jugabilidad vendría a ser como la de cualquier mago: lanzar los hechizos para quitar grandes cantidades y esperar a que recarguen. La R pasaría a hacer un daño interesante (100% AP), que además, bien uilizada en un objetivo, puedes hacer que se extienda a los demás. La primera pasiva de la W, con 700 de AP ( que es el Ap que obtienes con los items que he marcado, redondeando ), sacas 200 de daño por básico. No sacas tanto daño como los 240/300 que sacas con objetos de AD, pero la diferencia no es muy grande. Y finalmente, lo mejor de este champ, la segunda pasiva de la W. Por cada infección que generes en el enemigo, le provocas un daño equivalente a un 5% + (2% por cada 100 AP) de su vida máxima cuando le atacas con la Q, R o E. Con los 700 de AP, le haces un 19% de daño de su vida maxima, y si explotas las 3 infecciones maximas, un 57%. Si el enemigo posee 4000 de vida, el daño sería equivalente al daño maximo de una ulti de Syndra con 700 de AP, y no olvidemos que despues de detonar las infecciones, puedes lanzar otros 3 básicos rapidamente para activar la pasiva con otra habilidad que tengas en la recámara. Mejor es la combinación si atrapas al enemigo con la R y le lanzas una habilidad rapidamente, ya que al recibir la ulti, automaticamente recibe las 3 infecciónes, y posteriormente, aprovechas el resto de la parálisis para meterle otros 3 basicos sin mayor problema y volver a detonar la pasiva de la W. Los enemigos con cantidades altas de vida, fliparán cuando vean una bajada de vida tan notable.

Y aun así, el daño que haces a tiradores o magos sigue siendo potente, y en los 1 VS 1 puedes ganar sin problema. A veces incluso, atrapandolo con la ulti y lanzandoles una habilidad, los llegas a matar. Yo he ganado contra un par de Yasuos, Zeds y Ahris, aunque eso si, los magos con mas rango de pokeo o con CC te pueden matar sencillamente, como Xerath. Por supuesto, este Varus seria para llevar a Mid, ya que el tiempo para meter los basicos se puede llevar a cabo contra un mago que entra en cd constantemente, no contra un tirador que te masacra a basicos antes de poder hacerlo.

Runas

Las de la rama principal solo cambiarían en caso de presuponer que tendras un early dificil, en cuyo caso, cambiaria "pirolaser" por "se avecina la tormenta". Reitero, en caso de que no creamos que podemos pokear mucho al enemigo.

En la secundaria lo dejaria asi en general. Son recursos muy utiles, pero si ves que puedes apostar por hacer Snowball, pondria de secundaria las de la rama de precision, concetamente "Triunfo" y "Leyenda: Presteza"

Build

* Espada de Doran: al principio vas a sacarle partido a tu Q para pokear en el early, y te compensa farmear para poder conseguir algun item contundente de Ap para poder empezar a maxear la W con resultados destructivos. Por tanto, es un item que te da posibilidades de ganar la primera kill y de mantenerte en linea a la vez por el robo de vida. El daño de cualquier anillo inicial de Ap no es para nada tan grande, y quiza te ofrecerá mas resultados si ves que es una linea obviamente facil para hacer counter (por el tema del sustain de mana para lanzar mas Q´s si es el Doran o mas efectividad en potis y "gloria" si es el sello oscuro), pero es mas arriesgado.

* Botas de hechicero: Penetración magica basica.

* Diente de Nashor: velocidad de ataque alta para meter las infecciónes, básicos potenciados en relación a tu Ap y 20% de CD. Imprescindible.

* Morellonomicon: su Ap es de los items mas altos, pero es mas importante aún tenerla por la cantidad de maná que te dá y para completar el Cdr. Así ya no tienes problemas de quedarte sin poder hacer hechizos. Y la pasiva es bastante util.

(Estos 2 ultimos items son los mas importantes de tener, antes que los demás. Haced el Morello si necesitais estar mas tiempo en linea farmeando pasivamente o el diente si lleváis la delantera y podéis depender de vuestros basicos)

* Sombrero mortal de Rabadon: Si quieres ir Full Ap, este item es obligado.

* Bastón del vacío: es barato, y ese 35% de penetración mágica... podéis hacer los calculos y veréis la de daño que ofrece.

* Sable-pistola Hextech:el daño híbrido viene cojonudamente, para potenciar el daño básico y el daño de todas tus habilidades. La curación por daño hace que puedas sobrevivir en muchos de los 1VS1, y la activa ralentizadora es super útil, tanto para escapar como para meterle los 3 básicos al enemigo mas facilmente.

Opciones defensivas: No te deberia preocupar "tankearte", pero por si vas mal o hay muchos champs con el mismo tipo de daño en el equipo enemigo, recomiendo el clasico Zhonyas o el Banshee. Ambos te dan AP, la armadura/resistencia basica para no sufrir un Oneshot evidente y una pasiva muy util para sobrevivir.

Combos

El combo perfecto sería:

* 3 básicos + R + E + 3 básicos + Q

Es la manera en que mas pasivas de W vas a detonar, hasta 3 veces. Pero hay veces en las que si intentas meter los 3 básicos antes de la R, el enemigo puede alertarse y escapar de el rango de acción, asi que a veces, sorprender con la R rapidamente es mas ventajoso, sobre todo contra unidades a distancia, como tiradores y magos, que con 2 detonaciones de la W y la R suele ser suficiente para matarles. A las unidades cuerpo a cuerpo aun puedes tirarle los 3 básicos y atraparlos con la R antes de que se acerquen, y recomiendo tirar antes la E que la Q en el combo. La ralentizacion en zona hará que puedas meter los combos mas sencillamente, y si flashea o cualquier cosa, tienes la Q para darle a maximo rango.

Pros/Contras

* Pros

- Funciona muy bien contra enemigos con alto HP.
- Su daño mágico por hechizos rivaliza con cualquier mago, y a mayores, entre la primera pasiva de la W y el diente, sus básicos son peligrosos.
- La velocidad de ataque y el daño considerable por básicos es perfecto para tirar torres o pushear mejor que cualquier mago, y sin usar hechizos.
- Nadie se espera ese alto daño mágico, y muchas veces matarás a enemigos confiados.

* Contras

- Tienes que verte forzado a meter los 3 basicos para detonar las infecciones a tus enemigos. Digamos que, para meter tus hechizos, hay que dar básicos antes, a diferencia de cualquier mago que los lanza directamente.
- No tienes mucho daño en área, aunque bien utilizada la R contra un enemigo, luego pueden afectarle a los de alrrededor, y todos tendran 3 infecciones durante 6 segundos para dañarlos con tu Q o tu E
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